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Die Sagen Tarons

Der Anhang mit mystischen Gegenständen, unheilvollen Pflanzen und grauenvollen Dämonen

Dies ist wieder eine "Draft"-Version der Anhänge zum Regelwerk, nur gibt es dieses gar nicht mehr in anderer Form. Die sauber gefassten Aufzeichnungen sind wie die der Magie unwiederbringlich vernichtet worden.


Inhalt

Gegenstände
Glöckchen des Öffnens
Der Ring der Errettung
Die Brille der Einsicht
Der magische Stab Wirbelblitz
Der Stab des Urshamanen
Die Fiat Quint Würfel
besondere Fähigkeiten
Mendark's schwarze Furcht
Dämonen
Die erbärmlichen Dämonen
(Wink / Barum / Sergor)
Die winzigen Dämonen
(Gollum / Die Hunde von Tindalos)
Der kleine Dämon
(Hsrablrak / Goresha)
Pflanzen und Gifte
Das Gift Sordon
Das lila Sumpfblatt
Der Gnorr - Apfel
Die Sharilar Wurzel
Die Ganusch Blätter
Der Gedankenbowist
Die Sofar Blume
Die Belugarlar Alge

Glöckchen des Öffnens
Das Glöckchen des Öffnens ist eine kleine, messingfarbene Glocke, die, wenn sie benutzt wird, silberhell erklingt. Hiernach springen alle Schlösser im Umkreis von 10 Ellen auf oder verschließen sich wieder, je nachdem in welchem Zustand sie sich vor der Benutzung des Glöckchens befanden. Diese Glöckchen werden meistens von Schülern einer großen Magierakademie als Übung gefertigt und stellen einen Wert von ca. 100 GM dar. Aufbewahrt wird dieses Glöckchen in einem unansehnlichen Lederbeutel. Gewicht: 0.25 Kg Sphäre: Veränderung (grün), 1 Vorkommen: selten Benutzt:
Der Ring der Errettung
Der Ring der Errettung ist ein kleiner goldener Ring mit einem seltsamen schwarzen Onyx. Auf der polierten Oberfläche des mitternachtschwarzen Onyxen ist mit feinem Golddraht das Symbol der lebenden Schlange eingehämmert. Ganz offensichtlich ist dieser Ring ein Werk eines hochbegabten Zwergen-Goldschmiedes. Um so bemerkenswerter erscheint es, daß sich dieser Zwerg von seinem Kunsthandwerk getrennt hat, da Zwerge sonst äußert selten sich von derart perfekten Gegenständen der Handwerkskunst trennen. Trotz seines hohen künstlerischen Wertes dient der Ring auch höchst praktischen Dingen. Ein kleiner Hohlraum unter dem Onyx enthält eine kleine Menge eines starken Antidots (Gegengiftes). Dieses Antidot wirkt hervorragend gegen alle Gifte, die einen lähmenden Einfluß auf den Organismus haben (so z.B. das Gift der Tollkirsche). Außerdem ist bekannt, daß der Ring dieses Antidot anscheinend selber aus der rätselhaften Kraft des Onyx zu gewinnen scheint. Allerdings sind auch dieser Kraft Grenzen gesetzt, denn der Ring produziert nur eine Dosis dieses Antidots pro Vollmond und das Gegengift verliert, wenn es außerhalb des Ringes aufbewahrt wird, rasch an Wirkung. Gewicht: 0.25 kg Sphäre: Veränderung (grün), 1 Vorkommen: sehr selten Benutzt:
Die Brille der Einsicht
Wenn jemand sich dieses merkwürdige Gebilde aus Silberdraht und geschliffenen Glas auf die Nase setzt, so packt ihn im ersten Moment ein Gefühl des Schwindels. Daraufhin klärt sich sein Blick jedoch wieder und er erfaßt seine Umgebung mit unbekannter Schärfe. Wenn sich diese Person dann auf die Lektüre eines Buches oder eines anderen beschriebenen Blattes einläßt, so wird ihm sofort die tiefe Wahrheit des dort beschriebenen deutlich. (Sofern die Person lesen kann.) Der Text selber kann aus dem pursten Blödsinn bestehen, trotzdem wird die erwähnte Person von dem Text begeistert sein und ihm vorbehaltlos zustimmen. Wenn er allerdings die Brille von der Nase nimmt kann sich seine Einstellung grundsätzlich ändern .... Gegen die Auswirkung der Brille steht einer Person eine Art Rettungswurf von (10+Magieresistenz) zu, außerdem übt die Brille keine Art von Zwang aus, auf der Nase einer Person zu verbleiben, außer der, daß die Person von dem Text so gefesselt ist, daß sie die Brille meist vergißt. Gewicht: 0.25kg Sphäre: Illusion (rosa) Vorkommen: sehr selten
