[Spielerhandbuch] [Charakterbuch] [Zauberbuch] [Hexenbuch] [Gegenstände] [Karte] [Taron-Home]

Die Sagen Tarons

Die Charaktere von Taron


Index

Ehrenvolle Ritter kämpferische Skrutas und Thorwahler brutale Söldner starrsinnige Zwerge gemeine Diebe und Schmuggler hochtrabend: Der Edelmann Barden mit mystischer Musik Der allwissende Magier Die grünen Shamanen Der arrogante Elf und Halbelf kleine Gnome und viel Technik flatterhafte Alben facettenreiche Waras katzenhafte Runaks Der tierische Werwolf Ein geheimnisvoller Geisterjäger Der flotte Kampfmönch Der Skaelig, die Druiden und die Runenmagie (Runenmagie) Hexen, Hexer und ihre Tränke (Hexerei) geisterhafte Djedai im Astralraum der Astralraum die Djinns auf Taron

Der Ritter
Die kalte Sonne färbte den Himmel blutrot, vermischte sich mit der bläulichen Schwärze der schwindenden Nacht. Der Turm stand noch im Schatten, obwohl Sonnenstrahlen bereits die goldenen Fäden der flatternden Flagge aufleuchten ließen. Sturm Feuerklinge erreichte die Mauer. Die Brustwehr auf der er stand, erstreckte sich mehr als 30 Meter zu seiner Linken. Ihre steinerne Oberfläche war glatt und bot keinen Schutz, keine Deckung. Im Osten sah Sturm den Drachen. Er hob seinen Schild, zog sein Schwert und beobachtete, wie der Drache immer näher und näher kam, seine roten Augen funkelten, seine weißen Reißzähne reflektierten das kalte Licht der aufgehenden Sonne. Dann hörte Sturm weit entfernt den klaren hellen Schall einer Heroldsfanfare, ihr Klang war so kalt wie Luft der schneebedeckten Berge seiner Heimat. Rein und klar schnitt der Fanfarenruf in sein Herz, erhob sich mutig über die Dunkelheit und den Tod und die Verzweiflung, die ihn umgab. Sturm beantwortete den Ruf mit einem wilden Schlachtruf, hob sein Schwert, um seinen Feind zu grüßen. Das Sonnenlicht blitzte rot auf seiner Klinge. Der Drache schoß nach unten. Die Chronik der Drachenlanze Die Ritter in Taron sind weitbekannt für ihren stark ausgeprägten Ehrenkodex. Das Motto der Ritter Die Ehre ist mein Leben‘ besitzt für sie nicht nur den hohlen Inhalt eines Schlagwortes sondern bestimmt ihre gesamte Existenz. Ein Ritter würde lieber sein Leben auf dem Schlachtfeld lassen als den Prinzipien seines Ordens untreu zu werden. In den Vorstellungen der Hochmeisterorden ist ein Ritter solange nicht gestorben wie von seinen heldenhaften Taten in den Balladen und Gedichten der Barden berichtet wird. So wird auch ihr Leben von den 3 Grundregeln des Ordens bestimmt: 1) Das Prinzip der Ordnung zu unterstützten und das Böse in jeder Form zu bekämpfen. 2) Für seine Taten niemals einen Lohn zu fordern oder anzunehmen außer der einer Mahlzeit und eines Nachtlagers. 3) Den Befehl eines höherstehenden Ritters nie zu mißachten und allen Prinzipien der Ritterschaft zu beachten. Die Ritter unterhalten eine strenge Randordnung. In jungen Jahren dient man sich vom Stallknecht über Ordonanzaufgaben bis zum Schildknappen empor. Im Alter von 18 Sommern entscheidet dann ein Konzil der Hochmeister ob der junge Knappe als Anwärter auf Probe in die Reihen der Ritter der KRONE übernommen wird. Nach seiner ersten Heldentat die durch die Barden besungen wird der Anwärter in einer heiligen Zeremonie als Ritter der Krone bestätigt. In seinem weiterem Leben kann der Ritter durch Zustimmung der Hochmeisterversammlung in den Orden des SCHWERTES, oder sogar in den sagenumwobenen Zirkel der ROSE, dem zu jeder Zeit höchstens 24 Ritter angehören dürfen, aufgenommen werden. Wo immer das Wappen der Ritter, ein silbernes Kreuz auf samtschwarzem Untergrund, in Taron gesichtet wird, kann sich der (angehende) Ritter einer freundlichen und ehrenvollen Aufnahme gewiß sein. Sollte bei einem Ritter einmal ein schwerwiegender Verstoß gegen die Ordensregeln bekannt werden, so muß eine Versammlung von Ehrenrittern über Schuld oder Unschuld des Ritters befinden. Wird ein Ritter für schuldig befunden, gegen die Prinzipien des Ordens verstoßen zu haben, so wird seine Rüstung und sein Schwert öffentlich zerbrochen und der Sünder darf sein Leben dann weiter als Söldner fristen. Rollenspielschwierigkeit: 2 Konstitution: 30 Le Mindestattribute: Mut 13 Körperkraft 11 Charisma 11 Geschicklichkeit 11 Gier 7 Panikanfälligkeit 7 Körpergröße: 1.80 m + 3*W6 cm Gewicht: Größe - 100 cm Alter: 18+W6 Gottheit: Paladin Prinzip: Ordnung Gesinnung: Gut Rollenprofil: Man stelle sich einen ernsthaften Mann vor, der genaue Vorstellungen von Moral und Tugend hat und in einem engen Ehrenkodex eingesperrt ist. Dazu gebe man eine Prise Schicksalsergebenheit und runde das Ganze mit einem gehörigen Schuß Kampfgeist gegen die Element des Chaos und der Dunkelheit ab. Lebensziel: Nach einem erfülltem Leben in einem ehrenvollen Kampf gegen die Mächte der Finsternis zu sterben. Vorbilder: Sir Lancelot, Sir Gawain, Richard Löwenherz, Sturm Feuerklinge, Prinz Eisenherz. Grundfertigkeiten: (42+W4 Talentpunkte pro Stufenanstieg) Kampfinstinkt, scharfe Hiebwaffe, stumpfe Hiebwaffe, Stangenwaffen, Boxen, Strategie+Taktik, Sagenkunde, Heraldik. Spezialisierung nach Waffe: jede, jedoch Hiebwaffen zuerst. Spezialisierung nach Stufe: 1/3/5/7/9/11/13 Individueller Angriff: 1) Finte In+2/ Gegner muß Kl-Probe bestehen sonst Pa-Stufe. 2) Entwaffnung At-2/ Ge-Probe -/+ Ge.differenz. 3) KO.-Schlag Pa-4/In-1 / KK-Probe -/+ KK.Differenz sonst W20sec KO. 4) Schlagfolge In-1/3*At und 3*Parade des Opfers 5) Pala.Rache At+2/In+2/Schaden+Stufe*2/nur gegen Charakter böser Gesinnung. + 1* am Tag einsetzbar. Titel nach Stufen: 1) Anwärter, 2) Ritter der Krone, 3) Ritter des Schwertes/Hochmeister der Krone, 4) Ritter der Rose/Hochmeister des Schwertes.
Der Skruta / Thorwahler
Der Garten war ein vages Schattenmeer wo gefiederte Büsche und niedrige Bäume mit langen Zweigen sanft wogten. Sjur spürte die lauernde Drohung dort unten, fühlte den brennenden Blick unsichtbarer Augen, und ein schwacher Geruch stieg in seine Nase der ihm sofort die Häärchen auf dem Nacken aufstellte. Unwillkürlich fletschte er die Zähne wie ein Jagdhund, der die Witterung eines unheimlichen Feindes aufnimmt. Sjur‘s Barbareninstinkt ließ ihn plötzlich herumwirbeln. Kein in der Zivilisation aufgewachsener Mensch hätte so schnell reagieren können. Sein zweihändiges Schwert glitzerte wie Eiskristalle im Sternenschein, und die ganze verzweifelte Kraft seiner mächtigen Muskeln und Sehnen lag in dem Hieb. Und schon gingen Mensch und Dämon zu Boden. Erzählung eines Cryptischen Barden Die Skruta‘s stammen aus den einsamen, kargen Steppen des hohen Nordens. Sie leben dort als Nomaden und ziehen den großen Herden von Churka-Büffeln nach. Diese Büffel bilden die Lebendsgrundlage jedes Stammes. Ein Tier, mit einer Schulterhöhe von bis zu 3.20m und einem Gewicht von ca. 500 Stein, reicht oft aus, einen ganzen Stamm einen Mond lang zu versorgen. Erstaunlicherweise haben die als primitiv, grausam und wild bekannten Skruta‘s eine Kultur entwickelt, die sogar der Erde das Geheimnis des Stahls entrissen hat. Skruta‘s sind Kälte, Strapazen und Schmerzen gewohnt, der Kampf wird von ihnen als Selbstverständlichkeit betrachtet. Von jüngster Kindheit an werden sie von den Ältesten des Stammes in der Führung des Kampfspeeres und des zweihändigen Schwertes unterwiesen. Ihr Barbareninstinkt ist hochentwickelt und sie scheinen eine Art von sechsten Sinn für Gefahr entwickelt zu haben. Dummerweise sind sie in einer Stadt überall von Gefahr umgeben und so sind sie in zivilisierten Gegenden meistens sehr nervös und mißtrauisch. Ihr Mißtrauen Fremden gegenüber ist genauso wie ihr leicht verletzbarer Stolz in Taron wohl bekannt. Hat man jedoch mit einem Skruta einmal Freundschaft geschlossen, was nicht besonders einfach ist, da ein Skruta seinen Freunde nach dem Gefühl und nicht nach dem Verstand aussucht, so wird man entdecken, daß sein Stolz ebenso groß wie seine Treue zu seinen Freunden ist. Von den Skruta‘s stammen die Thorwahler ab. Was für die Skruta‘s ihre grasige Steppe mit dem kalten Permafrost, ist für den richtigen Thorwahler die Bohlen eines offenen, 50 Ellen langen Drachen auf rauher stürmischer See. Thorwahler sind kaum zivilisierter als ihre Verwandten, die Skruta‘s. Durch ihre weiten Reisen sind Thorwahler jedoch große Hafenstädte gewöhnt und haben einige Gewohnheiten dieser zivilisierten‘ Länder übernommen. So ist z.B. die Nachricht von der Ankunft eines neuen Drachenbootes im Hafen für viele Wirte immer noch der Anlaß, einige gute alte Bekannte außerhalb der Stadt zu besuchen. Rollenspielschwierigkeit: 2/1 Konstitution: 35 Le Mindestattribute: Skruta Thorwahler Mut 13 12 Körperkraft 11 12 Aberglaube 12 12 Körpergröße: 1.70 +3*W6m Gewicht: Größe-85kg Alter: 19 + W4 Gottheit: Crom/Swafnir Prinzip: Neutral/Chaos Gesinnung: Gut/Böse Rollenprofil (Skruta): Man stelle sich einen Eingeborenen (z.B. Indianer) vor, ergänze einige Muskeln und ändere die Hautfarbe in ein helles Bronzebraun. Dabei erhalte man eine Art unnahbaren Stolz sowie ein nahezu krankhaftes Mißtrauen gegen Fremden. (besonders gegen Städter jeder Art.) Auch technischen Neuerungen (Gnomen) sowie jeder Art von Feilscherei stehen sie äußerst unaufgeschlossen gegenüber. Rollenprofil (Thorwahler): Saufen. Raufen. Fressen. Kleine Mädchen erschrecken. Armen, unschuldigen Abenteurern bunte Würste anbieten. Bösen schwarzen Magiern den Schädel einrammen. Lebensziel: Leben / Möglichst aufregend leben ! Vorbilder: Winnetou, Atreju, Flußwind, Goldmond//Wulfher Schädelspalter, Woltar Trollschlächter, Conan. Grundfertigkeiten: (33 + W4 Talentpunkte pro Stufe) Kampfinstinkt, Scharfe / Stumpfe Hiebwaffe, waffenloser Nahkampf, Schußwaffen, Wurfwaffen, Deckung nehmen, Klettern, Stangenwaffen Skruta: Tarnung, Lager finden, Gefahreninstinkt, Tier-Pflanzenkunde Thorwahler: Äxte & Beile, Navigation, Segeln, Schwimmen, Knoten Spezialisierung nach Waffe: jede außer Stichwaffen Spezialisierung nach Stufe: 1/2/4/5/8/10 Individueller Angriff : 1) Drehschlag At-2/Pa-3/In-3/ Schaden+Stufe 2) Spaltversuch At-5/Pa-5/In+1/2*Schaden jedoch nur mit mindestens 4m Anlauf. 3) Entwaffnung At-4/ Ge-Probe -/+ Ge.differenz 4) Kopfstoß At-2/In+4/ Wird ein erfolgreicher Kopfstoß pariert, so muß Angreifer Schaden in Höhe der Waffe hinnehmen, wenn nicht würfelt Verteidiger auf Patzer-Tabelle. 5) Blockade At-1/Angreifer blockiert solange Waffe des Gegners bis Verteiger KK-Probe besteht und Angreifer nicht.
