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Hexen Addendum

und Buch der Tränke, Kräuter und Tinkturen.


Dies ist eine 'Draft'- Version des Regelwerkes welches auch mit Bildern in bunt zu haben ist.
Wenn sich jemand die Arbeit machen möchte diese HTML-Version wieder mit den Bildern zu versehen, möge mir mailen, die Bilder sind als jpeg oder gif verfügbar - also fehlen nur die Referenzen und Absatz-Formatierugen...
NIEMAND SOLLTE DIE REZEPTE SELBST AUSPROBIEREN

Inhalt


Die Tränke der Hexen und Hexer			1
Liebestrank					2
Die Klauen des Drachens				3
Die Kraft des Bären				5
Durch Deine Augen blicke ich			6
Der Blick ins Gemüt				8
Esmiraldas magisches Leuchten			9
Husch, husch hinfort zu einem anderen Ort	10
Magroms Trank der wirren Bilder			11
Rianchas Grimoire der Verwandlungen		12
Wein zu Wasser					13
Vom Schwan zur Ente				14
Der Geist der kleinen Dinge			15
Löse den Verwandlungsbann			16
Golem						17
Vogelwein					18
Der Böse Blick					19
Ungeduld und wilde Wut				20
Die Gier dein eigen sei				21
Gudruns Feld der Illusion			22
Frias wandelnde Bilder				23


Die Tränke der Hexen und Hexer Auf Taron gibt es eine lange Tradition der Hexen und Hexenmeister die sich nicht darin erschöpft den heranwachsenden Hexen die Kunst des Tränke brauens beizubringen - von einer jeden Hexe an ihr Findelkind - aber es ist doch unbestreitbar der wichtigste Bestandteil der 'Ausbildung'. Im folgenden nun findet der geneigte Leser eine Sammlung von Rezepten die nur einen kleinen Anteil der schier unendlichen größe des Erfindungsreichtums der Kräuterkundigen erahnen lassen kann. Eine Bemerkung zur Herausgabe dieser Zusammenfassung sei noch gewährt: Es sei Derjenige gewarnt, der meint mit einfachen Mitteln und ohne die Anleitung einer erfahrenen Kräuterfrau diverse Mittelchen für eigenen Gebrauch oder gar zum Gewinn erstellen zu können, denn schon mancher Unglückselige erfuhr am eigenen Leibe die fehlgeleitete Macht der Kräuter, Tränke und Tinkturen (oder auch die Macht derer, die mit der Wirkung nicht zufrieden waren).
Liebestrank Stufe: 3 Hexe Dieser Trank gehört zum Standartrepertoire einer Hexe und entflammt, wie der Name schon sagt, beim Opfer das Feuer der Liebe. Bei dieser Mixtur wird das in eingeweihten Kreisen bereits bekannte ”lila Sumpfblatt• verwandt, aber im getrockneten Zustand. Die Folge ist, daß der von der Wirkung des Zaubers Betroffene, zwar in Liebe erglüht, aber durchaus noch Herr seiner Sinne ist. Er wird zwar alles tun, um dem ihm zugedachten Objekt der Hingabe gefällig zu sein, doch bewegt sich seine Verehrung eher im Bereich der Vergötterung, denn der puren körperlichen Begierde. Die Mixtur aus lila Sumpfblatt, Rosenblättern und einer grünen Orchidee ist daher auch sehr beliebt bei edlen Herren, die sich die Gunst einer Dame sichern wollen, ohne dabei auf waghalsige Abenteuerfahrten zu gehen, oder bei den Damen, die ihrem Liebesglück etwas nachhelfen wollen. Sie wird aber auch gerne heimlich von Vätern verwandt, die ihrer Tochter oder ihrem Sohn eine gute Partie sichern wollen. Initiativefaktor: +2 Art der Anwendung: Trinken Braudauer: 1 Stunde Wirkungszeit: 1w6 Minuten Dauer der Wirkung: Tage in Stufen Aufwand an Konstitutionspunkten: 3 pro Portion Probe auf Alchemie (MU/KL/KL) Dem Opfer steht nach der Einnahme ein Rettungswurf auf Leichtgläubigkeit +/- Stufendifferenz zu (Die Hexe kann, nachdem das Opfer den Trank getrunken hat, mit einem Aufwand von zwei zusätzlichen Konstitutionspunkten die Probe auf Leichtgläubigkeit um einen Punkt erschweren)