Der magische Stab Wirbelblitz
Der Stab Wirbelblitz wurde vor langer Zeit von dem Magier Horgu, zur Ausbildung seiner Schüler geschaffen. Er erleichterte jede Probe auf jedem beliebigen Zauber um +1 und gab so auch schwachen Schülern die Möglichkeit, die Anwendung von Zaubersprüchen selber zu erfahren. Außerdem hatten seine jungen Schüler recht oft unter der meist recht rauhen Behandlung durch die Dorfjugend zu leiden. Zu diesem Zwecke versah er Wirbelblitz mit der Möglichkeit, diesen Derwischen eins auf den oberfrechen Schädel zu geben. (D.h. Wirbelblitz kann ohne zutun und ohne die Konzentration !! des Magiers zu stören, angreifen und parieren mit AT 7, PA 7, IN 15. Während dieser Zeit jedoch verliert der Magier den Bonus von +1 und 1 Asp pro Kampfrunde für die Bewegung des Stabes.) Außerdem diente Wirbelblitz als eine Art 'Zauberspruchspeicher' für den recht oft vergeßlichen Horgu. Kam er in eine Situation wo ihm momentan die Beschwörung entfallen war, sagte er leise Wirbelblitz Bescheid und der Zauber manifestierte sich dann hierdurch. Dieser Speicher erlaubt es Sprüche im Wert von 10 Asp pro Magierstufe über der 2 hinaus aufzunehmen. Sprüche, die gegen Widerstand geprüft werden (z.B. Mr), werden gegen Widerstand 0 abgelegt. Dem Opfer des Spruches steht dann ein 'Rettungswurf' von 10 + Mr zu. Während der langen Zeit die Wirbelblitz mit seinem Meister verbrachte, bewirkten die ständig fließenden magischen Energien eine Symbiose zwischen Horgu und Wirbelblitz, so daß Wirbelblitz ein Teil der Persönlichkeit Horgus bekam. So kann Wirbelblitz z.B. reden und Ratschläge erteilen, d.h. wenn er dazu in der Laune ist, Wirbelblitz ist nämlich manchmal recht launisch und so ist es schon vorkommen, daß Wirbelblitz seine Fähigkeiten einem Magier verweigerte auf den er sauer war. Wirbelblitz ist ein einfacher ca. 1,80m großer Stab, der aus dem Holz der Blutulme geschnitzt ist. Während der Jahre wurde seine Oberfläche durch die Hände die ihn hielten, glatt poliert. Auf dem oberen Ende des Stabes sitzt ein dunkelvioletter Amethyst der in Form eines Auges geschliffen wurde. Er ist mit dünnen Golddrähten am Stab befestigt und durch einen dünnen Bolzen aus polierten Knochen gesichert. Gewicht: 2.5 kg Sphäre: alle, +3 Vorkommen: einmalig Werte für Wirbelblitz : Charisma : 15 (positiv) Klugheit : 17 (positiv) Eigensinn : 18 (negativ) Panik : 15 (negativ) Sprachkenntnisse : (KL/KL/Ch) : 3 Sagenkunde : (KL/KL/KL) : 5 Magische Analyse : (KL/Ch/Ch) : 4 Gesinnung: Chaotisch/gut
Der Stab des Urshamanen
Der Stab des Urshamanen ist aus schwarzen Ebenholz gefertigt und durch die vielen Hände, welche ihn Jahre hindurch hielten, glatt poliert. Manche hielten den Stab in Ehrfurcht, manche in Verachtung und wieder andere um zu zerstören !! Die wahren Mächte des Stabes jedoch offenbaren sich nur den Menschen, denen äußerer Glanz, Macht und Reichtum weniger bedeuteten als Freundschaft und Liebe. In den Händen eines solchen Menschen erblühte im Verlauf von 3 Monden eine kleine dunkelrote Rose, welche sich auf sonderbare Weise in Inneren des Stabes zu befinden schien und durch ein warmes, gelbes Licht erleuchtet wurde. Hier angelangt erlaubte der Stab seinem Träger, eins mit der Natur zu werden, d.h. er konnte mit allen Lebewesens der Natur in Kontakt treten. Sei es mit dem Gras welches sich im Winde beugt, mit dem Wolf der hungrig