Der Söldner
Die Sonne ließ ihre ersten matten Strahlen durch den dumpfen Schleier der Morgennebel auf die Kettenhemden und Waffen der Männer scheinen. Banner wehten im frisch aufkommenden Wind, überall war ein leises Knirschen von Metall auf Leder zu vernehmen, welches sich mit dem nervösen Scharren der Pferde und dem heiseren, erregtem Wispern der Soldaten zu einem unheilvollen Klangteppich verwoben. Nur 4 Bogenschüsse von den schwer gepanzerten, tarsianischen Lanzenreitern entfernt, schien sich die kleine Stadt am Rande des Hügels scheinbar furchtsam in den kalten Frühnebeln zu verstecken, als der Klang von Tar Honaks Horn wie ein Pfeil durch die Luft schnitt. Tod oder Beute‘ : erst leise, wie um den neuen Morgen nicht zu erschrecken dann immer lauter, lief der Schlachtruf der Söldner durch die ersten Reihen der Formationen. Noch wußte sie nicht das keiner von ihnen diesen Morgen überleben würden. Die dunklen Chroniken von Ragnor Tod oder Beute‘ ist der viel gefürchtete Schlachtruf der Söldner, dessen Beruf der älteste der Welt ist. Anderen Leuten gegen Bezahlung den Schädel einzuschlagen ist hierzulande ein angesehener Beruf für die 2. und 3. Söhne von Bauern und Arbeitern. Da die vielen kleinen Königreiche auf Taron sich gegenseitig - jederzeit und mit wachsender Begeisterung - bekriegen, herrscht an Aufstiegschancen kein Mangel. (Auch wenn manch hoffnungsvolle Karriere recht abrupt und schmerzvoll endete.) Den normalen Söldner interessieren 3 Dinge: Geld, einen vollen Bauch und sein Leben. (Und zwar in genau dieser Reihenfolge !) Der größte Teil der Söldner ist recht gut im Umgang mit Waffen jeglicher Art ausgebildet, besitzt eine einigermaßen anständige Disziplin und ist auch in die Grundkenntnisse der Kriegskunst (Strategie und Taktik) eingeführt. Der Söldner ist jedoch keinesfalls einfach nur ein bezahlter Mörder. Das Handwerk des Kriegs‘ besitzt eine lange Tradition und ein Söldner ist sich meist nicht der wahren Hintergründe eines Krieges bewußt sondern er meint in den meisten Fällen für eine halbwegs anständige Sache zu kämpfen. Viele Söldner verdingen sich nicht für ihr Leben sondern nur auf ein Jahr, oder für eine Schlacht, manche haben sogar irgendwann die Nase vom Militärmief voll und beginnen ein selbständiges Leben (als Wirt, Ausbilder oder Handwerker, manche Verrückte auch als Abenteurer). Ein Söldner ist eine Bereicherung für eine Abenteurergruppe, da seine weitgestreute Waffenausbildung, sein praktischer Sinn für die Dinge des Alltages, sowie seine Kameradschaft zu anderen Gruppenmitgliedern ihn zu einem recht anständigen Gesellen werden lassen. (wenn der Gewinn einer Unternehmung wenigstens halbwegs stimmt). Rollenspielschwierigkeit: 1 Konstitution: 32 Le Mindestattribute: Mut 10 Gier 11 Körperkraft 11 Panikanfälligkeit 8 Körpergröße: 165 + 2*W20 cm Gewicht: Größe-100 Alter: 21+1W6 Gottheit: jede Prinzip: Ordnung/Neutral/Chaos Gesinnung: Gut/Gleichgültig/Böse Rollenprofil: Man mische Trinkfreudigkeit, Abenteuerlust, Kameradschaftsgefühl und eine recht offensichtliche Gier nach Wertgegenständen mit einer Prise Verschlagenheit. Lebensziel: viel Geld scheffeln und eines Tages sich eine Kneipe kaufen. Vorbilder: Will Scarlet, Guy of Gisburne, Mad Max, Götz von Berchlingen (Raubritter), Die Wildgänse. Grundfertigkeiten: (37+W6 Talentpunkte pro Stufe) Kampfinstinkt, Stumpfe-/Scharfe-Hiebwaffen, Stichwaffen, Stangenwaffen, Äxte, waffenloser Nahkampf, Schußwaffen. Deckung nehmen, Tarnung, Lager finden, Klettern, Springen. Strategie+Taktik. Spezialisierung auf Waffe: jede. Spezialisierung nach Stufe: 1/3/5/8/10/12/14 Individueller Angriff: 1) Drehschlag Pa-3/In-3/Schaden + Stufe (nur scharfe Hiebwaffe). 2) Fußfeger Pa-2/In-4/Gegner:Ge-Probe sonst Wurf auf Patzertab. nur gegen menschengroße Ziele einsetzbar. 3) Finte In+2/Gegner muß Kl-Probe bestehen sonst Pa-Stufe. 4) Meucheln At-5/In-3/Schaden*4, jedoch nur dolchähnliche Waffe und SC. muß im Rücken des Opfers stehen und durfte in dieser Kampfrunde nicht angegriffen worden sein. 5) Entwaffnung At-2/ Ge-Probe -/+ Ge.differenz. Titel in Stufen : 1) Mann/Frau, 2,3) Soldat, 4,5) Kämpfer, 6,7) Veteran, 8,9) Waffenmeister, 10>)General
Der Zwerg
Ein roter Schleier legte sich vor die Augen von Thurgan Hammerschlag. Haß durchlodert ihn wie ein Flamme, die hungrig um sich greift und dabei einen glosenden Tornado entfacht. Eine Klaue aus weißglühendem Stahl legt sich um Thuran‘s Herz und fegte, gleich einer donnernden, dunklen Flutwelle, alles aus seinem Kopf bis nur noch ein Gedanke in lodernden Letter geschrieben vor seinen Augen tanzte Zerschlagen !! Zertrümmern !! Zerreißen !! Zerfetzten !! Seine Augen blickten auf zwei Figuren die breitbeinig über den reglosen Gestalten der Dorfbewohner standen. Sie bedeuteten nichts. Mit quälender Langsamkeit verkrampften sich seine Finger fester um die Streitkolben in seinen beiden Händen. Die nächsten Sekunden schienen sich in einem Wirbel von Rot, Schreien, den Krachen der Streitkolben und dem Bersten von Stahlplatten aufzulösen, dann stand Thurgan allein auf der Hochebene. Krampfhaft stierten seine Augen auf die leere Ebene vor ihm. Es war noch nicht vorbei! Noch längst nicht! Er würde andere Opfer finden und dann... Aufzeichnungen der Gnome, Abteilung Psychiatrie Das Volk der Zwerge gilt als das älteste Volk auf der grenzenlosen Weltenscheibe Taron‘s. Sie sind kurze jedoch stämmige Geschöpfe die von Jugend an einen Bart tragen. Die Frauen der Zwerge betrachten ihre Bärte sogar als besonderes Schönheitssymbol und widmen im mindestens ebensoviel Pflege wie ihren traditionellen Streitkolben. Da die männlichen Zwerge meist ihren Frauen an Körperkraft unterlegen sind benutzen diese eine ca. 4 Fuß lange Streitaxt. (weibl.Zwerg +1 KK, -1 Ge) Legendär bekannt sind die Zwerge für ihre rasende Kampfwut, die sie einmal am Tag befallen kann. Ja es sind sogar Fälle bekannt geworden wo Zwerge die längst an ihren Wunden gestorben sein müßten, immer noch aufrecht standen und ihre Arme, gleich stark verkleinerten Mühlrädern, den Tod unter die Reihen ihrer Feinde säten. (Zwerge dürfen nach einer mißglückten In-Probe die Berserker-Regeln nutzen, müssen dafür jedoch entweder 2 Waffen besitzen oder gar nicht bewaffnet sein) Ebenfalls sprichwörtlich ist die bekannte Sturheit der Zwerge: haben sie einmal einen Entschluß gefaßt, so sind sie selbst durch 100 störrische Esel nicht mehr von ihrem Vorhaben abzubringen, erst ein großer Krug Wein kann daran vielleicht etwas ändern (In diesem Falle wird der Zwerg zumindest nirgendwo mehr hingehen). Weiterhin sind Zwerge bekannte Baumeister und ihre Schmiedekünste sind über alle Zweifel erhaben. Außerdem besitzen sie eine krankhafte Abneigung gegen Wasser jeder Art. Dies und ihre Neigung ihr Kettenhemd, das sie übrigens um eine Rüstungsklasse weniger behindert, nur äußert selten abzulegen, führt für empfindliche Nasen nicht gerade zu einem Wohlgeruch, weswegen die Zwerge auch hinter vorgehaltener Hand oft als Erdferkel‘ bezeichnet werden. Rollenspielschwierigkeit: 1 Konstitution: 40 Le Mindestattribute: Körperkraft 13 Gier 12 Körpergröße: 1.40m+1W6 cm Gewicht: Größe-70 Kg Alter: 80+W20 Gottheit: Combat Prinzip: Ordnung Gesinnung: jede Rollenprofil: Ein sturer alter Mistbock der von Zeit zu Zeit sehr ärgerlich aber oft auch sehr kameradschaftlich und freundlich sein kann d.h. wenn er nicht gerade damit beschäftigt ist sich über Combat und die Welt zu beschweren. (Was sehr oft vorkommt.) Lebensziel: Ein großes Bauwerk vollenden oder eine meisterhafte Waffe schmieden. Vorbilder: Ahira, Flint, ? Grundfertigkeiten: (30 + W4 Talentpunkte pro Stufe) Scharfe/Stumpfe.Hiebwaffen, Axtkampf, Stichwaffen, Schußwaffen, Wurf-waffen, waffenloser Nahkampf, Waffenwechsel, Kampfinstinkt Bergbau, Baumeisterei, Schmieden, Holzbearbeitung Spezialisierung nach Waffe: Äxte, stumpfe Hiebwaffen, Schußwaffen Spezialisierung nach Stufe: 1/3/5/7/10/13 Individueller Angriff : 1) Schlagfolge In-1/ 3*At+ 3*Pa des Opfers. 2) Fußstampfer In-1/Pa-4 nach gelungener At verliert Opfer seine At (nur einmal pro Kampf anwendbar). 3) Kopfstoß In+2/At-2 Wird ein erfolgreicher Kopfstoß mit einer Waffe pariert so nimmt Angreifer Schaden in Höhe der Waffe des Gegners hin, ansonsten würfelt Gegner auf Patzertabelle. 4) Zermalmer In-2/At-1/sehr hart geführter Zermalmungsschlag gegen starke Rüstung. d.h. +1W6 Schaden aber jede Rüstung unter Rs4 darf 2 Punkte zu ihrer Parade oder Ausweichen addieren wegen weiten Ausholens. Titel nach Stufe: 1) Jungzwerg, 2,3) Zwergenkämpfer, 4,5) Axtschwinger, 6,7) Meister des Kampfes, 8,9) Ehrwürdiger Weiser, 10) Zwergenführer.
Der Dieb/Schmuggler
Diese reichen Städter sind doch wirklich zu dumm‘ dachte sich Shandra, als sie mit ihrem Dolch leise die Schrauben der Scharniere am Truhendeckel löste. Leisten sich ein Zwergenschloß und bringen dann die Scharniere außen an‘. Mit einem leisen Knarzen löste sich die letzte Schraube aus dem Holz. Langsam hob Shandra den Deckel der Truhe an. Gold glänzte ihr aus der Tiefe der Truhe entgegen, doch sie schob es achtlos beiseite und hob ein altes, verstaubtes Buch aus den Tiefen der Truhe. Nachdenklich betrachtete sie das vergilbte Siegel auf dem Buchrücken, als ein leises Brummen aus der Truhe ihre Aufmerksamkeit erregte. Merkwürdig, nichts zu sehen‘ dachte Shandra, als sie plötzlich eine sanfte Berührung auf ihrer rechten Wange spürte. Verdammte Lirkar-Mosquitos‘ war der letzte Gedanke, der durch ihren Kopf schoß, bevor sie den Stich des kleinen Insektes spürte. Erläuterungen der Direar‘ einer Diebesgilde Viele der Diebe in Taron halten sich an das, was schon Hakim Flinkfinger sagte: Zwei Goldstücke sind besser als eins‘. Dummerweise waren dies auch seine letzten Worte. Wird ein Dieb in Taron beim Diebstahl erwischt so wird ihm ein X auf die gute‘ Hand gebrannt. Wird er noch einmal ertappt, so verliert er diese. Ein reichlich gefährliches Geschäft ist die Dieberei also schon. Allerdings läßt sich ein anständiger Dieb auch nicht erwischen und, falls es doch einmal passieren sollte, so läßt ihn seine Gilde normalerweise nicht im Stich. Notgedrungen kleiden sich also die meisten Diebe sehr unauffällig. Jedoch ist ihre Kleidung oft von Geheimtaschen und versteckt angebrachten Waffen übersät. Die Diebesgilden Taron‘s sind sehr stark organisiert. Jugendliche werden von ihnen angeworben und einer regulären Diebesausbildung unterzogen. Danach erhalten sie von ihrem Direar‘ ein Amulett, das von jeder Gilde in Taron erkannt wird und werden dann auf eine 5- jährige Wanderschaft geschickt. Die Schmuggler unterscheiden sich nicht groß von den Dieben. Sie kennen sich jedoch in der Natur recht gut aus und sind auch in der Lage, mit einem Segelboot umzugehen. Weiterhin sind sie in der Lage, Geschäftsverhandlungen zu führen und sind auch als Händler nicht zu verachten. Rollenspielschwierigkeit: 0.5 Konstitution: 27 / 34 Le Mindestattribute: Dieb Schmuggler Mut 10 10 Geschicklichkeit 13 Körperkraft 12 Gier 12 12 Körpergröße: 162 + 2*W20 cm Gewicht: Größe-105 kg Alter: 14 + 3*W6 Gottheit: frei Prinzip: Neutral Gesinnung: alle Rollenprofil: Man nehme eine große Portion Abenteuerlust, Vergnügen am Glücksspiel, sowie Freude am Kitzel der Gefahr. Dann schmecke man mit einer Portion Lebensfreude und einen beliebig großen Schuß Moral, Ehrenhaftigkeit oder Gier ab. Lebensziel: Aufregende Abenteuer erleben und viel Geld scheffeln. Vorbilder: Robin of Sherwood, Amra der Löwe der See, Tolpan Barfuß Grundfertigkeiten: (40/39+W6 Talentpunkte pro Stufe) Beide: Scharfe/stumpfe Hiebwaffen, Stichwaffen, waffenloser Nahkampf, Schußwaffen, Wurfwaffen, Deckung nehmen, Klettern, Schleichen. Dieb: Schlösser öffnen, Taschendiebstahl, Taschenspieler-tricks, Gassenwissen, Heilkunde, Wunden/Gifte, Alchemie. Schmuggler: Navigation, Verhandeln, Rhetorik, Fälschen. Spezialisierung nach Waffe: Dieb Stichwaffe, waffenloser Nahkampf, Wurfwaffen Schmuggler Scharfe/stumpfe Hiebwaffen, Schußwaffen Spezialisierung nach Stufe: 2/4/8/14 Individueller Angriff: 1) Meucheln At-2/In-3/Schaden*4, jedoch nur dolchähnliche Waffen und Sc. muß im Rücken des Opfers stehen und durfte in dieser Kampfrunde nicht angegriffen worden sein. 2) Finte In+2/Gegner muß Kl-Probe bestehen sonst Pa-Stufe 3) Blindkampf At-3 statt At-6 durch Ausbildung 4) Rattenbiß At-2/In-1/Dies ist mit einer dolchähnlichen Waffe geführter Angriff, der auf Schwachstellen einer Rüstung gezielt ist. d.h. Trefferp.=Schadensp. Titel in Stufen: 1) Anfänger, 2,3,4) Lehrling, 5,6,7)Dieb, 8,9) Meisterdieb 10+) Direar
Der Edelmann