Die Klauen des Drachens Stufe: 1 Hexe In den Trümmern des vor langer Zeit zerstörten Stifts der Priesterinnen Satiwans fand der gelehrte Altertumsforscher Ebirius Gondargo dera Montagor ein Pergament von seltsamen Inhalt. Geschrieben in einer fremden Sprache und von Alter gezeichnet läßt sich die Geschichte einer Frau erahnen, die Ursana von Sitligri gennannt ward. Jenes, was vom Zahn der Zeit noch unberhrt geblieben war, kündet von einer Frau mit großer Macht. Eine Zauberfrau mit großem Wissen und urtümlichstem Gemüt. Keiner, so weiß die Schrift zu berichten, verbrachte gerne Zeit in ihrer Nähe und niemals länger denn nötig. Vielleicht aus diesem Grund verbrachte sie die ganze Zeit ihres Lebens, soweit es anderen Augen offen lag, mit dem Studium seltsamer Phänomene und Kreaturen. Sie war von unstetem Wesen: Immerwieder verschwand sie, tauchte plötzlich wieder auf, um gleich erneut zu entschwinden. Doch stets braute sie, so weiß der Schreiber zu berichten, nach solchem Treiben Tränke und Gebräue von unvorstellbarer Wirkungskraft. Die Beschreibungen der Tränke jedoch, lassen uns aufgeklärte Menschen wissen, daß der Großteil der im Schriftstück niedergeschriebenen Ereignisse wohl eher im Reich der Fabeln anzusiedeln ist, denn einem Tatsachenbericht oder gar einem ernstzunehmenden wissenschaftlichen Bericht zugerordnet werden kann. So soll Ursana ein Trank gelungen sein, der sie in die Lage versetzte die Gestalt und die Kraft eines Drachen zu erlangen. Nun Wissen wir, daß viele weise Köpfe aus allen Bereichen der hohen Kunst, und auch leider Abtrünnige der dunklen Kunst, versucht haben dieses angebliche Gebräu mit Hilfe der noch erhaltenen Aufzeichnungen dieser Zauberin zu rekonstruieren. Doch natürlich ohne jeden Erfolg. Dies Läßt sodann nur den einen Schluß zu, daß es sich bei der Wahl der Ingridenzien um reine Phantasieprodukte eines mit übermäßig hoher Einbildungskraft ausgestatteten Schreiberlings handelen muß... (aus einem Skript der Bibiotek von Gareth) Schon immer glaubten die Gelehrten der großen Städte Wissen über die Kunst der Hexen zu haben und die Wirksamkeit ihrer Tränke beurteilen zu können. Meistens werden sie natürlich als unwirksam und als reiner Abergaube abgetan. Die Zunft der Hexen zieht es vor dazu zu schweigen und den Herren in der Städten ihre seltsame Meinung zu belassen - so kann man ungestört Arbeiten: Ursana verschwand wenige Tage nachdem ihr der Trank der Drachen gelang auf seltsame Weise und blieb auch für immer verschwunden. Ihre Gemächer waren zerwühlt, der größte Teil ihrer Aufzeichnungen zerstört. Vielleicht war es den Drachen nicht sehr angenehm zu wissen, daß Menschen die Wege ihrer Magie erkannt hatten. Aber es war der Zunft dennoch gelungen wenigstens einen Teil der kostbaren Aufzeichnungen zu retten. Viele Hexen haben seitdem versucht den Trank der Drachen nachzubrauen, doch sollte die komplette Rezeptur bisher mit ihrer Schöpferin verschwunden bleiben. Dennoch ist erstaunliches gelungen: Zubereitung: Mischt man Leptospermum-Blüten, blauen Rittersporn, Besenkraut und Purpurskabiose mit einer Fingerspitze feingemahlener Drachenschuppen und dem Hauch des Mehls einer Drachenkralle und läßt etliche Tropfen des eigenen Blutes als Bindemittel darüber fließen dann werden Hände zu Drachenklauen. Eine Hexe, die die Klauen des Drachen gebraucht, erhält das Talent ex. Klauen (Beginn mit -5) und ist in der Lage diese ihrem Talent entsprechend anzuwenden. Die Klauen verursachen dabei einen Schaden von W6+Stufe Schadenspunkte. Ist der Zauber jedoch verwirkt, tritt das Wissen um die Kunst des Kampfes mit Klauen in das Dunkle der Erinnerung zurück und kommt erst bei erneutem Benutzen von Ursanas Gebräu wieder ans Licht. Bis dahin kann die Hexe ihre Hände nicht anders gebrauchen als jeder andere Mensch auch. Initiativefaktor: +3 Art der Anwendung: auf Hände Streichen Braudauer: 3 - 5 Min. Wirkungszeit: 1 sec Dauer der Wirkung: 5 Min Aufwand an Konstitutionspunkten: 1+Stufe pro Portion Probe auf Alchemie (MU/KL/KL)