des Nachts durch die Wälder streift oder gar mit der Laus in dessen Pelz ! Doch derjenige dessen Geist der Natur lauschte, mußte wohl bewandert sein in der hohen Kunst des Zuhörens, da die Kinder des Waldes keine Stimme hatten wie wir Menschen. Denn die Geschichten der Waldbewohner waren schwer zu verstehen, da sie selten in Worten dafür aber oft in Bilder und Gefühlen redeten. Gerne waren die Bewohner des Waldes auch bereit dem Träger des Stabes einen Gefallen zu gewähren. (Nach einer gelungenen Ch-Probe, scheitert sie, so hat das Tier etwas wichtigeres zu erledigen. Außerdem kann der Meister die Probe je nach Umständen erschweren oder erleichtern.) Es ist bekannt, daß dereinst im dunklen Zeitalter einmal alle Tiere des großen Waldes der großen Shamanin Sombali folgten, als sie alleine vor die Tore der großen Sklavenhändlerstadt Al'Anfa zog. Was dort geschah verliert sich heute im Dunkel der Geschichte, doch die Trümmer Al'Anfas sind heute vom Dschungel überwuchert und ihr Name im kalten Hauch der Zeit zu Staub verronnen. Sombali sah man nie wieder, doch ihr Stab tauchte bald darauf in den Basaren von Suks auf und heute geht noch die Sage um, daß Sombali einst wieder erscheinen, ihren Stab ergreifen und wieder zum Streite gegen die Sklavenhändler aufrufen wird.... Gewicht: 1kg Sphäre: Veränderung (grün) Vorkommen: einmalig
Die Fiat Quint Würfel
Viele Magier betrachten die Fiat Quint Würfel als schnöden Tand, den nur Magier besitzen die nicht die nötige Geschicklichkeit im Umgang mit der Magie besitzen. Da die Würfel tatsächlich zwar die Ausführung eines Fiat-Zaubers vereinfachen, jedoch jeden Abend ein umfangreiches Ritual zu ihrer Aktivierung benötigen, sind auch einige Magier einfach zu faul diese Steine zu benutzen. Ein Magier der etwas auf sich hält wird niemals den Besitz eines Satzes dieser Würfel gegenüber einem Magierkollegen zugeben. Weitgehend unbekannt ist jedoch der Wert der Würfel bei einer Dämonenbeschwörung. Statt eines Kreidekreises können die Ecken des Pentagrammes nämlich auch über die Würfel 1-5 eines Fiat Satzes markiert werden. Die Fiat Würfel bestehen aus einem milchigen Glas auf das die Zahlen mit einer grünlich leuchtenden Tinte aufgemalt sind. Werden die Würfel aktiviert, so glimmen sie schwach in einem grünlichen Licht. Werden sie zu einem Pentagramm geordnet, so verbindet sich das grünliche Leuchten zu wabernden Bändern, die die einzelnen Ecken des Beschwörungsortes verbinden. Ansonsten ermöglicht ein kompletter Satz an Würfeln einen Bonus von +2 auf alle 'Fiat ...' Sprüche. Gewicht: 0.5 kg Sphäre: Beschwörung (violett)
Mendark's schwarze Furcht
Dieser individuelle Angriff Mendark's erlaubt es diesem finsteren Magier das Herz eines tapferen Kämpfers in den wimmernden Fleischklumpen eines Feiglings zu verwandeln. Um dieses zu erreichen muß der Magier seinen Gegner in der Herzgegend berühren und dabei lauthals und gemein lachen. (Ge-Probe die vom Gegner normal pariert werden darf. Dieser ind. Angriff kostest Mendark 7 Asp und dem Opfer steht ein Rettungswurf gegen seine Mr zu, um den Auswirkungen zu entgehen.) Gelingt der Angriff so ergreift das Opfer sofort die Flucht um sich erst nach W6 Kr wieder zu besinnen. Auch nach Ablauf dieser Zeit darf sich das Opfer Mendark nicht mehr als bis zu 10m nähern. Wenn Mendark diesen Angriff benutzte zuckte ein leuchtender, blauer Blitz an seinem Arm entlang und zischte mit einem lauten Knistern in das Opfer hinein während Mendark's gräßliches Lachen ihm dabei in den Ohren klang. Wer diesen Angriff ohne zu wanken oder zu weichen ertrug, durfte sich als wahren Held betrachten...