Entsetzt starrte der Halbling Windfuß Beuteling auf die Horrorgestalten die auf ihn zugewankt kamen. Da standen sie nun: ca. 2m große, unflätige, grobe Menschen und tropften seinen Teppich mit der widerlichen braunen Schlammsoße voll, die überall an ihnen herunterlief. Windfuß kratzte sein ganzes bißchen Mut zusammen und trat der größten Kreaturen entgegen. Tut mir leid, meine Herren, aber die Herberge ist leider komplett belegt.‘ brachte Windfuß in seiner hohen Stimme hervor. Das war zwar glatt gelogen, aber das konnten die Schmierfinken ja schließlich nicht wissen! Oder vielleicht doch ? Sein Einspruch zeigte jedoch Erfolg. Die Horde wandelnder Schlammberge blieb stehen und einer der Figuren drehte sich nach Windfuß um. Langsam erkannte Windfuß unter der ganzen Dreckschicht ein Gesicht, langes rotes Haar und einen wild wallenden Bart. Oh nein auch noch ein Thorwahler‘ dachte Windfuß und überschlug schon mal die Rechnungen an den Glaser und den Schreiner. Die Stadtwache würde zwar in ein paar Minuten hier sein können, aber bis dahin wäre seine schöne Einrichtung wohl nur noch ein schwelender Trümmerhaufen. Und die Thorwahler hatten nie auch annähernd genug Geld dabei ihren angerichteten Schaden zu bezahlen. Was hatte er schon davon, daß dieses Ungetüm dann 2 Wochen im Kerker schmoren würde ? Es war ein Skandal! Die hiesige Rechtsprechung bagatellisierte die wirklichen Straftaten viel zu sehr. Auf Verschmutzen des Teppichs des ehrenwerten Windfuß Beutling‘ müßten mindestens 10 Jahre Arbeitslager oder besser noch 20 Jahre Silberminen stehen. Ein Klirren schreckte Windfuß aus seinen Tagträumen. Vor ihm auf den Boden lag ein kleiner Lederbeutel. Ich schätze das sollte wohl genügen, uns ein Zimmer und ein Bad zu verschaffen‘ bemerkte eine der schlammverkrusteten Figuren, dessen Gebaren auf einen zivilisierten Menschen schließen ließ. Neugierig öffnete Windfuß denn Beutel. Ehrfürchtig starrte er hinein: Der Inhalt des Beutels bestand aus tarsianischen Goldtalern, fast genügend um seine Herberge zu kaufen !!!! Tretet ein, hochwohlgeborene Herren‘ brachte Windfuß noch hervor bevor ihm die Luft wegblieb ich glaube die Kaisersuite ist gerade freigeworden !‘ Begebenheit zu Kuslik Der Edelmann ist meistens Sohn bzw. Tochter von Beruf. Oder um es mit dem Worten Gondar Seewolf‘s auszudrücken: Diese verwöhnten Weichlinge stehen auf den Beinen eines toten Mannes‘. Tatsächlich hat wohl keiner der Edelleute in seinem bisherigen Leben richtig gearbeitet und das Leben nur in vollen Züge genossen. Sie betrachten das Leben als ein großes Spiel, an dem man möglichst großen Spaß haben sollte. Meist sind sie auch leicht überheblich, lösen jedes auftretenden Problem mit Geld und sind ansonsten auch nicht gerade die bescheidensten Zeitgenossen. Meist führt ihre Freigiebigkeit (ein Edelmann kann in jeder Stadt in die er kommt einmal vom Bürgermeister 10*W20 Silberstücke leihen‘) dazu, daß sie von einer stattlichen Korona von Günstlingen und Speichelleckern begleitet werden. Das diese Freunde‘ meist nur auf sein Geld scharf sind merkt der Edelmann schnell. Trotzdem gibt er meist immer mehr Geld für seine Bekannten aus da es die einzigen Freunde‘ sind, die er hat. Da ein Edelmann viel ausprobiert, aber doch meist nichts richtig kann, ist es im nicht möglich ein Talent über 6 Punkte zu steigern. Dafür spart er jedoch bei jedem Lernvorgang einen Punkt und es kostet ihn auch nur 3 Punkte, ein neues Talent zu lernen. Rollenspielschwierigkeit: 2 Konstitution: 26 Le Mindestattribute: Charisma >=12 Gier <=7 Klugheit >=10 Selbstzweifel <=7 Körpergröße: 150 + 2*W20 cm Gewicht: Größe - 100 kg Alter: 16 +W6+W4 Gottheit: frei Prinzip: rechtschaffen Gesinnung: neutral Rollenprofil: Man koche Großzügigkeit, Verantwortungslosigkeit, Abenteuerlust zusammen mit etwas Langeweile kurz auf. Man füge eine große Portion Selbstüberschätzung sowie ein leicht linkisches Anbiederungs- verhalten unter ständigem Umrühren hinzu !! Lebensziel: Alles mögliche aber bloß nicht an Langeweile sterben ! Grundfertigkeiten: (30 + W20+W10+W6+W4 Talentpunkte pro Stufe) scharfe Hiebwaffen, Schußwaffen, Stichwaffen, Lanzengang, Akrobatik, Springen, Reiten, Schwimmen, Fahrzeug lenken, Feilschen, Fälschen, Kochen, Rechnen, Schätzen, Sprachkenntnisse. Spezialisierung nach Waffe: (5, 10 Stufe ): Rapier, Florett, Schwert, Dolch, Armbrust Individueller Angriff : Ist einem Edelmann viel zu aufwendig zu erlernen. Ein Edelmann kann eine Korona von Günstlingen um sich herum aufbauen. Für jede Stufe die er besitzt begleitet ihn ein Günstling und fordert dafür 1W6 Kupferstücke pro Tag. Günstlinge sind Menschen 1. Stufe, alle Attribute 8, At/Pa 7 Rs 2, Gehen 3 m/s, Laufen 5 m/s, In 8, Schaden 1W6+3, Mr-3, Le: 22. Die hierfür notwendige Buchhaltung muß der Spieler übernehmen. Die Günstlinge haben durchaus ihr Eigenleben und machen nicht alles was der Edelmann anordnet, schon gar nicht wenn es gefährlich werden sollte!
Der Barde
Das leise Schaukeln des Kamels und die brütende Hitze der Kohm- Wüste hatten ihn eindösen lassen, als plötzlich die drückende Stille durch Schwertklirren und die durchdringenden Flüche Wulfhers unterbrochen wurde. Geschickt ließ sich Cornelius der Einmalige aus dem Sattel des Kamels gleiten, schlich sich an das Kampfgeschehen heran, spießte zwei der schwarzgekleideten Halunken auf und versetzte dem dritten einen Tritt in die Eingeweide. Starr vor Erstaunen und mit offenen Mündern starrten ihn das Dutzend übriggebliebener Wüstenkrieger an. Cornelius schenkte ihnen nur einen bösen Blick und ein verächtliches Lächeln spielte um seine hübschen aber erbarmungslosen Mundwinkel als er zu einem endgültigen Zauberlie... . Pahhhhahaha‘ dröhnte die Stimme eines hochgewachsenen Thorwahlers durch die kleine, dunkle Taverne. Das hast du wohl geträumt nachdem aus dem Kamelsattel gefallen bist Cornelius.‘ Die Blicke des buntgekleideten, schmalen Mannes neben der hühnenhaften Gestalt des Thorwahlers sprachen Bände. Nein. So war es‘ donnerte wieder die Stimme des bärtigen Monstrums durch den Raum als also Cornelius aus dem Sattel fiel zog ich meine Axt und hieb sie den verteufelten Höllenhunden genau über..‘ Erzählung Cornelius des Einmaligen in einer Taverne Von der Muse geküßt‘ so umschreiben einige die Barden; andere als eher von den guten Geistern verlassen‘. Über ihre musikalischen und dichterischen Künste kann man also geteilter Meinung sein, jedoch garantiert ein Barde in der Gruppe einen nie abreißende Klangteppich von Sagen, Liedern, Gedichten und bietet die Chance selbst einmal Held oder Trottel einer dieser Sagen zu werden. In irdischen Dingen rettet den Barden sein flinkes Mundwerk meistens öfter als sein, mit Sicherheit künstlerisch wertvoller, leider jedoch meist äußerst ineffektiver Umgang mit dem Florett oder Rapier. Kleidung, gutes Benehmen, anständige Tischmanieren sowie ein gepflegtes Auftreten ist für den echten Barden eine Selbstverständlichkeit, die er wohl auch in den dunklen, finsteren Gewölben eines Orkmeisters frönen wird. Barden sind in Taron gern gesehene Gäste und wenn man auch nicht alles glauben darf was sie erzählen, so sind sie doch eine wichtige Informationsquelle und werden oft von Bürgern oder dem niederen Adel für ein, zwei Tage eingeladen. Im Umgang mit einem Element ihrer Zunft scheinen einige Barden sogar eine besondere Kunstfertigkeit entwickelt zu haben. Nicht selten hört man von diesen Barden eine Melodie die eine seltsame ja manchmal sogar magische Wirkung zu haben scheint. (Besonders auf Personen des jeweils anderen Geschlechts) Außerdem haben Barden auf ihren langen Reisen vor allem eines gelernt: Beleidigen. Ihre Beleidigungen sind dabei auf eine so subversive Art gemein, daß schon viele darüber ihre Besinnung verloren und wie Berserker auf den unvorsichtigen Barden losgingen. Das mag wohl im Falle eines Gnoms oder Goblins zu Heiterkeitsausbrüchen, im Falle eines Wara‘s jedoch eher zu Schweißausbrüchen führen. Rollenspielschwierigkeit: 2 Konstitution : 30 Le Astralenergie: 14 Asp Mindestattribute: Charisma 13 Geschicklichkeit 11 Intelligenz 11 Körpergröße: 1.62+1W20 +1W6 Gewicht: Größe - 90 Alter: 18+W20 Gottheit: freigestellt Prinzip: neutral Gesinnung: jede Rollenprofil: Man mische Snobismus, Eleganz, Begeisterungsfähigkeit und künstlerische Freiheit. Gut schütteln. Dies gebe man nun in ein Gefäß in dem sich eine gehörige Portion Romantik‘ befindet. Lebensziel: Die ganze Welt kennengelernt zu haben. Vorbilder: William Scathlock, Rattenfänger von Hameln Grundfertigkeiten: (34 + 1W20 Talentpunkte pro Stufe) Stumpfe Hiebwaffen, Stichwaffen, Schußwaffen, exotische Waffen Akrobatik, Sagenkunde, Musizieren, Heilkunde Wunden, Taschenspielertricks, Etikette, Tanzen, Kochen. Spezialisierung nach Waffe: Rapier/Florett Spezialisierung nach Stufe: 1/5/10/15 Individueller Angriff: 1) Finte In+2/Gegner muß Kl-Probe bestehen sonst Pa-Stufe 2) Verblüffen In-3/Gegner muß Kl Probe bestehen sonst freier Angriff. Besteht Gegner KL muß Barde mit Pa-5 bestehen. 3) Einschüchtern At-1/In+1 Wenn Gegner über Tierintelligenz, verliert dieser die Initiative nach Kl-Probe. Titel nach Stufe: nicht anwendbar
Der Magier
Belthis knurrte und zeichnete mit seinen knotigen Fingern verschiedene Muster in die Luft. Ein Trinkhorn entwand sich dem Griff eines Kriegers und flog auf Spellbinders Gesicht zu. Ehe der Inhalt sich in sein Gesicht ergießen konnte, bewegte der dunkelhaarige Mann die linke Hand und hielt das Horn bewegungslos in der Luft. Er machte ein anderes Zeichen, der Wein hob sich in einer zitternden Kugel aus dem Horn und schwebte in der Höhe von Belthis Kopf über den Tisch. Genau über seiner Glatze hielt sie an, vergrößerte sich und verformte sich zu zwei langen Ohren und dem schreienden Maul eines Esels. Sie ließ sich auf Belthis Kopf nieder und die Zuschauer röhrten vor Lachen. Belthis murmelte etwas und der Eselskopf wurde zu einer flammenden Krone, deren Glanz ihn einhüllte. Spellbinder deute mit den Finger darauf: Das Licht erlosch. Belthis schlug eine Hand nach unten, und ein Donnerschlag dröhnte durch die Halle. Ein Blitz zuckte und zielte auf Spellbinder. Er traf einen leeren Stuhl und hinterließ tiefe Brandspuren. Spellbinder stand hinter Belthis und lächelte, als der Alte den Kopf wandte, um ihn anzusehen. Der Flug des Raben‘ Schriftrolle aus Wayreth Den Magiern auf Taron wird große Ehrfurcht entgegengebracht. Während jeder ausgewachsene Mann einen Knüppel auf die Ohren eines Goblins sausen lassen kann, so werden in die Geheimnisse und Mysterien der Magie nur wenige eingeweiht. Einmal im Jahr begibt es sich, daß sich ein alter Erzmagier auf die weite Reise durch die vielen Gebiete Taron‘s macht, um neue Schüler für die Konklaven auszuwählen. Wonach dieser ehrwürdige Magier seine Adepten aussucht ist bisher keinem Außenstehenden der Magiezirkel bekanntgeworden. Und die, die die Prüfung bestanden, schweigen wie das Grab. Die Schüler lernen viele Jahre von ihrem Meister, sei er von der weißen, der roten oder gar der schwarzen Robe. Als Dank für ihre Ausbildung begeben sich die Adepten, in einem Alter von ca. 22 Sommern, auf eine Suche für ihren Meister. Während dieser Zeit (1. und 2. Stufe) tragen sie weiterhin die graue Robe des Akolythen und werden in dieser Zeit auch nicht von den Konstellationen oder Monden beeinflußt und sind auch nicht satisfaktionsfähig. Nach ihrer Zeit als Lehrling müssen sie sich für eine Farbe der Robe entscheiden und erhalten dann eine Weihe die ihnen ermöglicht den Titel eines Magus zu tragen. Um jedoch zu der erhabensten Magiezirkel Zutritt zu erlangen muß sich ein Magus der Prüfung unterziehen. Diese Prüfung ermöglicht den Zugang zu den höchsten Spähren der Magie, ist jedoch oft auch der Untergang des leichtsinnigen Kandidaten. Weitere Informationen zu den magischen Eigenschaften sind dem Kapitel Gildenmagie‘ zu entnehmen. Rollenspielschwierigkeit: 1 (Bonus 2) Konstitution: 20 Le Astralenergie: 40 Asp Mindestattribute Magier Hochmagier Intelligenz 13 16 Aberglaube 8 5 Leichtgläubigkeit 10 7 Körpergröße : 1.30+4*W20 Gewicht: Größe-85 Alter: 6 + 4*w6 Gottheit: jede Prinzip: jedes Gesinnug: jede Rollenprofil: Man mische Forscherdrang, kindliche Neugier, Standesbewußtsein und schüttle gut durch. Dazu gebe man einen methodischen Geist und schmecke mit soviel Gefühlsleben ab wie man mag. Lebensziel: Der größte Magier aller Zeiten zu werden o.ä. Vorbilder: Merlin, Raistlin Majere, Thulsa Doom, Der Hexer Grundfertigkeiten: (54+3W6 Talentpunkte pro Stufe) Rechnen, Taschenspielertricks, Lesen/Schreiben, Lügen, Mineralienkunde, Alchimie, Sagenkunde, Heilkunde Gifte. Spezialisierung: nicht möglich Individueller Angriff: Nur bei der Weihe und der Prüfung wird in Absprache mit dem Spielleiter jeweils ein individueller Angriff verliehen. Dieser muß jedoch zumindest eine Magiekomponente beinhalten. Titel nach Stufe: 1) Akolyth 2/3) Adept 4/5) Magus (nach vollzogener Weihe) 6/7) ehrwürdiger Magus 8/9) weiser Magus 10>) Meistermagier Bei bestandener Prüfung darf jeweils noch ein Hoch‘ vor dem jeweiligen Titel gesprochen werden.