Die Kraft des Bären Stufe: 1 Hexe Hexen verbrauchen für ihre Tränke, da sie immer ihr eigenes Blut mit in die Tränke einbringen müssen, viel Kraft. Aber ihr Wissen um die Kräfte der Kräuter verschafft ihnen immerwieder neue Mittel und Wege die verbrauchte Energie wieder zu ersetzen. Ein solches Mittel ist das Bärenkraut. Zerkaut man es mit einem Schluck Essig zusammen im Mund, entfaltet es eine enorm stärkende Wirkung. Da es aber sehr langsam und sorgfältig zerkaut werden muß, um seine volle Wirkkraft zu bekommen, ist es nur einmal pro Tag möglich den heilenden Effekt zu genießen. Wenn man ein aufmerksamer Beobachter ist, kann man aber feststellen, daß es kaum eine Hexe gibt, die nicht ständig auf diesem Kraut herumkaut. Wirkung: Regeneration der Lp von 1W6 pro Tag übersteigt die Stufe der Hexe das Würfelergebnis, werden stattdessen Stufe Lp regeneriert (Ist nicht nur auf Hexen beschränkt) nur einmal pro Tag anwendbar
Durch Deine Augen blicke ich Stufe: 1 Hexe Der Trank hat seinen Ursprung wahrscheinlich in einer anderen sehr alten Geschichte. Woher das Wissen um die Zutaten und seine Wirkung stammen verliert sich sogar bei dem weitreichenden Geschichtsverständnis der Hexenbünde im Dunkeln. Man munkelt jedoch, daß einst einmal die berühmte Shamanin Sombali zum Rat der Hexen kam, um ihn um Hilfe zu bitten ein Stück poliertes Ebenholz mit Leben zu füllen. Es war die erste Verbindung von großer Naturmagie und dem Wissen der alten Zauberfrauen und es erstand ein Artefakt von großer Magie und die Legende vom Stab der Urschamanen, mit dem sich einem die Sprache der Tiere offenbaren soll, war geboren. Zum Dank hinterließ die Shamanin, so glaubt man, den Zauberfrauen einige Wurzeln und Kräuter, die ihnen bisher noch unbekannt waren. Mit ihrer Hilfe waren die Hexen nun in der Lage die Vorzüge ihrer tierischen Genossen zu Nutzen. Ein mit der Mixtur bestrichenes oder benetztes Tier leiht einer Hexe seine Sinnesorgane, solange es mit ihr im Körperkontakt steht. Je nach Tierart, wird die Sinneswahrnehmung der Hexe dadurch erheblich erweitert. Sie kann so unter Umständen Dinge wahrnehmen, die sonst für menschliche Organe nicht zu erspüren sind. Reißt der Körperkontakt jedoch ab, verliert die Hexe die außergewhnliche wahrnehmungsfähigkeit und gewinnt sie auch bei erneuten Kontakt nicht wieder. Als Beispiele: Katze - gute Nachtsicht Gehör Eule - Nachtsicht Orientierung Rabe - Scharfblick am Tag Kröte - Magiegespür d.h. Wahrnehmung der mag. Aura von Personen o. Gegenständen Schlange - Geruch Zutaten: Gnorr-Apfel, Hasenohren, Silberdistel, Krötenlaich Initiativefaktor: - 2 Art der Anwendung: auf das Tier streichen und die mag. Worte sprechen: ”Durch Deine Augen sehe ich, mit Deinen Ohren höre ich, mit Deinen Sinnen lebe ich.” Braudauer: 1/2 Tag Wirkungszeit: sofort nach Aufstreichen Dauer der Wirkung: Stufe in Stunden Aufwand an Konstitutionspunkten: 2 pro Portion Probe auf Alchemie (MU/KL/KL)
Der Blick ins Gemüt Stufe: 3 Hexe Der Trank ermöglicht es einer Hexe die jeweilige Gemütsverfassung eines Gegenübers zu erspüren, sobald sie ihn oder einen Gegenstand, den derjenige kurz zuvor angefaßt hat (höchstens vor 5 Minuten), berührt. Der Trank verstärkt die Sensibilität der Hexe. So kann sie Gefühle wie Wut, Trauer, Freude oder Feindseligkeit eines Anderen erspüren. Allerdings können mehrere überlagerte Gefühle eines Menschen die Empfindungen der Hexe trüben und das Empfundene verfälschen. Entdeckt wurde dieses Gebräu von Efraim Hangiru, einem der wenigen Hexenmeister der Zunft. Nach vielen Versuchen hatte er seinen Trank so perfektioniert, daß er auf die Berührung seines Gegenübers verzichten konnte und auch schon auf weite Entfernung die Stimmungen Anderer empfangen konnte. Aber leider kam Efraim von einem Kräutergang nicht zurück. Er wollte den seltenen Gedankenbowisten suchen. Als man ihn dann schließlich fand, hatte er alle seie Erinnerungen verloren. Noch heute ist er nicht in der Lage irgendeinen sinnvollen Trank aus eigenem Ermessen zu