Die erbärmlichen Dämonen
1.Stufe: Wink Wink erscheint als grünlich schimmernde Kugel von etwa Kindskopfgröße, welche mit ungeheurer Geschwindigkeit um sich selbst rotiert. Wink spricht mit einer hohen piepsigen Stimme die irgendwie verzerrt klingt. Nach dem bekannten Barden Lesley heißt diese Verzerrung Lesley-Effekt, da er Wink bei einem Auftritt am Hofe Hargon's als Begleitsänger verwandte. (Was im weiteren Verlaufe dieses Festes geschah ist heute im dunklen der Geschichte verloren gegangen, aber bis heute ist es Sitte jemandem aus dem Geschlecht der Hargon's aus dem Weg zu gehen, da diese das Unglück wie ein Magnet anziehen). Bis auf seine ungeheuer große Geschwindigkeit von 100 m/s hat Wink keine Besonderheiten und sein Tätigkeitsbereich beschränkt sich auf Botschaften, Mitteilungen usw... 2.Stufe: Barum Barum erscheint als widerwärtige, bräunliche und übel riechende Schleimpfütze. Jeder, der das Pech hat in Barum hineinzutreten oder von Barum angefallen zu werden, muß eine KK-Probe ablegen um sich nicht vor Ekel zu schütteln oder gar zu übergeben. Schafft das von Barum angefallen Opfer 3 Runden hintereinander seine KK-Proben nicht, so hat Barum sich über das arme Opfer gestülpt und fängt an, es sich genüßlich einzuverleiben, während die erstickten Schreie des Armseligen immer dünner und schwächer werden und zum Schluß ganz verstummen. Damit Barum ein Opfer anfallen kann muß er sich nur auf den Platz seines Opfers bewegen. Seine Attacke hat automatisch Erfolg, dem Opfer jedoch steht eine Ge-Probe (evtl. auch noch eine zusätzliche Artistik-Probe) zu, ob es zur Seite springen kann. Während Barum ein Opfer gefangenhält, werden alle Proben um 4 erschwert. Für jede Runde, die Barum ein Opfer in der Mangel hat, verliert dieses einen RS-Punkt sowie 1W6 LP (d.h. ohne RS-Abzug). Weiterhin fügen Stich und Schußwaffen Barum keinen Schaden, alle anderen Waffen den halben Schaden zu. Dafür kann Barum mit Wasser aufgelöst werden und zwar fügen ihm 1l Wasser 1W6 Sp zu. Geschwindigkeit: 3 m/s Initiative: 8 LP: 30 RS: 0 3.Stufe: Sergor Sergors Erscheinung ähnelt einem großen Berggorilla, wenn man die 3 Arme, das schweineähnliche Gesicht mit den krummen ellenlangen Hauern und den grün geschuppten Schwanz übersieht. Sergor kämpft für sein Leben gern und liebt es, selbst schon gefallene Gegner noch zu zertrampeln und auseinanderzureißen. (D.h. jeder gefallene Gegner wird von Sergor 1W6 Kr noch weiter 'bekämpft'.) Wenn Sergor spricht, so tut er das in einem barschen Befehlston und mit einem so vulgären Wortschatz, daß es selbst einem Gossenzwerg die Schamesröte in Gesicht treiben würde. Ges: 5 m/s In: 12 LP: 41 RS: 2 KK: 17 KL: 6 Ch: 2 Klauen: AT: 14 Pa: 6 Tp: 2W6 (Sergor kann mit Klauen und Hauer : AT: 10 Pa: 3 Tp: 5W4 Hauern gleichzeitig angreifen)
Die winzigen Dämonen