Der Shamane
Vielleicht hätten wir doch ein paar als Sklaven mitnehmen sollen‘ meinte Gorn Rothand. In Kawansa hätten wir mit Sicherheit einen guten Preis..‘. Und die Stadtgarde des Gottkaisers hätte uns dann freundlich mit unseren Sklaven durch die Stadttore gewunken‘ höhnte Heshata. Ihr Zwerge seid doch manchmal einfach zu blöd, abgesehen davon hast du ja kaum etwas übriggelassen was man als Sklave verkaufen könnte. ‘Wenn man mich reizt grummelte Gorn Rothand in seinen langen roten Bart, als er plötzlich von einem grollenden Geräusch unterbrochen wurde. ‘Und du hältst endlich dein verdammtes Maul schrie Heshata den ca. 2m hohen Fellberg der hinter ihm hertappte an. ‘Du Gierhals hast heute wahrlich genug gefressen. ‘Wählerisch ist das Viech auch noch warf Gorn ein. ‘Der alte Opa im Dorf war im wohl zu trocken, sonst hätte dieses gefräßige Monstrum ihn wohl kaum verschmäht. Aiihhh‘ schrie Heshata. Du tölpelhafter Zwerg! Pass auf, wo du mit deiner Axt hinpiekst‘. Aber meine Axt hängt doch am Gürtel‘ verteidigte sich Gorn beleidigt, und außerdem sollst du mir nicht immer auf den Kopf hauen‘. Ich hab dich nicht geschlagen‘ gab Heshata erstaunt von sich, als plötzlich ein lautes Krachen hinter ihr ertönte und der Gwumpa auf den Boden aufschlug. Heshata wurde plötzlich schwindelig und mußte sich setzen. Das letzte was ihre Augen auf dieser Welt sahen war der schwarze, alte Mann der aus den Schatten der Riesenbäume getreten war und an dessen Gürtel 3 kleine Figuren hingen. Gefahren des Sklavenhandels‘ von Lord Ugo Rothand Die Shamane sind die Zauberkundigen der Naturvölker Taron‘s, und zwar besonders der der Jawaigba-Eingeborenen. Sie sind kleine, schmächtige Menschen mit jedoch leicht überproportionierten Gliedmaßen. Ihre Stirn ist hoch und sie besitzen tief in den Höhlen liegende Augen. Ihre tiefschwarze, leicht bläulich schimmernde Haut verhüllen die Jawaigba gerne in rote oder gelbe, im Falle der Shamanen in orangefarbige Tücher. Speziell für ihren Körperbau haben die Jawaigba eine Kampfart entwickelt die sie Tai-Ka‘, übersetzt bedeutet dies etwa die Wildheit des Tigers entfachen‘, nennen. Jedes Kind wird von klein an in diese Kampfart eingeführt und wird sie bis in hohes Alter hinein nie vergessen. Die Shamanen der Jawaigba wurden ebenso wie jeder junger Krieger eines Stammes erzogen, jedoch werden diese zusätzlich von den Alten in der Kunst der Elementenmagie unterwiesen. Außer den Elementen des Wassers, des Feuers, der Erde, und der Luft beherrschen Sie auch Kunst der Animalmagie. Die Shamanen sind sehr naturverbunden und ihre Magiekünste trachten immer nach einem Einklang mit der Natur. Starke Eingriffe in die natürliche Umwelt versuchen sie, solange keine gewichtigen Gründe für den Eingriff sprechen (Gewinnsucht ist kein gewichtiger Grund), zu verhindern. Die Zaubersprüche der Shamanen erfordern grundsätzlich eine Gegenstandskomponente, außerdem erhalten Sie in natürlicher Umgebung einen Bonus von +1 auf ihre Zauberprobe, in stadtähnlicher Umgebung jedoch einen Malus von -1. Rollenspielschwierigkeit: 2 Konstitution: 25 Le Astralenergie :35 Asp Mindestattribute: Geschicklichkeit >11 Intelligenz >11 Körpergröße: 1.60m + 2W6 cm Gewicht: Größe - 90 Kg Alter: 14 + 3*W6 Gottheit: Pugaja Prinzip: Neutral Gesinnung: Gut/Neutral Rollenprofil: Man nehme einen Eingeborenen, gebe dazu ein wenig Vodoo-Priester, eine Prise Ninja-Jakutza und ein wenig geheimnisvolles Druidentum. Dieses gebe man in einen Sud Naturverbundenheit und rühre gleichmäßig um. Vorbilder: Mowgli (Dschungelbücher), ??? Grundfertigkeiten: (44 + W6 Talentpunkte pro Stufe) Tai-Ka, waffenloser Nahkampf, Wurfwaffen, Gefahreninstinkt, Tarnung, Schleichen, Jagdgeschick, Fallenstellen, Fährten-suche, Spurenverwischen, Alchemie. Spezialisierung nach Waffe: Kampfstock, Wurfscheibe, Tai-Ka Spezialisierung nach Stufe: 1/5/10 Individueller Angriff: 1) Drehkick Pa-3/In-3/imaginärer Schaden + Stufe 2) Tigerkralle At/Pa-4/In+1, Handkantenschlag zu Luftröhre eines Gegners der jedoch nicht stärker als Rs3 gewappnet sein darf führt bei diesem zu W6 Kr dauernden At- Verlust durch Luftmangel. 3) Knochenbrecher At-2/In+1/Hart geführter Schlag gegen Körperteile des Gegners führen bei Gegner die kleiner als Rs3 geschützt sind zu einem Abzug von At oder Pa von 1. Titel nach Stufen: nicht anwendbar
Der Elf/Halbelf
Prost Langohr‘ röhrte die Stimme von Erwalt Bierfaß durch die kleine Taverne. Trotz der vielen Wanderer auf der Landstraße und des anbrechenden Abends war die Schenke nur mäßig gefüllt. Nimm deine schmierigen Finger von mir, Mensch‘ war die Antwort der hochgewachsene, schlanken Figur die in einem langen Reiseumhang gekleidet an einem klapprigen Tisch vor dem Kamin saß. Dudu willlst nicht mit mir trinken‘ lallte Erwalt. Dadas Spitzohr ist sich wohl zu fein mmmit mir Ferkel zu trinken‘. Dulvara Eichenlaub verkehrt nicht mit deinesgleichen‘ gab ein bärtiger Mann hinter Erwarlt zu verstehen. Weißt du Erwalt, Elfen sind nämlich etwas Besseres‘. Isch werd ihm gleisch etwas Bbbessers zeigen‘ nuschelte Erwalt, hob eine Stuhl hoch, und brach von diesem mit einem kräftigen Schlag ein Bein ab. Dada‘s werd isch ihm in seinen Hintern schieben‘ versetzte Ehrwalt und wankte drohend auf den Elfen zu. Ich warne dich, Mensch. Bleib zurück um deines eigenen Lebens Willen‘ gab Dulvara leise aber bestimmt zu verstehen. Als Erwalt weiter drohend auf in zuschwankte erhob sich Dulvara seufzend und bewegte seine schlanken Finger in beschwörenden Kreisen durch die Luft. Eine Sekunde später zischte an der Stelle an der eben noch Erwalt gestanden eine 2m hohe Stichflamme auf. Schreie ertönten als die Gäste alle auf einmal versuchten die Taverne durch die kleine Eingangstür zu verlassen. Ein Lächeln umspielte die Lippen des Elfen denn das einzige was seine Augen sahen war ein ziemlich großer, betrunkener Mann der einigermaßen verdattert in der Mitte der nun leeren Taverne stand und ratlos ein Stück Holz in die Luft hob. Die Macht der Illusion‘ Autor unbekannt Die Elfen betrachten sich selbst als die Krone der Schöpfung, als die vollendete Rasse. Menschen betrachten sie als kleine, unfreie Geschöpfe, die sich von den Tieren nur marginal unterscheiden. Zwerge, Wara‘s und Murgo‘s werden von ihnen gar als kompletter Fehlschlag der Evolution betrachtet. Die hochgewachsenen Elfen mit ihren charakteristischen langen, spitzen Ohren sind das langlebigste Volk auf Taron und wohl auch das hochmütigste. (Sie werden bis ca. 1000 Jahre alt.) Es fragt sich dann eigentlich nur noch, warum die Elfen heutzutage nur noch recht selten und in den tiefsten Wäldern anzutreffen sind, wenn sie allen Kreaturen so überlegen sind. Vielleicht liegt es daran, daß Elfen nicht gerade die widerstandsfähigste Rasse sind und das sie sehr selten Nachkommen haben. Man sollte aber trotzdem die Elfen im Kampf nicht unterschätzen denn sie sind recht geschickt im Umgang mit dem Langschwert, und ihre Fähigkeit die Mächte der Magie zu binden nutzen sie sehr oft zu ihrem Vorteil. Obwohl der größte Teil der reinblütigen Elfen die Menschen verachten kommt es immer wieder zu Verbindungen zwischen Elfen und Menschen aus den dann Mischlinge, die Halbelfen entspringen. Von ihren reinblütigen Artgenossen nicht als Elfen anerkannt und von den Menschen mit Mißtrauen betrachtet, führen diese einen Leben als Vagabunden. Den Halbelfen fehlt durch ihr hartes Leben die natürliche Arroganz der reinblütigen Elfen, verachten aber ebenso wie diese die Brutalität und Unfreiheit. Sie lieben jedoch ebenfalls wie ihre edleren‘ Cousinen die Musik, die Kunst und die Wunder der Natur. Rollenspielschwierigkeit: 2 Konstitution: 20 / 28 Le Astralenergie: 34 / 16 Asp Mindestattribute Elf Halbelf Geschicklichkeit 13 12 Körperkraft - 11 Intelligenz 13 11 Gier 8 8 Körpergröße: 1.80m + 3*W6 Gewicht: Größe -105/95 Kg Alter: 100+4*W20/40+W20 Jahre Gottheit: keine Prinzip: jedes Gesinnung: jede Rollenprofil (Elf): Man betrachte sich als den schönsten, klügsten und künstlerisch begabtesten Menschen versuche dabei jedoch friedliebend zu bleiben. Rollenprofil (Halbelf): s.o. jedoch zieht ein Halbelf Ärger wie ein Magnet an. Vorbilder: Gilthanas/Tanis, (Indiana Jones) Grundfertigkeiten: (39/36 + W6 Talentpunkte pro Stufe) Beide Scharfe Hiebwaffen, Bogenschießen, Jagdgeschick, Schleichen Elf Musizieren, Rhetorik Halbelf waffenloser Nahkampf, Stichwaffen, Klettern Spezialisierung nach Waffe: Elf Langschwert, Langbogen Halbelf Langschwert, Langbogen, Dolch, Rapier, Kurzschwert Spezialisierung nach Stufe: 5/10/15 1/3/7/11/15 Individueller Angriff: 1) Finte In+2/Gegner muß Kl-Probe bestehen sonst Pa-Stufe 2) Entwaffnung At-4/Ge-Probe+/-Ge-Differenz+KK-Probe+/-KK-Differenz 3) Betäubung At-2/Elf muß unbemerkt an ein nicht kämpfendes Ziel heranschleichen und kann Opfer mit Griff an Halsschlagader sofort betäuben. 4) Schwertstoß At-1/In+1/Unter Rs5 wird zusätzlich 1W4 Schaden zugefügt ansonsten erfolgt kein Schaden (>= Rs5). Titel in Stufen: nicht anwendbar.