erstellen. Da er aber auch noch nicht dazu gekommen war das erweiterte Rezept seines Trankes niederzuschreiben oder weiterzugeben, ist nur die einfache Version überliefert. Zutaten: Rittersporn, echter Hahnenkamm, Immortelle und Gedankenbowist (VORSICHT !!) in Pulver oder frisch (Mit frischem Bowist ist das Gebräu wirkungsvoller) Initiativefaktor: 0 Art der Anwendung: Trinken und die Worte sprechen: ”Gefühle wie Schall und Rauch, ich Spüre sie auch” Braudauer: 3 Stunden Wirkungszeit: 20 sec Dauer der Wirkung: 1W6 sec -> nur auf eine Person anwendbar Aufwand an Konstitutionspunkten: 3 pro Portion (bei frisch gepflückten Gedankenbowist nur 1 pro Portion) Probe auf Alchemie (MU/KL/KL)
Esmiraldas magisches Leuchten Stufe: 1 Hexe Dieser Trank gehört zu den ersten, die eine Hexe in ihrer Ausbildung lernt. Er eignet sich hervorragend um Talent und Geschicklichkeit der Lehrlinge zu testen. Die Zusammensetzung des Trankes ist an sich nicht besonders kompliziert, aber es kommt bei ihm auf die genaue zeitliche Dosierung der Ingredienzien an. Schon so mancher Neuling der Hexenkunst ist an ihm verzweifelt oder mußte den Trank immerwieder aufs Neue probieren. Gelingt er jedoch, so schafft der Sud um jeden Gegenstand, der mit ihm bestrichen ist eine magische Aura des Lichts. So können schnell Gegenstände zu Fackeln gemacht werden, die ansonsten niemals Feuer fangen würden, so zum Beispiel Stein und Metall. Lebendes Gewebe wird von dem stark ätzenden Gebräu jedoch schnell angegriffen und so sollte man sich hüten etwa die eigene Hand als Licht zu nutzen. Zutaten: grüne Nieswurz, Pupurskabiose, das Blut eines Feueraals und 13 zerriebene Glühwürmchen Initiativefaktor: 0 Art der Anwendung: Auf Gegenstand verteilen Braudauer: 1 Stunden Wirkungszeit: 5 sec Dauer der Wirkung: Stufe in Stunden Aufwand an Konstitutionspunkten: 1 pro Portion Probe auf Alchemie (MU/KL/KL)
Husch, husch hinfort zu einem anderen Ort Stufe: 3 Hexe Dieser Trank entstand wahrscheinlich, weil betagte Könnerinnen der Hexenkunst schwere Gegenstände nicht mehr länger mit ihren müden Knochen heben wollten. So erfanden sie eine Mixtur, die diese Arbeit für sie erledigte. Grundlage für das Gebräu sind sog. Krabbelkäfer, die man in großer Zahl in den sumpfigen Rändern von Seen und Tümpeln findet. Sie werden zerstampft und dann zusammen mit Frauenmantel zu seinem Sud aufgekocht. Spritzt man diesen ber Tische, Stühle oder sonst etwas, so bewegen sie sich wie von Geisterhand von einem Ort zu einem anderen, genau so, wie die Hexe es wünscht. (Vorrausgesetzt die Hexe besteht für jede Bewegung die sie durchführen möchte eine Kl-Probe, schafft sie das nicht, torkelt der Gegenstand in eine völlig zufällige Richtung ... - Achtung das Klavieeeeeee ) Initiativefaktor: -2 Art der Anwendung: Auf Gegenstand verteilen + "Husch Husch hinfort" Braudauer: 1 Tag Wirkungszeit: 5 sec Dauer der Wirkung: Stufe in Minuten Aufwand an Konstitutionspunkten: 0 - 1 kg => 2 pro Portion 2 - 10 kg => 4 ” • 10 - 50 kg => 6 ” • 10 - 100kg => 10” • 100 - 500kg => 15” • Probe auf Alchemie (MU/KL/KL) Anzahl der aufzuwendenden Krabbelkäfer: 20 1/2
Magroms Trank der wirren Bilder Stufe: 5 Hexe Magrom war kein besonders begabter Hexenmeister. Jedoch war er von sehr einnehmenden Wesen und da er sich seiner Unzulänglichkeit durchaus bewußt war, spezialisierte er sich auf kleinere Tricks und Tränke. Oft erprobte er ihre Wirkug auf den gemeinsamen Zusammenkünften der Hexen und Hexer, und nicht selten kam es zu unerwarteten aber sehr belustigenden Ergebnissen. Dennoch waren Magroms Tränke nicht nur Spielereien. Ihre Zusammensetzung war zwar stets einfacher Natur, aber dennoch nicht selten sehr wirkungsvoll. So mischte er einmal geriebenen Besenginster mit Mehl des Gnorrapfel und versetzte das daß ganze mit Schwefel. Als er dann, einer plötzlichen Laune folgend, geweihtes Wasser