4.Stufe: Gollum Gollum ist ein unförmiger Klumpen aus durchsichtigem silikon-ähnlichem Schleim in dessen Inneren ein böses grünes Leuchten ein flackerndes Licht auf seine Innereien wirft. Die Stimme Gollums erinnert an das Poltern von Steinlawinen oder dem Knirschen zweier großer Mühlsteine. Gollum ist in der Lage, seinen Körper in gewissen Maßen zu verändern um seinen Aufgaben nachkommen zu können. Sein großes Gewicht und seine immense Stärke prädestinieren Gollum dazu Bauten einzureißen, Burgtore zu sprengen, Gräben zu entwässern oder Verteidigungswälle zu errichten. Da Gollum aber sehr schwerfällig ist, kann er sich nicht verteidigen oder gar angreifen, es sei denn ein tölpelhafter Wicht würde lange genug stehenbleiben, um Gollum nah heranzulassen... Ges: 0.5 m/s In: 4 LP: 180 RS: 1 KK: 42 KL: 8 Gollum fügt mit einem Rammstoß 5*W20+10 Tp zu. Eine At auf ihn ist nicht nötig, da Gollum's 4m breite Front wohl kaum etwas verfehlen kann. (Soll Gollum etwas errichten so ist er etwa der Arbeitskraft von 20 Menschen gleichzusetzen.) 5.Stufe: Die Hunde von Tindalos Die Hunde von Tindalos sind die Diener des großen Zeitenwolfes. Sie leben auf den Ecken der Zeit und manifestieren sich aus einem dicken grauen Rauch und erscheinen als große Haushunde mit einen bläulichen Leuchten in ihren großen Dunklen Augen. Die Hunde von Tindalos erscheinen und jagen nur als Pack von (1W6+Sphärenstufe Beschwörers) Hunden. Zusätzlich zu ihrem normalen Angriff können die Hunde auch ihrem Opfer Lebensjahre entziehen. Wird ein Mensch von einem Hund gebissen, so muß er eine (KK-Probe erleichtert um seine halbe Mr) ablegen, ansonsten verliert er 2 Jahre seines Lebens und einen At- oder Pa-Punkt auf alle seine Waffen. Jedes Wesen das sich diesem Entzug einmal ausgesetzt sieht, muß ein Panik-Probe ablegen um bei Nichtbestehen in wilder Flucht davonzujagen !! Ges: 7 m/s In: 13 LP: 18 RS: 1 KK: 14 KL: 11 Biß: At: 14 Pa: 5 Schaden: 1W6+4 SP + evtl. Jahresentzug
Der kleine Dämon
6.Stufe: Hsrablrak Hsrablrak Gestalt ist für gewöhnliche Menschen schwer zu ertragen. Jeder, der ihn sieht, muß eine Selbstzweifelprobe schaffen um einen Entsetzensschrei zu unterdrücken. Alle nichtmagischen Figuren werden sogar von so großer Furcht gepackt, daß sie schleunigst die Flucht ergreifen, sollten sie keine Mutprobe schaffen. Hsrblrak Gestalt ähnelt einer großen Schlange mit vielen sich windenden Armen und peitschenden Testikeln mit einem schweineähnlichen Gesicht von dessen Hauern grünlicher Schleim tropft. Hsrblrak ist in der Lage einen Raum von der Größe eines Kubikmeters innerhalb von Augenblicken zu einem 1000 Meilen entfernten Ort zu transportieren. Diesen Ort bestimmt (sehr ! Genau lieber Magier) der Beschwörer. Hsrabalrak ist ein sehr vielbeschäftigter Dämon und so hat die große Magiergilde die Benutzungsdauer auf 3 Minuten statt der sonst üblichen Stunde beschränkt und man sollte Hsrblraks' Zeit nicht über Gebühr beanspruchen denn ansonsten wird man den 'Selbstregulierungsmechanismus' der Dämonengilde kennenlernen... LP: 42 At: - Pa: 14 IN: 4 7.Stufe: Goresha Goresha's Gestalt ist die Mischung eines Strauches, eines Menschen und eines Lurches. Goresha besitzt Macht über die Welt der Pflanzen. Generell begünstigen seine Fähigkeiten die schlechten Pflanzen (Unkraut, Giftige oder Fleischfressende