Der Gnom
Na gut‘ knurrte der alte Magier und kletterte mit Gnoschs Hilfe in den Sitz. Der Gnom der den Hebel für das Katapult bediente, schrie Gong etwas zu was wie WelEbene‘ klang. Gnosch zeigte nach oben und schrie zurück fünfzehnteSkimbosch‘. Der Maschinist stellte sich vor den ersten von fünf Hebeln und zog heftig an ihm während Fizban verängstigt im Sitz des Katapults hockte und immer noch verzweifelt versuchte sich an einen passenden Zauberspruch zu erinnern. Was bewirkt der Hebel‘ fragte Fizban etwas geistesabwesend Gnosch. Oh die läßt auf Ebene 15 bei Skimbosch eine Glocke klingeln um ihm...‘. Und wenn die Glocke nicht klingelt‘ unterbrach Fizban laut den Redefluß des Gnomes. Dann klingelt eine 2. Glocke um ihm mitzuteilen, daß die erste...‘. Was passiert wenn die Glocke auch nicht klingelt ?‘ Nichts. Das ist Skimboschs Problemnichtunser...‘. Ich will raus hier‘ erklärte Fizban entschlossen und schwang einen Fuß über den Sitz des Katapults. Nein, warte‘ sagte Gnosch und sprach in seiner Angst immer schneller, siesindbereit...‘. Wer ist bereit‘ fragte Fizban verärgert. Skimbosch!MitdemNetzumdichzufangen, siehstdu‘ Netz !‘ Fizban wurde blaß. Das war‘s.‘ Er schwang sich vollends aus dem Sitz des Katapults. Die Chronik der Drachenlanze In einer Legende wird berichtet, daß einmal ein Alter Ritter einen Gnom nach dem Namen des Berges einer Gnomensiedlung fragte. Grob übersetzt hieß die Antwort soEinGroßerRiesigerHoherBerg, BestehendAusVerschiedenenUnterschiedlichenGesteinsschichten, DieWirAlsGranitObsidian,Quartzidentifizierthaben,derseineigenes Wärmesystemhat..‘ Schon Gut‘ sagte der Ritter hastig. Schongut!‘ Die Gnome waren beeindruckt. Der Gedanke, daß diese Menschen etwas so Gigantisches und Wunderbares auf etwas dermaßen Einfaches reduzieren konnten, war über jeden Glauben herrlich. Wahrscheinlich konnte seit Anbeginn der Zeitrechnung noch nie ein Gnom einen Satz beenden ohne unterbrochen zu werden. Ihr Redefluß ist so stetig wie das Rauschen der Wildbäche im Frühling. Trotzdem sind die Gnome als größte Erfinder und Techniker in ganz Taron bekannt. Leider sind die meisten Gnomenerfindungen dermaßen kompliziert und überdimensioniert, daß nur Gnome diese Erfindungen nutzen können. Ihre Leidenschaft für Technik und Mechanik treibt sie dazu an jedem Gegenstand Verbesserungen‘ vorzunehmen. Wehe dem Söldner, der seinen Streitkolben einen Gnom anvertraut, er wird wahrscheinlich einen Streitkolben mit eingebauter Zahnbürste, Rasierspiegel sowie Schaumspender erhalten, die alle gleichzeitig versuchen ihm zu Diensten zu sein. Jeder Gnom bekommt nach seinem Herauswachsen aus der Jugendzeit von 10 Jahren vom Ältestenrat eine Lebensaufgabe erteilt, der der junge Gnom sich widmen muß. Der größte Teil der Gnome stürzen sich mit Feuereifer auf die Erfüllung dieser Aufgabe, die meist ihr ganzes Leben von ca. 30 Menschenjahre andauert. Diese Gnome verlassen ihren Heimatberg möglicherweise ihr ganzes Leben nie. Bei einer Handvoll Gnome fordert die Erfüllung ihres Lebenswerkes jedoch ein Herumstreifen in der Welt um erforderliche Teile oder verloren gegangenes Wissen zu entdecken. Und so beglückt‘ mancher Gnom einige Abenteurergruppen, die in staubigen und finsteren Verliesen herumstromern und so mancher Gnom juchzte schon begeistert obschon der obskuren Fallen die sich ein geheimnisvolles Wesen namens Meister‘ einfallen ließ. Ein Spieler, der sich entschlossen hat einen Gnom zu übernehmen, darf sein gesamtes technisches Wissen während des Spiels nutzen. Er muß jedoch beachteten, daß er sich nur mit einem anderen Gnom darüber unterhalten kann. (er wird es wahrscheinlich jedoch versuchen.) Rollenspielschwierigkeit: 3 Konstitution: 20 Le Mindestattribute: Klugheit 13 Körperkraft < 13 !!! Geschicklichkeit 10 Panikanfälligkeit 13 Körpergröße: 1.15m + 2*W6 cm Körpergewicht: Größe - 80 Alter: 8 + W6 Jahre Gottheit: keine oder Paladin Prinzip: Chaos Gesinnung: Gut/Neutral Rollenprofil: Man stelle sich ein alten Wissenschaftler in Kinderschuhen vor. Dazu gebe man eine gute Portion Chaotik, Schludrigkeit, Vergeßlichkeit in Belangen des Alltages mit einem ungezähmten Redefluß. Dazu gebe man einen ungehemmten Forscherdrang sowie große Neugier und schmecke dies dann mit einem Schuß Kindlichkeit ab. Lebensziel: Das Werk ihres Lebens zu vollenden. Vorbilder: Gnosch, Doc Brown(Zurück in die Zukunft), Dr.Jeckyl Grundfertigkeiten: (50 Talentpunkte pro Stufenanstieg) Stichwaffen, Schußwaffen, exotische Waffen, Fallenstellen, Klettern, Baumeisterei, Mechanik, Technologie, Heilkunde Wunden, Rechnen. Spezialisierung nach Waffe: Dolch, Schußwaffen, exotische Waffen Spezialisierung nach Stufe: 2/4/8/12/16 individueller Angriff: 1) Finte In+2/Gegner muß Kl-Probe bestehen sonst Pa-Stufe 2) Verwirrung In-3/nur exotische Waffe/Gegner muß Kl-Probe bestehen sonst keine Pa. 3) Beinklammer AT-2/In-5/Gnom durfte diese Runde nicht angegriffen werden/Gegner für eine Runde paralysiert sobald Gnom eine At hinnehmen muß endet Klammer. Titel nach Stufe: 1) Stift, 2+3) Lehrling, 4+5) Geselle, 6+7) Techniker, 8+9) Ingenieur, 10>) Weiser
Die Alben
Wulf konnte nicht mehr. Seine Finger schmerzten und waren glitschig von den vielen kleinen Rissen und Schnittwunden, die die scharfen Splitter der Felswand verursacht hatten. Ha Wulfher, diesmal wirst du mir nicht entwischen‘ brüllte Gondar Eisenfaust von der Basis der Felsen hoch. Ach halts Maul du Sohn eines murwanischen Wompas und ahhhh....‘. Der Bolzen der sich noch Augenblicke vorher auf dem Schlitten von Gondars Armbrust befunden hatte, war direkt neben Wulfs Hand gegen die Felswand geprallt. Wulf war nur für den Bruchteil einer Sekunde abgelenkt, aber das reichte, um seinen Halt in der bröckeligen Felswand zu verlieren. Das schadenfrohe Lachen von Gondar dröhnte ihm in den Ohren als immer schneller und schneller fiel. Plötzlich huschte ein Schatten über die Sonne und Wulfhers Fall wurde abrupt gebremst. Beweg dich nicht, Zottelmähne‘ piepste ihm eine Stimme ins Ohr. Verwundert wandte Wulf den Blick nach oben und stellte fest, daß er sich in den Klauen einer merkwürdigen Kreatur befand halb Mensch, halb Fledermaus. Du sollst doch nicht so rumzappeln, du hirnloser Wompa‘ piepste die Kreatur ärgerlich. Hastig bewegte Wulf seinen Kopf wieder nach vorn. Ihhhhhh du Riesenviech wir........... Kraonchhhh‘. Erzählung Wulfher Schädelspalters in einer Taverne Die Alben Tarons sind schon merkwürdige Geschöpfe. Sie sehen wie eine Mischung von kleinen Menschen und Fledermäusen aus. Die Alben sind ca. 1.40-1.70m groß, haben eine blaßbläuliche Haut, die so dünn und durchscheinend ist, daß man die Adern und die Knochen bei Tageslicht gut erkennen kann. Die Spannweite eines ausgewachsenen Albs beträgt ca. 4-5 m, seine Flügel bestehen aus einem leichten, hohlen Knochengerüst über die eine zarte, hellgraue Flughaut gespannt ist. Diese Flügel können sehr eng an den Körper angefaltet werden, und werden dann von vielen Kreaturen auf den ersten Blick nicht bemerkt. Die Alben besitzen 3 Paar Greifklauen, eines an den Enden der Flügel, eines an ihren Stummelarmen (ca. 40cm lang) und ein Paar am Ende ihrer recht langen (ca. 80 cm) und dünnen Beine. Diese Beine können während des Fluges eng an den Körper angezogen werden, aber sie sind auch ausstreckbar um eine Stabilisierung des Fluges zu erwirken. Alben sind zwar in der Lage aufrecht zu gehen, tun dieses aber ungern und ermüden dann sehr schnell. Alben orientieren sich mit Hilfe ihrer dunklen Knopfaugen, eines feinen Gehörs (welches wie das der Fledermaus eine Art Ultraschallradar besitzt) und eines bewundernswert entwickelten Geruchsinns. Diese feinen Nerven reagieren allerdings sehr allergisch auf Druckunterschiede und so fliegen Alben normalerweise nur bis zu 200 m hoch. Außerdem hassen sie Regen mehr als alles andere da sie bei diesem Wetter nicht fliegen können und sie leiden dann unter schweren Depressionen. Alben haben eine große Leidenschaft für Kunstwerke und Bilder sowie Handarbeiten. Sie tragen grundsätzlich nur die beste Ausrüstung und weigern sich Waffen zu tragen, die nicht von den hervorragendsten Waffenschmieden gefertigt wurden. Geld bedeutet ihnen im Vergleich zu einem Imaginationsbild von Arum Sonnenwind oder einer Waffe von Shieldson dem Zwerg nichts. Außerdem tragen Alben ein kleines Sortiment von Farben mit sich, das sie benutzten um vor einem Kampf eine Kriegsbemalung anzulegen. Um einen Angriff aus der Luft zu fliegen muß der Alb zuvor eine Probe auf fliegen ablegen. Gelingt diese nicht, so darf der Angegriffene +2 auf seinen At addieren ansonsten muß er -4 von seiner AT abziehen. Auf Alben dürfen keine individuellen Attacken geschlagen werden. Wirft der Alb bei der Flugprobe zweimal die 20, so ist er abgestürzt, d.h. 2*W6 Tp. (Dasselbe gilt, sollte der Alb in der Luft das Bewußtsein verlieren.) Last but not least sind Alben auch noch magisch begabt, dabei ist anzumerken, daß sie jeden Spruch lernen können, durch ihr beschränktes Gedächtnis sind sie jedoch nur in der Lage 2 Sprüche pro Stufe zu lernen. Rollenspielschwierigkeit: 3 Konstitution: 23 Le Astralenergie: 22 Asp Mindestattribute: Mut: >13 Höhenangst: <=4 Körperkraft: immer < 14 Körpergröße: 1.35m + W12 cm Körpergewicht: Größe-100 kg Alter: 2*W20 + 10 Jahre Gottheit: Quetzcopal Prinzip: Chaos Gesinnung: gut Rollenprofil: Wie auch ihr Element die Luft, sind Alben recht wechselhaft. In einem Moment sind sie zu Tode betrübt, im anderen schon wieder fröhlich und im nächsten fürchterlich wütend. Alben sind sehr kontaktfreudig, manchmal sogar regelrecht schwatzhaft. Außerdem haben sie eine recht nervende Eigenschaft: sie sind bis zum Exzeß neugierig und ruhen nicht bis sie das in Erfahrung gebracht haben was ihrer Meinung nach so ungewöhnlich ist. Lebensziel: Viele interessante Leute und Orte besuchen, einmal in ihrem Leben die Rückseite des Mondes sehen. Vorbilder: Mischung aus Elf und Meckerdrache Grundfertigkeiten: (10+2*W20+2*W6 Talentpunkte pro Stufe) Scharfe Hiebwaffen, Lanzengang, Schußwaffen, Bogenschütze, Wurfwaffen, exotische Klauen, Orientierung, Jagdgeschick, Heilkunde Wunden, Zeichnen, Holzbearbeitung, 2 Handwerkstalente frei wählbar. Spezialisierung nach Waffe: (2/4/5/6/9/11 Stufe) Kurzschwert, Dolch, Kurzbogen, leichte Armbrust, Albische Fluglanze (3 Spitzen jede bricht bei Treffer ab), Individueller Angriff: 1) Krallengriff In-1/Zusätzlich zur normalen At ein Angriff mit den hinteren Krallen. (At+1/Pa-8/W6+W4 TP) 2) Staubteufel In+2/Der Alb flattert in der Luft schwebend und wirbelt dabei in einen Umkreis von 6m soviel Staub auf, daß alle Kreaturen 3 Kr lang in diesem Gebiet 3 von ihren Proben abziehen müssen. (Flugprobe +3/nur einmal pro Kampf anwendbar).
Der Wara
Hrhons Horntier bewegte sich unruhig, als der Wara damit begann, seine Leibriemen zu lösen. Tally konnte sich trotz allem eines flüchtigen Lächelns nicht erwehren, als sie Hrhon bei seinen Vorbereitungen zusahen. Waras waren Kraftpakete, 400 Pfund Muskeln und Sehnen, die massive Eisenholztüren so spielend einrennen konnten, wie ein Mensch ein Blatt Papier zerreißt und deren Entschlossenheit im Kampf noch durch eine tödliche, kalte Intelligenz unterstützt wurde. Mit bloßen Händen waren sie nicht zu besiegen, jedenfalls nicht von Menschen und auch kaum von irgendeinem anderen Wesen, das sie kannte. Aber sie bezahlten dafür mit einer Tolpatschigkeit, die sie immer wieder zur Zielscheibe von Spott und Hohn werden ließen. Erzählung eines alten Wirtes aus Tarmir Die folgenden Ausführungen befassen sich mit dem was die Menschen aus Taron über die Wara‘s wissen. Oder besser: zu wissen glauben. Die Denkweisen und Ansichten der Waras werden in einem Zusatzkapitel beschrieben das nur dem jeweiligen Wara-Spieler zugänglich ist. Für die meisten Menschen ist der erste Eindruck eines Wara im günstigsten Fall der einer an Größenwahnsinn leidenden Mischung aus einer Schildkröte, einem Lurch und einer Gottesanbeterin, im schlechtesten Falle ein Albtraum der im Morgengrauen ganz einfach vergessen hatte, daß er nur ein Traum war. Ein Wara ist ca. 2,60m groß, wiegt um die 400 Pfund und ist am ganzen Körper mit metallisch grünlichen Schuppen bedeckt die bei seinen Bewegung ständig ein leise klickendes Geräusch von sich geben. Sie bewegen sich auf kurzen, stummeligen Beinen fort. Ihr kraftvoller, ca. 2 m langer Stützschwanz hatte sich im Laufe der Zeit zu einem präzisen Greifinstrument herausgebildet welches von den Wara‘s auch manchmal als Waffe benutzt wird. Wara‘s bieten einen unfreiwillig komischen Eindruck, da ihre kurzen Dackelbeine die dazu auch noch krumm wie die Säbel der Mouga‘s sind, in einem krassen Mißverhältnis zu ihrem schwergepanzerten Körper und ihren langen giraffenähnlichen Hals stehen. Die meisten Spötter läßt jedoch ein Blick nach oben dann meistens verstummen. Dort befindet sich nämlich das, was die Wara‘s als ihren Tschrak bzw. wir Menschen als einen Insektenschädel bezeichnen würden. Ihre silbrigen, multifacettierten Augen scheinen das Licht in einer verzerrten Art zu reflektierten und ihre mächtigen Beißwerkzeuge mahlen ruhelos in einem fort. Waffen besitzen die Wara‘s nicht. Sie sind auch gar nicht nötig da Wara‘s gewaltige Kräfte besitzen. Außerdem haben sich ihre beiden Greifklauen zu messerscharfen Sicheln entwickelt mit denen sie alles was sich ihnen in den Weg stellt einfach zu Hackfleisch verarbeiten. Weiterhin scheinen sie keinerlei Gefühle zu kennen. Mit einer unangenehmen Ausnahme jedoch: Von Zeit zu Zeit geraten Wara‘s während eines Kampfes in einen glosenden Tötungsrausch der sie solange blind auf alles was sich bewegt einschlagen läßt bis entweder sie selbst tot sind oder sich nichts mehr in ihrer Nähe rührt. Wara‘s sind tödliche Kampfmaschinen die anscheinend durch keine Art von Skrupel oder Gefühlen behindert werden. So präzise sie jedoch auch im Kampf agieren, so unbeholfen sind sie im täglichen Leben. So brechen z.B. die meisten der für Menschen gebauten Stühle unter ihnen zusammen, ihre Eßgewohnheiten kann man nicht gerade zivilisiert‘ nennen und ein Wara auf einem Pferd ist einfach nur zum schreien. Rollenspielschwierigkeit: 4 Konstitution: 35 Le Mindestattribute: Körperkraft: 12 Panik: 12 Klugheit: 12 MM: 12 Geschicklichkeit: 10 (Spezialregel) Leichtglauben: 11 Körpergröße: 2.40m + 2W20 cm Körpergewicht: Größe+150 in Pfund Alter: W6*100+W20*10 Jahre Gottheit: unbekannt Prinzip: neutral Gesinnung: neutral Rollenprofil: Man stelle sich ein Wesen vor das eine völlig andere Denkweise als unsere besitzt und von keiner Moralvorstellung gebunden ist. Dazu gebe man eine tödlich kalte Präzision im Kampf und eine große Ungeschicklichkeit in den Dingen des Alltages. (siehe Wara Spieleranleitung.) Lebensziel: unbekannt Vorbilder: Alien, Klingonen, Drakonier, der Wookie Chewbacca, Hrhon Grundfertigkeiten: (20 Talentpunkte pro Stufenanstieg) Kampfinstinkt, waffenloser Nahkampf, exotische Waffen + Klauen, Heilkunde Wunde/Krankheit/Gifte, Lager finden, Deckung nehmen, Tarnung, Musizieren. Klettern, Schwimmen sowie Schuß und Wurfwaffen nicht möglich Spezialisierung nach Waffe: exotisch/Klauen automatisch Individualsierung nach Stufe: 1/2/3/5/7/9/15 individueller Angriff: 1) Kopf abreißen In-3/Wara muß KK+Stufenprobe gelingen sonst Schadenspunkte = Stufe des Wara. 2) Fußfeger Pa-2/In-4/Gegner:Ge-Probe sonst Wurf auf Patzer (nur gegen Waragroße Ziele einsetzbar). 3) Aufspießen In+2/At-4/Nur bis Zwergengröße einsetzbar. Während der nächsten 2 Kr nur Pa möglich. 4) Sichelwirbel In-1/4*At + 4*Pa des Opfers. 5) Blindkampf Statt At-6 -> At-2 durch Wara Gehör. Die Sichelsensen an den Greifklauen der Wara verursachen 2W10+(KK-17) Schadenspunkte, besitzen Bruchfaktor 0 und brauchen 1 Woche um nachzuwachsen. Der Schwanz mit der Greifklaue und der Spitze bewirkt 2W6 Schadenspunkte. Der Wara besitzt das Talent exotische Klauen mit At-3/Pa-2 und In-2. (Wara Rs3 kein Abzug)