hinzufügte, zerbarst des Gemisch in einer beißenden Rauchwolke. Die dabei entstandenen Dämpfe, so entdeckte er, ließen bei jedem der sie einatmete wirre Halluzinationen entstehen. Diejenigen, die das Pech hatten direkt in der Rauchwolke zu stehen, waren von den Bildern in ihrem Kopf so überzeugt, daß sie ihnen zum Teil für mehrere Stunden verfallen waren oder völlig verwirrt, zum Teil schreiend in der Gegend herum irrten. Die Art der Halluzinationen, ob albtraumhaft oder zuckersüß, konnte Magrom jedoch nie beeinflussen, obwohl er viel Ergeiz daran setze. Initiativefaktor: +3 Art der Anwendung: Wasser und Pulver zusammenfügen und einatmen Braudauer: wenn Zutaten in pulverisierter Form vorliegen: 2 Min mit zerkleinern: 15 - 20 Min. Wirkungszeit: sofort Dauer der Wirkung: aufgewandte Konstitutionspunkte/2 in Min. Reichweite des Rauchs: Meter in Stufe Aufwand an Konstitutionspunkten: s.o. Probe auf Alchemie (MU/KL/KL) Rettungswurf des Opfers ( Magieresistenz) Rettungswurf der Hexe ( Geschicklichkeit) ob sie das Pulver nicht aus versehen auch einatmet

Rianchas Grimoire der Verwandlungen In der Bibliothek des Satuariatempels in Gareth, befindet sich die wohl größte und wohl auch am besten behütetste Sammlung an Wandlungszaubern in Taron. Unter ihnen ist auch die der Hexe Riancha zu finden. Ihre Sammlung besteht aus einer Vielzahl von sehr Unterschiedlichen Verwandlungssprüchen, angefangen von sehr einfachen für die Lehrlinge der Zunft, bis hin zu den wahrhaft meisterlich gebrauten Mixturen der alten Meister, die es ermöglichen jeglichem Leben eine andere Gestalt oder Form zu geben. Sie gilt im Allgemeinen als das umfassendste Werk der Wandlungskunst und hier nun einige Auszüge:
Wein zu Wasser Stufe: 1 Manch einem Hexenmeister, der mit Bacchus per Du war, wurden die Kosten für das edle Nass zu teuer und so besannen sich kluge Köpfe darauf ein Pulver zu ersinnen, das es ermöglicht einfaches Wasser zu gutem Wein zu verwandeln. Schließlich gelang Wolfhur von Ungadin der Durchbruch. Zutaten: zwei zerriebene Trauben von der gewünschten Weinsorte, etwas Essigkraut (gerieben) und einige Zoritiusbeeren Initiativefaktor: +2 Art der Anwendung: in das Wasser streuen, die Hand kreisend über dem Gefäß bewegen Braudauer: 5 Min. Wirkungszeit: sofort nach dem Umrühren Dauer der Wirkung: - Aufwand an Konstitutionspunkten: 1 pro Weinkrug ca. 2l Probe auf Alchemie (MU/KL/KL)
Vom Schwan zur Ente Stufe: 3 Diese Gebräu ist in der Lage die Schönheit eines Menschen zu zerstören und das Antlitz der betroffenen Person zu einem Abbild unglaublicher Häßlichkeit werden zu lassen. Besonders gerne nutzt man ihn als Abschreckung für nicht zahlende Nutznießer der Hexenkunst. Wenn bekannt wird, was einem geizigen Kunden geschehen kann, sollte er eine Hexe reizen, so werden nachfolgende Auftraggeber umso zahlungswilliger. Man mischt Hahnenfuß mit Bitterkraut und falscher Schafgarbe, gibt etwas Schwefel hinzu und schmeckt mit Basilikum ab. Wird die Mixtur als Trank gereicht ist seine Wirkung furchteregend, allerdings ist die Mixtur der einfacheren Handhabung wegen, auch zum bestreichen oder bespritzen weiterentwickelt worden. Jedoch ist sie in diesem Falle nicht ganz so wirksam und nur eine Seite des betroffenen Körperteils wird von der Häßlichkeit befallen. Außerdem ist die Zeitspanne bis zur Wirkung des Zaubers damit auch verlängert. Initiativefaktor: -1 Art der Anwendung: a) trinken b) besprühen Braudauer: ein Tag Wirkungszeit: bei a) 1 Min. bei b) 2,30 Min. Dauer der Wirkung: bei a) 1 Tag bei b) 1 Stunde Aufwand an Konstitutionspunkten: 3 KP Probe auf Alchemie (MU/KL/KL) Rettungswurf des Opfers (Körperkraft)