Pflanzen) und behindern die guten. Seine Macht erstreckt sich über 2km Durchmesser, in diesem Umkreis kann er Pflanzen verdorren lassen, schlechte Pflanzen monstermäßig wuchern lassen (bis zu 1m pro Stunde und 6mal größer als normal), eine neue 'schlechte' Pflanze nach Maßgabe des Magiers erschaffen (diese ist nicht fortpflanzungsfähig, und hat eine Lebensdauer von einem Jahr) oder eine Person, die ihren Rettungswurf gegen ihre Mr verfehlt, in einem Baum gefangen setzten. (Goresha muß dafür die Person und den Baum berühren, sodann wird die Person in den Baum 'gesaugt'. Stirbt der Baum oder wird er gefällt, so ist die Person wieder frei, wenn sie nicht vorher an Altersschwäche gestorben ist.) Der Magier kann pro Beschwörung nur einen dieser Dienste verlangen. LP: 75 RS: 3 2*At: 17 Pa: 6 In: 11 Baumspeere Schaden: 2W6+4 SP
Das Gift Sordon
Herstellung: Eine Handvoll Insekten in der Tinktur des lila Sumpfblattes auflösen. Giftstufe: 1 Beginn der Wirkung: nach 10 Sek. Wirkungsdauer: 10-(LP des Opfers/5) Kr Schaden: 1W6 Sp pro Kr Verabreichung: Blutbahn Kurz nach der Injektion in die Blutbahn rötet sich die Haut an der Einstichstelle und beginnt eine große Beule zu bilden. Einem normalen und gesunden Menschen kann dieses Gift zwar nicht viel Schaden zufügen. Kranken, kleinen oder verletzten Kreaturen kann diese Gift jedoch schnell sehr unangenehm werden. Diese Gift ist aber vor allem wegen der relativ schnell einsetzenden Wirkung beliebt.
Das lila Sumpfblatt
Vorkommen: Sümpfe oder feuchte Küstenregionen Schwierigkeit: Pflanzenkunde + 6 Aufbereitung: Zu einer Tinktur verrühren. Verfallszeit: 4 Wochen Wirkung: Das lila Sumpfblatt hat eine stark erotisierende Wirkung. Durch Wasser oder Wein verdünnt eingenommen, führt dies zu starken 'Annäherungsversuchen' an das jeweilige andere Geschlecht und zwar unabhängig von dessen Aussehen. Die Klugheit der betreffenden Person wird um W6+3 Punkte gesenkt, der Mut um W6 Punkte gesteigert. Die Wirkung des Trankes hält ca. 1 Stunde an und setzt 5 Minuten nach Verabreichung der Tinktur ein. Was mit einer Person passiert die den Saft des lila Sumpfblattes unverdünnt zu sich nimmt entzieht sich meiner Vorstellungskraft ........
Der Gnorr - Apfel
Vorkommen: Aufgelockertes Strauchgelände Schwierigkeit: Pflanzenkunde + 10 Aufbereitung: Auspressen Verfallszeit: 2 Tage Wirkung: Der ausgepreßte Saft eines Gnorr-Apfels durch ein silbernes Röhrchen in die Nase gezogen ermöglicht traumreiche Visionen der Zukunft. Diese Visionen sind schemenhaft und manchmal mehrdeutig, sogar meistens schlichtweg falsch. Es besteht sogar die Möglichkeit vom Gnorr Apfel abhängig zu werden. (Bei jeder Benutzung W20 werfen: eine 20 bedeutet Abhängigkeit.) Bei der ersten Vision mit Hilfe des Gnorr Apfels wird das Talent Wahrsagen (Mu/KL/Ge) mit -5 erworben. Das Talent kann nicht durch Talentpunkte gesteigert werden, sondern steigert sich bei jeder Benutzung der Gnorr Wurzel automatisch um 1. Ob eine Vision tatsächlich erfolgreich ist entscheidet eine vom Meister verdeckt zu würfelnde Probe auf diesem Talent.