Der Ruñak
Mein Begleiter Woltan Zweiaxt sprang mißmutig von seinem Pferd und sah zu mir hinüber. Und wo ist er nun? Sollte er nicht hier auf uns warten?‘ Tja,‘ erwiderte ich achselzuckend, mein Freund Erido sagte nur, daß sein bester Fährtenleser für unseren Jagdausflug hier zur Verfügung stehen werde. Mehr weiß ich dazu auch nicht zu sagen. Aber ich nehme an, daß der Mann sogleich hier eintreffen wird.‘ >Wenn ich das Vergnügen mit dem ehrenwerten Nicodemos von Drag samt Begleitung habe< erscholl völlig unvermutet eine Stimme als Antwort auf meine Worte, >ist SIE bereits hier!<. Wie aus dem Nichts glitt aus dem Geäst eines starken Baumes eine nachtschwarze, große Katze hinab. Woltans Pferd stieß einen entsetztes Schnauben aus und wandte sich zur Flucht und auch ich hatte Mühe mein Reittier zu bändigen. Beherzt wollte ich schon zu meiner Waffe greifen, aber die Katze ließ sich, scheinbar an uns nicht weiter interessiert, auf ihre Hinterbeine nieder und begann eine ihrer Pfoten zu lecken. Erst als wir unsere Pferde wieder unter Kontrolle hatten, erhob sie sich und machte doch tatsächlich einen angedeuteten Diener. >Mein Name ist Shira, und ich wurde gebeten Euch auf dieser Jagt zu begleiten<, schnurrte sie, und Woltan und ich stellten zu unserem Bestürzen fest, daß diese Worte gar nicht gesprochen wurden, sondern sich in unseren eigenen Köpfen zu Gedanken formten. >Was ist nun, die Herren, auf zur Jagd<, fuhr die Katze mit begierig funkelnden Augen und peitschenden Schwanz fort, >denn, wenn Ihr mir die Bemerkung erlaubt, edle Herrschaften, seit ihr schon reichlich spät<. Erzählung des Nicodemus von Drag Die Neugier ist der Katze Tot.‘ Dieses Sprichwort gilt auch für die Ruñak. Sie sind zwar sehr intelligent, haben jedoch vieles mit ihren nahen Verwandten, den Katzen, gemeinsam. Sie sind nicht nur schrecklich neugierig, sondern auch sehr verspielt und auch ihr Jagdverhalten hat mit dem der Katzen große Ähnlichkeit. Dennoch sind die Ruñak keine Tiere, sie besitzen eine alte Geschichte und handeln durchaus nach festen Grundsätzen, die jedoch aus der Perspektive eines Menschen betrachten, schwer einsehbar oder aber sehr simpel erscheinen mögen: Schlafen, fressen, spielen. Für eine gute Jagd vergessen sie fast alles und auch gibt es kaum etwas herrlicheres als eine Schläfchen in der warmen Sonne. Dennoch ist ein Ruñak im Kampf sehr ernst zu nehmen, denn mit ihren scharfen Krallen und Zähnen, sowie ihrer schnellen und sicheren Reaktionen sind sie in der Lage, todbringende Angriffe zu führen und erfolgreich zu beenden, zumal ihnen jegliches menschliches Ehrgefühl oder menschliche Zurückhaltung unbekannt sind. Ihre körperliche Erscheinung gleicht der einer großen schwarzen Katze mit auffallend langem Behang und gelb schimmernden Augen. Ihre Pfoten bestehen aus vierfingrigen Klauen, die zur Faust geballt, leises Schleichen ermöglichen, andererseits zur gefährlichen Waffe werden können oder aber auch Hände ersetzen. Sie bewegen sich fast lautlos und ihre Sinne sind überdurchschnittlich gut ausgebildet und kaum zu täuschen. Wie alle Katzen sind auch die Ruñak von Wasser nicht besonders begeistert, obwohl sie in der Lage sind sich gut über Wasser zu halten. Aber man kann einem Ruñak die Stimmung mit einem ordentlichen Wasserguß schnell verderben. Im Großen und Ganzen sind Ruñaks jedoch ruhige Wesen, die mit ihrer Umwelt durch Telepathie in Kontakt treten, einem Kampf nicht unbedingt aus dem Wege gehen, aber durchaus bereit sind einem mächtigeren Gegner das Feld zu überlassen. Rollenspielschwierigkeit: 2 Konstitution: 33 Le Mindestattribute: Geschicklichkeit: >=13 Höhenangst: <= 8 Körperkraft: >=12 Gier: >=12 Charisma: >=11 Aberglauben: >=10 Stockmaß: 1.0m + W20 Länge: 1.50m + 2*W20 + Schwanz Gewicht: 40kg + 2*W6 Kg + (evtl. Nahrung) Alter: 1W6 Jahre (max. 40) Gottheit: Pugaja Prinzip/Gesinnung: neutral Rollenprofil: Man mische sorgfältig ein kleines verspieltes Kätzchen, ein gefährliches Raubtier und ein vollgefressenes Faultier. Dazu gebe man eine gehörige Prise Neugier, Verschlagenheit und Jagdleidenschaft und rühre das ganze mit viel Wärme und wenig Wasser zu einem Ruñak zusammen. Lebensziel: Schlafen, Fressen, Spielen und einmal mit der großen Katze zusammen jagen. Vorbilder: Baghira der Panther, Shir-Khan Lernfähigkeit: 20+1W20 Talentpunkte pro Stufe Grundtalente: exotische Klauen, Kampfinstinkt, Deckung nehmen, Fährtensuche, Jagdgeschick, Gefahreninstinkt, Lagerplatz finden, Orientierung Gleichgewicht halten, Klettern, Springen, Kochen Spezialisierung: Einmal in Stufe 4 auf exotische Klauen. Individualisierung: 1, 2, 4, 5, 7, 9, 10 Individuelle Angriffe: 1) Beinbeißer In+1/At-2/Pa-3/ Schaden+Opfer darf sich 2sec nicht vom Platz bewegen. 2) Umreißer In+2/At-3/Pa-7/ Schaden+Opfer 2sec paralysiert. 3) Genickbeißer In-3/At-4/Pa-2/Opfer Ge-Probe +/- Stufendifferenz erleichtert um 2 ->Schaden ansonsten Tod. Angriff nicht gegen Rs>=4 und Wesen größer 2.20m einsetzten. 4) Backpfeife In+1/At-1/Pa-3/4 Angriffe auf eine Person. 5) Brüller In+4/Gegner Mutprobe erleichtert um Stufendifferenz -> Panikprobe -> Flucht oder 1W6 Kr Abzug -3 auf Attacke. Einmal im Kampf durchführen auf erste Möglichkeit für nachfolgenden individuellen Angriff verzichten. Ein Ruñak hat grundsätzlich 2 Attacken und 1 Parade. Schaden der Klauen: 1W6+4+(KK-13). RsFell=1. Besonderes Talent: außergewöhnliche Sinneswahrnehmung. (Nachdem normales Sehen, Lauschen, Schnuppern fehlgeschlagen hat). Kampfgeschwindigkeit: 5m/s, Sprintgeschwindigkeit: 15m/s Ausdauer: 2Kr
Der Werwolf
Es war leichtsinnig gewesen, die Reise trotz beginnender Dämmerung fortzusetzen, aber meine Verlobte Cedril und ich waren sehr in Eile gewesen und wollten Gareth noch am selben Tage erreichen. So geschah das, was unaufmerksamen Reisenden auf dieser Route öfters zustieß auch uns: Wir sahen uns umringt von einer Bande Halsabschneidern, die geifernd auf meine Cedril sowie auf meinen Geldbeutel schauten. Ich zog meinen Degen und stellte mich schützend vor Cedril, wobei dies im Anbetracht dieser Übermacht eher wie eine lächerliche Geste wirkte. Die Räuber stürmten vor, und wie ich befürchtet hatte waren es erfahrene Kämpfer, so daß ich innerhalb weniger Augenblicke entwaffnet war. Starke Hände zwangen mich auf den Boden und drückten mein Gesicht in den Staub. Ich hörte nur noch das höhnische Lachen der Räuber und das verzweifelte Schreien Cedril‘s als die Kerle über Sie herfielen. Ein unbändiger Zorn begann in mir aufzusteigen. Das Blut in meinen Adern begann zu kochen, und wie flüssige Lava durchströmte es meinen Körper. Dieser Zorn wandelte sich zu einem Haß auf alles Lebende, welcher die Vorstellungskraft eines Normalen Menschen Sprengt. Es gelang mir, meinen Kopf zu heben, und ich blickte dem Räuberhauptmann direkt ins Gesicht. Ich sah, wie dem Mann sein Lachen im Halse steckenblieb als er mein Gesicht erblickte, und er wurde schlagartig fahlweiß. Das letzte woran ich mich erinnern kann, war das an Wahnsinn grenzende Geschrei der Räuber und an ein tiefes kehliges Knurren. Danach fiel ein roter Schleier vor meine Augen. Als ich nach einiger Zeit wieder zu Bewußtsein kam, war mein Körper blutüberströmt, jedoch konnte ich keinerlei Wunden an mir erkennen. Ich fing an mich umzusehen, und fand ein grausames Szenario vor. Vor mir lag die Räuberbande aufs schlimmste verstümmelt. Ich fand aufgerissene Kehlen, eingedrückte Brustkörbe, sowie Bißwunden, wie sie nur ein extrem starkes Raubtier verursachen kann. Meine nächsten Gedanken galten Cedril, ruckartig sprang ich auf und begann, Sie zu suchen. Als ich Sie fand blieb ich vor Ihr stehen, und brach dann, von meiner Trauer überwältigt, leise schluchzend vor Ihr zusammen. Auch Ihre Kehle war durch einen Prankenschlag dieses furchtbaren Tieres zerfetzt worden. Aus Berinaks Tagebuch. Der Werwolf als Wolf: In diesem Zustand verfügt der Werwolf nur über tierische Intelligenz. Sein Erinnerungsvermögen bezieht sich normalerweise nur auf Geschehnisse, die er als Wolf erlebt hat. Ereignisse aus seinem Leben als Mensch, kann er nur, wenn überhaupt, als Gefühl wahrnehmen. (z.B. Freundschaft, Feindschaft, Liebe usw.) Diese gefühlsmäßigen Wahrnehmungen erlauben ihm jedoch Freunde (z.B. die Mitspieler) zu verschonen bzw. nicht anzugreifen. Jedoch sind seine Wahrnehmungen diesbezüglich beschränkt, so daß er im Kampfgetümmel keine Unterscheidungen machen kann. Der Wolf befindet sich im permanenten Blutrausch, den er jedoch mit steigender Erfahrung zu beherrschen lernt. Beruhigt sich der Wolf, so wird er sich in seine menschliche Form zurückverwandeln. Der Wolf hat einen ausgeprägten Überlebensinstinkt, der auch Oberhand über den Blutrausch gewinnen kann. Der Werwolf als Mensch: Das Ziel des Werwolfs ist es, die Bestie in sich unter Kontrolle zu bringen, daher sind die meisten Werwölfe sehr gebildet, insbesondere auf Gebieten der Alchemie, Psychologie und der Magietheorie. Im Normalfall sind Werwölfe in Menschform friedliebend, und versuchen soviel wie möglich Leid, welches Sie als Bestie über die Welt bringen, wieder gutzumachen. Allgemeines: Der Zeitpunkt der Metamorphose ist von der Situation abhängig. Der Spieler kann versuchen die Verwandlung in den Wolf von sich aus zu fördern (Talent: VERWANDLUNG FÖRDERN) oder wenn der Meister die Verwandlung fordert versuchen die Verwandlung zu verhindern (Talent: VERWANDLUNG VERHINDERN). Jedoch sollte die Verwandlung sehr stark Situationsabhängig sein, und daher die Probe mit starken Meistermodifikatoren belegt werden. Der Werwolf kann zwar keine Magie ausführen, ist jedoch ein magisches Geschöpf, welches durch entsprechende Zauber auch als solches identifiziert werden kann. (Magiebereich Verwandlung). Geburt des Werwolfs: Der Werwolf hat hiermit die Möglichkeit einen von ihm getöteten Gegner, wieder zum Leben erwecken. Hierzu wird die Stufe des Werwolfs zu den Lebenspunkten des gerade Verstorbenen addiert. Wird die Lebensenergie dabei positiv, wird der Tote wieder auferstehen, allerdings mit einem Werwolf der Stufe 1 in sich. Das Opfer muß danach den Originalwolf immer als Leitwolf akzeptieren. (Als Mensch sowie als Wolf). Rollenspielschwierigkeit: 3 Konstitution: 30 Le Mindestattribute: (Werte des Menschen -> zur Erschaffung) Klugheit: >=13 Aberglaube: <= 9 Körperkraft: <=10 Panik: <= 9 Körpergröße: 160cm + 4*W6 cm Gewicht: Größe - 100 kg Gesinnung: Gut als Mensch (Als Wolf nur von Gefühlen getragen, daher keine Gesinnung) Gottheit: frei oder keine. Rollenprofil: s.o. Lebensziel: Die Bestie in sich zu bändigen. Vorbilder: American Werewolf, Dr. Jekyll & Mr. Hyde. Lernfähigkeit: 40 Talentpunkte (Nur beim Mensch anwendbar) Grundtalente: Alchemie, Psychologie, Magietheorie, schreiben/lesen, Heilkunde Wunden, Stichwaffen, waffenloser Nahkampf, Technologie. Spezialisierung: nach 1/3/6/9/12 Stufe. Individualisierung: Individuelle Angriffe: Mindestattribute: (Werte der Bestie -> bei der Verwandlung anwenden) Bestie Mut = Mut Bestie Klugheit = Kl - 10 Bestie Charisma = 18 (im Sinne von Furchteinflößend) Bestie Geschicklichkeit = Ge Bestie Kraft = 17 (nicht weiter Steigerbar) Körpergröße: 160cm + 4*W6 cm Gewicht: Größe - 100 kg Gesinnung: (Als Wolf nur von Gefühlen getragen, daher keine Gesinnung) Rollenprofil: s.o. Lebensziel: Den Hunger stillen, dem Leittier folgen. Vorbilder: Der große böse Wolf... Lernfähigkeit: - Grundtalente: Pranken 2W6+Stufe/2 (MU/GE/KK/KK) (AT:0 / PA:-5) Talentwert=Stufe Gebiß 4W6 (MU/GE/GE/INT) (AT:-3 / PA:-7) Talentwert=Stufe Rüstung RS 5 (magische Abwehr) (Kein RS-Abzug) Rüstungsschutz ist bei allen Silberwaffen wirkungslos. Trägt der Mensch während der Verwandlung eine Rüstung, so wird diese Zerstört. (Ausgenommen normale Kleidung RS 1.) Spezialisierung: nach 1/3/6/9/12 Stufe. Individualisierung: Individuelle Angriffe: 1) Kombinier. Angriff Kl-2 (Der Werwolf greift mit Gebiß und Pranken gleichzeitig an. Gegner hat nur eine Parade. Paradeabzüge entsprechen denen des Gebiß.) 2) Kehle aufreißen At-4/Pa-2+Stufenprobe (Der Werwolf reißt seinem Gegner die Kehle auf, dieser wird sofort Ohnmächtig und stirbt in 10KR wenn bis dahin keine MAGISCHE Heilung eingetreten ist.) 3) Kraft des Werwolfs Nachdem der Werwolf als Mensch einen Treffer mit Schaden hin nehmen muß, kann er für 3 Kr mit KK 17 agieren. Jedoch ist er dann so in Rage das er keine Waffe führen kann. 4) Angriffssprung Pa-4. (Hat der Werwolf genügend Anlauf (min 5m), kann er seinen Gegner von den Füßen holen. Der Gegner verliert in der nächsten Kampfrunde Attacke und Parade. Besondere Talente: Verwandlung fördern (KK/MU/MU) Verwandlung verhin. (KK/KL/KL) Meditieren (KL/Ge/CH) Besänftigen (CH/MU/KL) Die Bestie versucht Ihren Blutrausch zu unterdrücken, bevor sie über Ihre eigene Freunde herfällt. Meistermod. je nach Person! Zorn des Werwolf (../../..) In seiner Menschengestalt strahlt der Werwolfs eine magische Aura des Bösen aus, welches bei den meisten Menschen einschüchternd wirkt. (Vergleichbar Charisma 18) Erinnerung (KL/CH/KL) Der Mensch/Wolf versucht sich an Geschehnisse zu erinnern die er als Wolf/Mensch erlebt hat.