Der Geist der kleinen Dinge Stufe: 4 In den Schulen der Paladinorden wird gelehrt, daß es tote und lebende Dinge gibt und daß, was einmal tot, nicht wieder zu Leben werden kann. Für die eingeweihte der Magie liegen diese Dinge nicht so einfach und so ist es auch mit dem Wissen der Hexen. Sie kennen durchaus Mittel und Wege die Ordnung in Bezug auf Leben und Tod ein wenig durcheinander zu bringen. Oder genauer gesagt, Dinge die leblos erscheinen, müssen es nicht immer sein. Ein besonders reizvolles Beispiel für diese Theorie hat Efigenie aus Radon aus ihrem Brautopf gezaubert. Sie hatte ein besonders schalkhaftes Wesen und es machte ihr viel Spaß dieses auch auf ihre Umgebung zu übertragen. Gerade Der Geist der kleinen Dinge` macht da so einiges möglich. Tunkt man kleinere Gegenstände in den Sud, erwachen sie zu eigenem Leben mit begrenzter Intelligenz. So kann es sein, daß ein Teelöffel beginnt eine Unterhaltung über Teesorten zu führen oder ein Brötchen über Mehl. Auch könnten plötzlich die Pilze in der Suppe über den Vorzug von Muskatnuß als Gewürz diskutieren oder vielleicht ein Spaten seinen Dienst verweigern. Initiativefaktor: -1 Zutaten: Nieswurz, Scheinbuche, 5 Silberfische und Magnesiumpulver Art der Anwendung: Gegenstand tunken Braudauer: ein Tag Wirkungszeit: 3 sec Dauer der Wirkung: 1w6 Min. Aufwand an Konstitutionspunkten: 3 KP + 1KP je einer Fingerlänge (c.a. 5cm ) des Gegenstandes Probe auf Alchemie (MU/KL/KL)
Löse den Verwandlungsbann Stufe: 6 Nachdem der Meister Hiberius wiedereinmal, nach einem seiner berühmten Selbstversuche, mit dreizehn Hörnern und fünf Schwänzen geziert war, beschloss er einen Trank zu entwickeln, der die unerwünschten Nebenwirkungen sofort beseitigen kann. Schließlich hatte er es satt ständig für die Dauer der Wirkung seiner, zum Teil sehr exotischen Gebräue, über alle Maßen verunstaltet zu sein. Es hätte ja schließlich sein können, daß einer seiner Tränke eine Wirkung besitzt, die sich nicht nach einiger Zeit von alleine geben würde und er immer mit dreizehn Hörnern und fünf Schwänzen geziert sein muß - nun ja . Also erfand Hiberius den WANDLUNGSBANN. Mit diesem Trank kann eine Hexe Verwandlungen aufheben. Wird die Mixtur aus Pfeffer und weißem Feenstaub (um Mitternacht gesammelt) mit Wein vermischt und getrunken, so versetzt sie den Verwandelten in seinen ursprünglichen Zustand zurück. Dabei können aber Verletzungen oder Krankheiten, die in der Zeit der Verwandlung entstanden, bzw. ausgebrochen sind nicht geheilt werden. Der Zurückgewandelte erhält lediglich seine natürliche Gestalt wieder. Initiativefaktor: - Zutaten: Pfeffer und um Mitternacht gesammelter Feenstaub, Wein Art der Anwendung: Trinken Braudauer: 2 1/2 Stunden Wirkungszeit: 5 Min. Dauer der Wirkung: - Aufwand an Konstitutionspunkten: 4 KP Probe auf Alchemie (MU/KL/KL)
Golem Stufe: ? Hexe Eine Hexe braucht nicht selten dienstbare Geister. Da diese aber nicht immer greifbar sind, erlaubt es ein spezieller Trank, aus Lehm geformte Figuren ins Leben zu bringen. Diese Figur handelt nach ihrem Erwachen nach den Wünschen der Hexe jedoch ohne eigene Intelligenz zu besitzen. Das bedeutet, die Hexe kann der Figur Befehle erteilen, die diese ohne weiteres ausführen wird. Sollten jedoch Aufgaben gestellt werden, die eine hohe Intelligenz, bzw. eine starke Eigeninitiative verlangen, wie zum Beispiel: gehe zur Sache, finde heraus, welche der passende Torschlssel ist, stehle ihn unauffällig und bringe ihn mir. Das Ergebnis eines solchen Befehls würde wahrscheinlich wie folgt aussehen: Die Figur geht zur Wache, findet noch mit hoher Wahrscheinlichkeit den Schlüsselbund, reißt ihn der Wache vom Gürtel und läuft schnurstraks zu seinem Meister. Das dieses Manöver nicht ganz unbemerkt bliebe, versteht sich von selbst. Um aber nun einen dienstbaren Geist zu erlangen, mischt die Hexe Erde mit dem Zaubertrank zu Lehm und formt eine Figur nach ihrem belieben. Die Größe der Figur ist hierbei durch die Menge des vorhandenen Trankes begrenzt, da dieser, wenn verdünnt, seine Wirkung verliert. Initiativefaktor: +1 Zutaten: Wasser, getrocknete Hasenohren, Pfeffer und 5 Fruchtfliegen Art der Anwendung: Lehm mit dem Trank anrühren Braudauer: 2 1/2 Stunden Wirkungszeit: 3 Min. Dauer der Wirkung: ? Größe der Figur: Anzahl der verwendeten Portionen in (m/2) + Sufe Aufwand an Konstitutionspunkten: 3 KP pro Portion Probe auf Alchemie (MU/KL/KL)