Die Sharilar Wurzel
Vorkommen: Wüste oder heiße Steppe/Savanne Schwierigkeit: Pflanzenkunde + 8 Aufbereitung: Kleine Späne der Wurzel unzubereitet schlucken. Verfallszeit: 6 Monate Wirkung: 5 Minuten nachdem die Späne der Wurzel eingenommen wurden, erlebt das Opfer einen Sinnesrausch, d.h. seine Umgebung verändert sich und er erlebt massive Halluzinationen. Sind diese in den ersten Minuten sehr angenehm, so verändern sich diese mit längerer Zeitdauer zu einem wahren Horroralptraum. Bei längeren Gebrauch der Sharilar Wurzel werden diese Szenen so schrecklich, daß sie den Tod durch Schock hervorrufen können. (Nach 1W6-fachen Gebrauch KK-Probe nötig.) Außerdem ist die Motorik der betroffenen Person nicht betroffen, so daß für nicht betroffene Personen die Entsetzensschreie bzw. Fluchtversuche des Opfers sehr unverständlich erscheinen.
Die Ganusch Blätter
Vorkommen: gemäßigter Wald Schwierigkeit: Pflanzenkunde + 2 Aufbereitung: Blätter zu Sud kochen, trinken. Verfallszeit: 2 Stunden Wirkung: Die Blätter zu einem Sud gekocht unterstützen den körperlichen Heilungsprozeß mit 1W6 + Charakterstufe. Die Blätter müssen jedoch frisch gepflückt werden, da sie eine kurze Wirkungszeit von 2 Stunden haben. Das 'Würzen' des Suds mit Spinnenbeinen oder Ameisen ist optional und verändert die Wirkung des Trankes nicht, den Geschmack jedoch sehr ....
Der Gedankenbowist
Vorkommen: Im tiefsten, dunklen Teil eines Waldes gegen Mitternacht. Schwierigkeit: Pflanzenkunde + 12 Aufbereitung: In kleine Würfel schneiden und zu Paste verrühren. Verfallszeit: 1 Jahr Wirkung: Der Gedankenbowist ist eine gefährliche und heimtückische Pflanze. Jedem halbwegs intelligenten Lebewesen versucht diese Pflanze das Gedächtnis zu entreißen und deren Erfahrung für sich selbst zu verwenden. Wenn die Paste auf die Stirn einer Person verstrichen wird, so verliert die Person innerhalb von 1W6 Sekunden die gesamte Kontrolle über seinen Körper, wenn der Rettungswurf gegen ihre Magieresistenz verpfuscht wird. Die Person, die die Paste bereitet hat, gewinnt für 1W6 Stunden die gesamte Kontrolle über den Körper des Opfers. (inkl. Zaubersprüche und Talente.) Warnung !! Der gefährliche Bereich des verwurzelten Gedankenbowist beträgt ca. 20 Meter und so sollte man nur zu mindestens zwei Personen diese gefährlichen Pflanzen aufsuchen.
Die Sofar Blume
Vorkommen: Unter Misthaufen in dunklen feuchten Höhlen. Schwierigkeit: Pflanzenkunde + 6 Aufbereitung: Blume auf Kopf oder Muskeln zerdrücken. Verfallszeit: 1-7 Tage abhängig von Bewässerung (1l pro Tag). Wirkung: Die Anwendung der Pflanze erlaubt ein beliebiges Talent um 2 Punkte zu steigern. Doch Vorsicht ! Eine häufigere Anwendung als 2 mal pro Spielabend pro Talent pro Figur führt dazu, daß sich der Körper an diese Pflanzen gewöhnt und selbst einen Talentpunkt permanent abbaut !
Die Belugarlar Alge
Vorkommen: In tiefen Gebirgsseen in ca. 15-40m Wassertiefe. Schwierigkeit: Pflanzenkunde + 15 Aufbereitung: Alge in mit 'Tempus trospescere' für 2 Kr behandeltes Wasser des Gebirgsees einlegen. Verfallszeit: 10 Jahre Wirkung: Auch bekannt als die Heimweh-Pflanze. Sie transportiert sich selbst und alles im Umkreis von 4m Radius um sich herum sofort wieder in den See und auf die Tiefe des Sees in der sie entfernt wurde. Magische Wesen können versuchen, dies zu verhindern indem sie eine Mr-Probe erschwert um die Wassertiefe-10m ablegen. Gelingt dieses, so kostet sie die Verhinderung der Teleportation 10W20 Asp.
Andreas Barth, 10. Juni 1997