Der Geisterjäger
Einsam und vom wuchernden Unterholz fast verschlungen, lag der Tempel im silbernen Mondschein da. Eine melancholische ja sogar fast friedfertige Stimmung ergriff El Natach, als er das Spiegelbild des Gebäudes im dem kleinen Weiher betrachtete. Kein Windhauch kräuselte die Oberfläche des Wassers und trotzdem meinte El Natach von irgendwoher einen feinen, nebligen Windhauch zu spüren. Ein Blick auf den am Himmel stehenden Mond sagte ihm, daß bald der Zeitpunkt gekommen war. Wenn die Bewohner des Dorfes recht hatten, dann mußte SIE bald erscheinen. SIE war ein Geist oder besser: eine Fee des Todes, ein Banshee. Lange schon war El ihr auf der Spur und heute endlich würde... Da! Eine Bewegung im Dunklen! Ein Schatten der durchs Unterholz huschte. Mit einer gleitenden Bewegung zog El das runenverzierte Schwert seines Urgroßvaters aus der alten, abgenutzten Lederscheide, welche quer über seinen Rücken gegürtet war. Alle seine Sinne waren aufs höchste angespannt, als er versuchte die Dunkelheit der Nacht zu durchschauen. Aber alles was er entdecken konnte war eine Eule, die mit einer wild zappelnden Maus in den Krallen auf einem Baum direkt neben ihm landete. Das schrille Quieken der Maus endete abrupt, als die Eule ihren scharfen Schnabel in das strampelnde Bündel schlug. Ein kleiner Tropfen rubinroten Blutes fiel auf El‘s Arm als die Eule ihn mit unergründlichem Blick anstarrte. Guten Appetit‘ dachte El und schob sein Schwert wieder in die Scheide. Na ja das wird ja heute wohl wieder nichts werden‘ murmelte El leise vor sich hin, als sich eine dunkle Wolkenbank vor den Mond schob. Mit dem silbrigen Licht des Mondes schwand auch die mystische Atmosphäre des Platzes und vor El Natach lag wieder nur eine alte, verfallene Ruine. Enttäuscht drehte er sich um. Suchst du vielleicht mich ?‘ Erschreckt zuckte El zurück und seine Hand flog an den Griff des Schwertes. Nur 4 Ellen vor ihm schwebte das Abbild einer schönen, jungen Frau. Sie trug ein schlichtes, weißes Kleid, dessen lange Schleppe im kühlen Nachtwind wehte und so einen faszinierenden Kontrast zu ihren langen schwarzen Haaren darstellte. Unendlich langsam versuchte El das Schwert wieder zu ziehen während ihn die dunklen Augen des Geistes fixierten. Viel zu schwer erschien El das Schwert und er wußte eigentlich gar nicht mehr wozu er es benutzen wollte. Fast ganz unbeteiligt beobachtete er wie die Fee langsam heranschwebte und ihre Arme ausbreitete um ihn zu umarmen. Inhalt einer Pergamentrolle aus einem alten Tempelgrab Der Geisterjäger ist eine Person die in ihrem bisherigen Leben einen eindeutigen Beweis für die Existenz von übersinnlichen Wesen beobachtet hat. Aufgrund von Neugier, religiösen Eifer, Abenteuerlust oder persönlichen Rachegefühlen beschloß der Geisterjäger dann Untote aufzuspüren und zu vertreiben. Der Charakter und die Motive eines Geisterjägers können sehr unterschiedlich sein. Sie reichen z.B. von dem asketischen Kleriker, der den Geistern zu ihrer ewigen Ruhe und Einklang mit der Natur verhelfen möchte; über den söldnerischen Geisteraustreiber, der gegen Geld Dörfer oder Landstriche von übersinnlichen Spukgestalten befreit bis zum unbarmherzigen Inquisitor der verfluchte Seelen im Namen Gottes‘ aufspürt und vernichtet. Ein Geisterjäger umgibt sich meist mit dem Hauch des Geheimnisvollen und macht um sein Tun viel Aufhebens, was dazu führte, daß magisch begabte Kreaturen den Geisterjäger im günstigsten Fall als Möchtegern-Magier und ansonsten schlicht als Blender ansehen. Allerdings besitzen einige Geisterjäger tatsächlich ein geringes magisches Talent. (d.h. sie erhalten bei jedem Stufenanstieg 1 Zauberspruch nach Wahl des Meisters - mit Zauberbüchern oder Spruchrollen können Geisterjäger nichts anfangen). Rollenspielschwierigkeit: 2 Konstitution: 29 Le Astralenergie : 8 Asp Mindestattribute: Mut: = 13 Aberglaube: <= 7 Klugheit: >= 11 Panik: <= 9 Körpergröße: 1.60 + 8*W6 Körpergewicht: Größe - 110 Kg Alter: 18 + 2*W6 Gottheit: keine Prinzip: rechtschaffen Gesinnung: jede Rollenprofil: Man nehme eine Prise Geheimniskrämerei, Zynismus und etwas Selbstmitleid. Dazu gebe man je nach Geschmack religiösen Eifer, Rachegefühle, Leidenschaft, Sensibilität oder Mitleid. Danach kurz etwas mit stark unterkühlten Temperament abschmecken. Lebensziel: Sehr individuell. Reicht von der Erlösung gepeinigter Geister oder dem Beschützen von Dorfbewohnern bis zum Kreuzigen‘ möglichst vieler Geister. Vorbilder: Hmmm. Vielleicht eine Mischung aus Prof. Moriati, Sherlock Holmes und Guiez de Bernado. Grundfertigkeiten: (33 + 3*W6 Talentpunkte pro Stufe) Scharfe Hiebwaffen, exotische Waffen, Stichwaffen, waffenloser Nahkampf, Schußwaffen, Fallenstellen, Gefahreninstinkt, Klettern, Reiten, Schwimmen, Sagenkunde, Baumeisterei, Taschenspielertricks, Heilkunde Krankheiten+Gift, Alchemie Spezialisierung nach Waffe: (3/6/9/12 Stufe) Kurzschwert, Rapier, Dolch, kurze Zweililien, waffenloser Nahkampf Individueller Angriff: 1) Hinterhandschlag (scharfe Hiebwaffe oder exotische Hiebwaffe) In+2/At-1/Pa-2 Gegner muß Leichtgläubigkeits- probe ablegen ansonsten Schaden+W6. 2) Beinchen stellen (waffenloser Nahkampf) In-4/At-1/Pa-4 Gegner muß Ge-Probe bestehen sonst Wurf auf Patzertabelle. Zusätzlich zu den normalen Attributen besitzt ein Geisterjäger noch die Talente Geist verjagen‘ (Mu/Ge/Kl) und Geist aufspüren‘ (Mu/Kl/Kl). Als Erschwernis auf die Proben wird die Stufe des Geistes, bzw. Geisterstufe*2 angerechnet.
Der (Kampf) Mönch
Die Reiter auf dem Bergkamm erblickten erfreut das Dorf im Tal, welches mit seinen kleinen Häusern und seinem kleinen Rondra Tempel friedlich im rötlichen Licht der Abenddämmerung vor ihnen lag. Der Anführer der Reiter, ein großer grobschlächtiger Mann mit bösartig funkelnden Augen, zog sein Schwert und rief ”Leichte Beute, Männer ! Aber denkt dran, die schönste Frau des Dorfes gehört mir !•, woraufhin er, gefolgt von seinen Mannen über das Dorf herfiel. Nachdem die ersten Häuser entzündet waren, entschloß das Gesindel sich über die Reichtümer her zu machen, welche sich eventuell im Tempel befinden mochten. Als sie Tempel betreten wollten, versperrte ein Mann in einer Mönchskutte ihnen den weg und sprach sie freundlich an: ”Gute Herren, im Namen meines Gottes kann ich ihr Tun nicht gutheißen, und möchte Sie daher auffordern die bereits entzündeten Häuser wieder zu löschen, und das Dorf zu verlassen !•. Der Anführer konnte sich kaum halten vor Lachen, und gab zwei seiner Leute den Befehl den Wicht zu entfernen. Doch bevor seine Leute den Mönch erreichen konnten, vollführt dieser einen gekonnten Flic-Flac in seine Richtung, und aus der Bewegung heraus traf der Fuß des Mönchs des Anführers Solar-Plexus so daß ihm alle Sinne schwanden. Als er wieder aufwachte fand er sich und seine Gefolgsleute, auf die eigenen Pferde gebunden, aus dem Dorf hinausreiten. Er blickte sich um, soweit seine Fesseln dies zuließen, und erblickte am Eingang des Tempels den Mönch, welcher im freundlich zum Abschied zu winken schien. Rollenprofil: Der Mönch ist ein stets freundlicher Gesell, welcher auch stets das Gute in seinem Gegner sucht, und nur relativ selten von Gewalt gebrauch macht. Der Kampf-Mönch widmet sein Leben seinem Gott und der Perfektionierung der Körperbeherrschung, welche ihn auch zu einem sehr guten Kämpfer macht. Jedoch lehnt er jegliche Art von Waffen oder Rüstung ab. Der Mönch hält sich grundsätzlich für gut, wobei durch eine übertriebene religiöse Überzeugung der Mönch einen sehr zwiespältigen Moralbegriff haben kann, z.B. fühlte sich so mancher Mönch bei der Wahl Bestrafungsmaßnahmen bei einem Gegner überfordert, und überantwortet ihn lieber seinem Gott damit dieser über ihn richte, oder mit anderen Worten: er bricht ihm kurzerhand das Genick. Bei Beginn seiner Laufbahn wählt der Mönch seine Gottheit, welcher er bei vielen Gelegenheiten huldigt, im Gegenzug ist er persönlicher Schützling dieses Gottes, welches der Meister in angemessener Weise zu berücksichtigen hat. Der Gott kann aus einem beliebigen Götterhimmel sein (AD&D, DSA, ILLIMAS oder selbst ausgedacht), jedoch muß er spezialisiert sein. z.B. Gott des Meeres, des Kampfes, der Erde, der Fruchtbarkeit, der Magie usw.) Rollenspielschwierigkeit: 1 / 2 Konstitution: 30 Le Mindestattribute: Geschicklichkeit: =13 Mut: >=11 Körperkraft: >=11 Körpergröße: 1.60m+1W20 Gewicht: Größe(in cm) - 100 kg Gesinnung: Rollenprofil: siehe oben. Lebensziel: Vorbilder: Shaolin Mönche, Bruder Tuck Lernfähigkeit: 40 Talentpunkte pro Stufe. Grundtalente: Kampftalente: Da nur 2 Talente höhere Spezialisierung möglich. Tai-Ka, waffenloser Nahkampf Körperbeherrschung: Die Kosten des Steigerns eines Talentes in dieser Sparte werden um 2 Punkte pro Steigung gesenkt, und er kann max. 3 Steigerungen pro Stufe vollführen. Akrobatik, schwimmen, klettern, schleichen, springen (nur Mönche), fliegen sonstige Talente: Lesen/schreiben, Heilkunde Wunden, Krankheiten, Gifte, Religionskunde, Gefahreninstinkt, Kampfinstinkt, Deckung nehmen, zechen. Spezialisierung: nach 1/2/3/4/6/8/10/12 Stufe. Individualisierung: nach 1/2/3/4/6/8/10/12 Stufe. Neue Gebete bei Stufe: 1/3/5/7/9 Individuelle Angriffe: 1) Flic-Flac Angriff: (Pa-4) Der Mönch legt mit einem Flic-Flac eine strecke von 5 bis 10m zurück (Akrobatikprobe) um bei erreichen des Gegners diesen aus der Bewegung heraus zu attackieren. Der Gegner ist so überrascht von dieser Angriffsart so daß er, verpatzt er seine Kampfinstinkt Probe, die Parade nicht vollführen kann. Der Mönch verliert seine zweite Parade. Dieser Angriff eignet sich besonders gut um schnell an einen Gegner heranzukommen, da, wenn der Weg einmal frei ist, der Flic-Flac Angriff nicht gestoppt werden kann. (während einer halben KR). 2) Übersprung: Der Mönch springt mitten im Kampfgeschehen ab, und überspringt aus dem Stand seinen Gegner (Akrobatik-Probe), um ihn von hinten ins Genick zu treten. Eine Parade ist nur bei einer gelungen Kampfinstinktprobe erschwert um 5 möglich. Jedoch verliert der Mönch hierbei einer seiner 2 Paraden. Dieser Angriff ist nur 2 mal pro Kampf möglich. 3) Kehlkopf-Schlag: Der Mönch zielt auf den Kehlkopf des Gegners, so daß dieser für die nächsten 10min. keinen Laut mehr von sich geben kann. 4) Schlagkombination: 2 Angriffe, wobei der Gegner keine Parade zusätzlich bekommt. 5) Schlag auf Solar-Plexus. (At-5, Pa-4) Nach gelungenem Schlag, legt der Mönch eine Stufenprobe+(Körperkraftdifferenz) ab. gelingt diese ist der Gegner für W20 Sekunden bewußtlos. 6) Überraschungsschlag (AT-10, In+2) Gelingt die Attacke, ist dieser Angriff als gute Attacke zu werten. 7) Karnickelangriff (Spock-Griff) Gelingt es dem Mönchen einem nicht Kampfbereiten Gegner seine Hand ins Genick zu legen, so gelingt es ihm die Nervenbahnen des Gegner zu stören, so daß dieser nach nicht-bestandener Körperkraft+(Leveldifferenz) Probe bewußtlos zusammenbricht. (möglich bei z.B. Wachen von hinten, wenn sie das anschleichen nicht bemerkt haben, oder wenn Opfer das nähern der Hand nicht als Angriff wertet.(z.B. beim zechen.) Sollte das Opfer jedoch danach angegriffen werden, kommt der Kreislauf ganz schnell wieder in Schwung (d.h. 2sec). 