Vogelwein Stufe: 2 Hexe Trinkt die Hexe diesen Trank, so kann sie sich Vögel zur Hilfe rufen. Diese werden sich dann, sofern sie den Ruf vernehmen konnten, sofort auf einen Gegner der Hexe stürzen. Dies wird wahrscheinlich immer der ihr am nächsten Stehende sein. Mit viel Talent (Charisma) kann die Hexe aber auch den Feind bestimmen. Es erscheinen W6-2+Stufe Vögel. Die Art der Vögel bestimmt der Meister durch eine Zufallsentscheidung und sollte den örtlichen Gegebenheiten angepasst sein. Initiativefaktor: - Zutaten: Essig, Vogelbeeren, Beilkraut und Wasser sowie einige Tropfen Blut eines Vogels Art der Anwendung: Trinken Braudauer: 15 Min. Wirkungszeit: 2 sec Dauer der Wirkung: 1w6 + Stufe Kr Aufwand an Konstitutionspunkten: 1 KP pro aufgetauchtem Vogel Probe auf Alchemie (MU/KL/KL) + Charismaprobe bei Bestimmung des Angegriffenen
Der Böse Blick Stufe: 4 Hexe Man sagt den Menschen, die sich lange mit der Hexenkunst beschäftigt haben nach, daß sie eine besondere Kraft in ihren Blicken besitzen. So können sich Hexen untereinander zum Beispiel anhand ihrer Augen erkennen, da diese angesichts einer anderen Hexe violett zu glimmen beginnen. Aber am weitverbreitesten ist wohl der sogenannte ”Böse Blick•. Jedoch im Gegensatz zu der allgemeinen Meinung, die Hexen hätten diesen von Natur aus, wird er erst durch die Einnahme eines speziellen Trankes hervorgebracht. Dann jedoch wird ein Blick der Hexe genügen ihr Opfer in Todesangst zu versetzen und es hindern sich der Hexe zu nähern, geschweige denn sie anzugreifen. Initiativefaktor: +3 Zutaten: 2 Carambole, etwas Katzenminze, gekochte und zerstampfte rote Karotten, etwas Distel und eine Prise zerriebene Scharilawurzel (Achtung sehr sparsam dosieren) Art der Anwendung: Trinken (wirkt nur bei Hexen) Braudauer: ein Tag Wirkungszeit: 3 sec Dauer der Wirkung: 1w6 sec Aufwand an Konstitutionspunkten: 5 KP Probe auf Alchemie (MU/KL/KL) + Aberglaubenprobe des Gegners erschwert um Stufe der Hexe Wirkung: Das Opfer bekommt bei mißlingen der AB-Probe wahnsinnige Angst vor der Hexe. Mißlingt ihm noch eine Panikprobe wird es sich sofort zur Flucht wenden (1w6 Kr Flucht), gelingt diese, wird sich der Behexte lediglich von der Hexe fernhalten und nicht näher als 3m an sie herantreten
Ungeduld und wilde Wut Stufe: 3 Dieser Trank ermöglicht es einer Hexe die Selbstbeherrschung eines Opfers zu manipulieren und, je nach Können der Zauberfrau, völlig zu zerstören. Der Verwünschte ist dann so reizbar, das er schon bei der geringsten Kleinigkeit in die Luft gehen kann. Er stürzt sich dann ohne Rücksicht auf Verluste auf seinen Gegenüber, wenn dieser ihm einen Grund dazu gibt, sei dieser auch noch so nichtig. Initiativefaktor: - Zutaten: Chillipulver, Brandkrautkrmel und Urulapulver (mit Wein versetzt, verflüchtigt sich die Mischung zu grünem Rauch) Art der Anwendung: einatmen Braudauer: ein und ein halber Tag Wirkungszeit: 2 sec Dauer der Wirkung: 1w6 KR Aufwand an Konstitutionspunkten: 3 KP Probe auf Alchemie (MU/KL/KL) + Probe auf Selbstbeherrschung erschwert um Stufe der Hexe
die Gier dein eigen sei Stufe: 3 Nicht selten werden Hexen zu hohen Herren gerufen, da diese die Künste der Zauberfrauen gerne für ihre Zwecke nutzen. So sind die Tränke der Hexen, die andere zu manipulieren in der Lage sind, nicht selten. Ein ganz besonders reizvoller aus dieser Kategorie, ist die Mixtur von Kogri. Benannt nach einem Ort im Westen von Taron, vermutlich weil dort der Milchstern, eine Hauptzutat des Gebräus, besonders häufig zu finden ist, weckt sie bei Lebewesen aller Art eine unbeschreibliche Gier. Dabei ist die Hexe in der Lage zu bestimmen was das Objekt der Begierde ist. Der Verhexte wird für die Dauer seines Bannes alles daran setzen, an das Ziel seiner Wünsche zu gelangen. Alles andere wird dann dadurch unwichtig. Jedoch ist der Verwunschene durchaus noch in der Lage seinen Verstand zu gebrauchen. Das heißt er wird nicht blindlings in sein Verderben laufen. Sollte es nur ”über seine Leiche• möglich sein, den ersehnten Gegenstand (oder etwas anderes) zu erlangen, wird er seine Suche abbrechen und der Bann fällt von ihm ab. Initiativefaktor: - Zutaten: Milchstern, Bohnenkraut, fünf Tagfauenaugen, zwei Messerspitzen Magnesium, Öl Art der Anwendung: in Berührung kommen Braudauer: 3 Stunden (nur in der Morgendämmerung) Wirkungszeit: 4 sec Dauer der Wirkung: 1w6 KR Aufwand an Konstitutionspunkten: 3 KP Probe auf Alchemie (MU/KL/KL) + Probe auf Selbstbeherrschung erschwert um Stufe der Hexe
Gudruns Feld der Illusion Stufe: 2 Gudrun zu Kawensa war eigentlich eine sehr schmächtige Frau. Dennoch beschrieben sie ihre Gegner nicht selten als ungeheuer kräftig, von starker Gestalt und mit einer Ausstrahlung eines erfahrenen Kämpfers. Das hatte natürlich zur Folge, daß sie in Handgemengen nur wenige Gegner, oft keinen, zu bekämpfen hatte. Diesen ungemeinen Vorteil verdankte Gudrun ihrer besonderen Mixtur. Diese erzeugt nämlich um den Anwender ein magisches Feld, durch das die betroffene Person ein Aussehen erlangt, was sie sich wünscht. Allerdings erlangt die Person nur das Aussehen, nicht das Können der gewünschten Gestalt. Sollte es also einem Gegner einfallen, trotz, zum Beispiel einer furchteregenden Gestalt der Hexe, diese zu attackieren, muß sie sich mit den ihr zu Verfügung stehenden Mitteln zur Wehr setzten, das magische Feld bietet keinen Schutz. Initiativefaktor: -1 Zutaten: das Blut von Ratten, getrocknete Lindenblätter, 1 Vogelbeere und 15 Guaven Art der Anwendung: um sich oder die betreffende Person gießen Braudauer: 4 Stunden Wirkungszeit: 4 sec Dauer der Wirkung: 1w6 Min. Aufwand an Konstitutionspunkten: 4 KP Probe auf Alchemie (MU/KL/KL) + Selbstzweifelprobe der Opfer
Frias wandelnde Bilder Stufe: 5 Die Edle Fria zu Holmenstein betrieb ihr Handwerk im Stillen. Dasshalb mußte sie nicht selten verräterische Zeichen ihrer Zunft vor neugierigen Augen verbergen. So entwickelte sie einen Trank der Illusionen schafte, hinter denen sie zum Beispiel ihr Laboratorium verbergen konnte. Für andere Augen war dieser Raum dann ein einfaches Zimmer. Da aber in einem Zimmer nicht immer alles still zu stehen pflegt, verschaffte sie sich die Möglichkeit Dinge in ihrer Illusion zu bewegen oder wenn es sein mußte die ganze Illusion. War in ihrem erschaffenen Raum zum Beispiel eine Katze, so konnte sie die mit dem Deuten ihres Fingers zu einem anderen Platz bewegen. Oder sie konnte ein auf dem Schloßrasen erschaffene Antilope zu ihrer Belustigung hin und her springen lassen. Initiativefaktor: -1 Zutaten: das Blut von Ratten, getrocknete Lindenblätter, 1 Vogelbeere, Knöterich, zwei handvoll Brennesselblätter einige Tropfen Schwefelsäure und Wasser (nach dem anrühren in einem pechgetränkten und luftdichten Beutel aufbewaren, da Luft den illusionsschaffenden Rauch hervorbringt) Art der Anwendung: An die Stelle werfen, an der die Illusion sein soll. In dem Aufsteigenden Rauch entsteht die Illusion. Soll sie sich von der Stelle bewegen, deutet die Hexe auf das Trugbild und läßt ihren Finger dann weiter wandern. Die Illusion wird dem Finger in etwa der gleichen Geschwindigkeit folgen Braudauer: ein Tag Wirkungszeit: 6 sec Dauer der Wirkung: 1w6 Min. Größe der Illusion Stufe in Metern Aufwand an Konstitutionspunkten: 4+Stufe/2 KP Probe auf Alchemie (MU/KL/KL) + Selbstzweifelprobe der Opfer und der Hexe

Andreas Barth, 8. Juni 1997