8) Die Überantwortung (In-10, At+5) Mit diesem Schlag kann der Mönch einen imaginär-Toten vollständig töten. Einen schlafenden oder bewußtlosen kann er +3W6 Schaden zufügen. Die Kampfmöglichkeiten: Der Kampf-Mönch ist ein 80% Kämpfer, der jedoch weder Waffen noch Rüstungen benutzen darf. Seine Kampfkraft resultiert hauptsächlich aus seinen individuellen Attacken, welche er nur bei waffenlosem Nahkampf jederzeit schlagen darf, (wie bei Mut 18), erreicht er Mut 18 darf er kombinierte Individuelle Angriffe schlagen. (siehe Einleitungsstory: Flic-Flac Angriff kombiniert mit Solar-Plexus Schlag). Durch seine enorm schnellen Bewegungen, ist es ihm möglich 2 Paraden pro Kampfrunde zu vollführen (jedoch nur eine pro Gegner). Da der Mönch seine Schlagkraft nicht durch Kraft sondern durch gezielte Schläge mit hoher Geschwindigkeit erzielt, wird bei ihm der Körperkraftzuschlag durch einen Geschicklichkeitszuschlag ersetzt. (z.B. Waffenlos Ge-13). Die Regelung, daß waffenloser Nahkampf nur imaginären Schaden zufügen kann, wird auch beim Mönch nicht aufgehoben. Besondere Talente: Springen (GE/GE/KK) Der Mönch ist in der Lage, in enorme Höhen zu springen. (bis 3m mit Springprobe, bis 5m mit kombinierter springen/Akrobatik Probe). (Normaler Sprung d.h. bei ca. 2m Höhe keine Modifikatoren auf Probe) (Dieses Talent kann von anderen Charakterklassen in dieser Form nicht erworben werden.) Beten (IN/MU/GE) Der Mönch hat verschiedene Gebete welche bei gelungener Probe sofort erfüllt werden. Diese Probe ist im Normalfall beim ersten Gebet am Tag nicht erschwert, jedes weitere Gebet am Tag wird um 3 Punkte erschwert. Hierzu kommen Meistermodifikatoren (Je nachdem wie das Verhältnis des Schützling momentan zu seinem Gott ist), sowie die Gebetsmodifikatoren. Die Gebete erlernt der Mönch während seiner Laufbahn. Ein Gebet darf nur einmal pro Tag gesprochen werden. Der Mönch kann sich auch spontan, Situationsbezogene Gebete ausdenken, welche jedoch von seiner speziellen Gottheit erfüllt werden können müssen, und welche grundsätzlich eine geringere Erfolgswahrscheinlichkeit haben als die anderen Gebete. (Modifikatoren nach ermessen des Meisters, sowie durch die rollenspielerische Darstellung des Gebets.) Die Gebete: 1) Herr, schenke deinem Diener einen erholsamen Schlaf ! (Gebetsdauer: 30 sec, Mod.: +5, +2W6 LP pro Nacht ) 2) Sei gnädig, und laß dieses arme Wesen nicht sterben ! (Gebetsdauer: 2 sec, Mod.: 0, +2W6 LP auf eine tote Person, welche nicht länger als 2 Sekunden Tod sein darf.) 3) Gib mir Kraft, damit ich deine Aufgabe erfüllen kann ! (Gebetsdauer: 4 sec, Mod.: -2, eine beliebiger Grundwert steigt um 2 Punkte bzw. eine negative Eigenschaft sinkt um 4 Punkte für die nächsten 10 Minuten) 4) Schütze Die, die Dir folgen ! (Gebetsdauer: 2 sec, Mod.: -5, dem Mönch wird in den nächsten 10 sec aufgrund merkwürdiger (göttlicher) Zufälle kein körperlicher Schaden widerfahren. Sollte das Gebet im Kampf gesprochen werden, darf der Mönch jedoch auch während dieser Zeit nicht attackieren. 5) Bei (Gottheit), Verdammnis und Elend soll über dich kommen. Sei verflucht in Ewigkeit. (Gebetsdauer: 4 sec. Mod.: -10, Die genannte Gottheit wird dem verfluchten behindern, wo sie nur kann (und will). (In unmittelbarer Gefahr durch den verfluchten, sollte der Meister würfeln, um die Stärke der Behinderung zu ermitteln). Der Fluch läßt sich nur wieder lösen, wenn der verfluchte an einem, dem Gott geweihten Platz, aufrichtig um Gnade bittet.(Sollte der Fluch auf einen Mitspieler gesprochen werden, so sollten die Auswirkungen relativ gering angesetzt werden.(eher belustigend als wirklich behindernd)).
Die Skaelig Druiden
Der Wind riß Fontänen von Gischt und kleinen Wassertropfen über das Vordeck der Adler‘. Scheint in diesem von Mamon verlassenen Land jemals die Sonne‘ fluchte Ignor Eisenfaust. Jetzt mußte sogar er, der große berühmte Entdecker, seinen Dienst als Ausgucker am vorderen Bugsprit antreten, da die halbe Besatzung am Rotz erkrankt war. Vor der Adler tauchte aus dem wallenden Nebel plötzlich schemenhaft die Gestalt einer kleinen Felseninsel auf. Hejoh, Backbord voraus‘ rief Ignor nach hinten zum Steuermann gewandt. Der Bug der Adler‘ schwang langsam herum und begann in freies Wasser zu zeigen. Gerade noch rechtzeitig‘ dachte Eisenfaust als er ein Leuchten hinter dem Steuermann bemerkte. Das Leuchten verbreiterte sich zu einer Lichtspindel, die plötzlich verschwand. An ihrer Stelle stand eine gedrungene, nackte Gestalt deren Körper über und über mit bunten Tätowierungen bedeckt war. Aber das ist doch...” Ignor kratzte sich am Kopf •Alarm Leute !!! Mein Mitbringsel für König Usbard versucht zu fliehen. Fangt ihn !” Der einzige Matrose der sich jedoch auf Deck befand war der Steuermann, und dieser sah ihn aus verständnislosen Augen an. Sein Mitbringsel stand auch einfach nur so da und deutet ominös mit einer Hand in den Nebel. Was soll das ?‘ dachte Ignor noch, dann bemerkte es wie der Bug der Adler wieder nach Steuerbord schwankte. Mit einem erstickten Schrei wirbelte Eisenfaust herum und starrte auf die dunklen Felsen die wie mächtige Riesen vor ihm aufragten.... Logbuch des Kapitäns der Adler, letzter Eintrag Weit im Nordosten auf den kleinen, nebelverhangenen Inseln der Clairs leben die Skaelig. Keine der Inseln ist größer als die Stadt Havena doch ihre Zahl mag an die Hunderte gehen. Die Skaelig sind ein verschlossenes und stolzes Volk und sie lieben ihre Inseln, die eigentlich nichts anderes sind als ein grasiges Plateau auf einer von Wind und Wellen umtosten Klippe, über alles. Das ewig naßkalte Wetter hat wohl erstens dazu geführt, daß dort das Bier leicht angewärmt durch einen heißen Eisenstab genossen‘ wird und zweitens, daß es den Skaelig in anderen Regionen leicht zu warm wird und sie sich indessen schnell ihrer Oberbekleidung entledigen. Dadurch wird aber der Blick auf etwas erstaunliches frei. Es ist alte Tradition der Skaelig, die Sage ihres bisherigen Lebens sich auf die Haut tätowieren zu lassen. Beginnend mit dem Sitz des Herzens, wo das Neugeborene die Heraldischen Symbole der Eltern eintätowiert bekommt, schlängelt sich das Band der Tätowierungen langsam über den ganzen Körper. Mit ca. 50 Jahren ist der ganze Körper bedeckt und dann ist die Zeit gekommen auf den Tod zu warten... Ebenfalls ist es Tradition, daß Narben und Wunden eine andere heilige Art von Tätowierung‘ sind und in die Themen der Bilder auf der Haut kunstvoll eingearbeitet werden. Aus diesem Grunde tragen Skaeligs niemals eine Rüstung (d.h. Rs0 !!). Den jungen Skaelig werden bei seiner Geburt 4 Runenstäben geschenkt, in seinem Heranwachsen wird er Unterrichtet, aus diesen Stäben die Sage und Tradition seines Volkes zu lesen. Doch diese Stäbe haben auch magische Kräfte die ein geübter Skaelig zu nutzen weiß (siehe Runenmagie). Diese Stäbe sind extrem selten und kostbar, da heutezutage keiner mehr über das Wissen verfügt diese Stäbe herzustellen. Alle heute erhaltenen Stäbe stammen aus älteren glücklicheren Zeiten. Und so wacht ein Skaelig eifersüchtig über seinen Schatz und wird ihn wenn notwendig mit seinem Leben verteidigen. Rollenspielschwierigkeit: 3 Konstitution: 26 Le Astralenergie:37 Asp Mindestattribute: Klugheit: 13 Selbstzweifel: <=7 Panik: <8 Gier: >=11 Körpergröße: 151 + 2*W6 cm Gewicht: Größe-110 kg Alter: 26 + 2*W6 Gottheit: Skye Prinzip: Neutral Gesinnung: alle Rollenprofil: In einem Skaelig kocht mit leicht unterkühlter Flamme eine Sud aus Fatalität und Hang zur absoluten Gerechtigkeit. Gleichzeitig strebt ein Skaelig zur Erlangung erhabener Weisheit. Dies führt oft zu einem nachdenklichen und vorsichtigen Agieren eines Skaelig. Gleichzeitig faszinieren ihn Rätsel und er ist davon überzeugt, daß jedes merkwürdige Vorkommen ein Rätsel der Gottheit Skye ist und durch logische Kombination gelöst werden soll. Am Ende eines jeden Lebens wird Skye die universelle Frage stellen deren Antwort alle offene Fragen der Welt erklärt. Lebensziel: Den Gipfel der Weisheit zu erreichen um die universelle Formel zu finden. Vorbilder: William von Baskerville, Sherlock Holmes, Spock Grundfertigkeiten: (47+W6 Talentpunkte pro Stufe) Waffenloser Nahkampf, Kampfinstinkt, Deckung nehmen, Schwimmen Verborgenes Entdecken, Verhandeln, Rhetorik, Rechnen, Schätzen, Lesen, Schreiben, Magietheorie, Mineralogie, Alchemie, Heilkunde Krankheiten, Pflanzenkunde. Ein Skaelig erhält von der 1.Stufe an 4 Runenstäbe. Seine magischen Fähigkeit hängen direkt von der Anzahl und Macht seiner Stäbe ab. (siehe Kapitel Runenmagie )
Runenmagie
Ein Runenmagier ist von seinen Stäben zur Ausübung von Magie abhängig. Ein Runenstab ist ein Vierkantholz auf dessen Seiten magische Runen gemalt wurden. Ein Skaelig wirft eine bestimmte Anzahl von Stäben auf den Boden und arrangiert sie in einem komplizierten Muster. Mit diesem Muster bestimmt er Form und Macht des Zaubers, d.h. wenn ein Zauber der beabsichtigt wurde mit den geworfenen Runen nicht bewerkstelligt werden kann so steht es dem Skaelig frei einen anderen Zauber mit den geworfenen Stäben zu kombinieren. Einen Zauber durchzuführen kostet den Skaelig-Magier astrale Energie. Und zwar 2 Asp pro eingesetzten Runenstab, egal welcher Zauber durchgeführt wird oder ob überhaupt ein Magiefluß zustanden kommt. Zeigen einmal alle geworfenen Runenstäbe keine Rune so wurde der Zauber spektakulär verpatzt. (siehe Tab. Runenmagiepatzer) Die Struktur in der die Runenstäbe gelegt werden ist : König (1.Rune) Dame (2.Rune) Ritter(3.Rune) Beisitzer (Hilfrune) Machtstäbe (1, 2, 3 oder 4) Diese Struktur muß von einem Skaeligspieler auf dem Spieltisch gelegt werden. Welcher der 4 Runenplätze dabei mit welcher Rune belegt ist, wird in der Spruchbeschreibung erläutert. Die Anzahl der Blitzrunen (Machtstäbe) gibt die Mächtigkeit des Spruches an, die ebenfalls in der Beschreibung dann näher erläutert wird. Die maximale Anzahl von Runenstäben, die ein Skaelig bei einem Wurf der Stäbe einsetzten darf, ist gleich der seines Talentes des beabsichtigten Zaubers. Ein Skaelig findet mit neuen Runenstäben auch Wissen über ihm bisher unbekannte Zauber, dies ist für ihn die einzige Art neue Sprüche zu erwerben.
Von Hexen und Hexern
Ungeduldig trommelten Esron de Garas‘ Finger auf den kunstvoll gearbeiteten Knauf seines Lehnstuhls. Wo zum Donner blieb sie nur, es war nur noch eine Stunde bis zum Tunierbeginn und man erwartete dort unbedingt einen Sieg. Abwesend biß er sich auf die Lippen und starrte grollend in die Leere. Sie ließ ihn bestimmt mit Absicht warten! Wenn er dieses verfluchte Weib nur nicht so dringend brauchen würde. Wie er es haßte von jemanden abhängig zu sein und noch dazu von jemanden, der so unberechenbar war. ”Mein Herr?•, die Stimme des Kammerdieners riß ihn aus seinen Gedanken. ”Was?!• ”Sie ist da, Herr Graf.• Ungeduldig aber dennoch erleichtert, stand Esron von seinem Sitz auf und schickte den Diener mit einer schroffen Handbewegung wieder hinaus. Kurz danach betrat eine unscheinbare Frau den Raum. ”Ihr braucht meine Kunst, hoher Herr?• Esron de Garas knirschte bei dieser scheinbar unschuldigen Frage mit den Zähnen, sie wußte ganz genau wie sehr er es haßte sie um Hilfe zu bitten. Wenn er noch gekonnt hätte, würde er sie am liebsten zum Teufel schicken. Er schluckt seinen Ärger hinunter. ”Du hast recht, ich brauche Deine Hilfe - einen Deiner Tränke.• Die Frau lächelte leise in sich hinein und zog eine kleine Phiole aus dem Mantel. ”Ich weiß, ich weiß, es ist Tuniertag und der hohe Herr braucht große Kräfte - und Ikane braucht Goldtaler zum Leben!• Mit schon aufreizender Liebenswürdigkeit hielt sie dem Edelmann ihre Hand entgegen und grollend ließ dieser etliche Goldmünzen in die geöffnete Handfläche fallen, ehe sie ihm die kleine Flasche überreichte. aus dem Bericht eines Märchenerzählers Im Gegensatz zu Magiern, Elfen oder anderen magisch begabten Wesen, haben die Hexen keine eigene innere Magie. Sie beziehen ihre Kraft aus geheimnisvollen Tränken, die herzustellen sie ein großes Geschick entwickelt haben. Zum Teil verschaffen ihnen die Zauberwassser astrale Energie, zum Teil können sie Verwandlungen unterschiedlichster Art hervorrufen. Natürlich gehören zum Repertoire einer Hexe auch Liebestränke und allerlei giftige Mixturen. Woher das Wissen der Hexen um Zaubertränke und ihre Wirkungen stammt, verläuft sich in den dunklen Pfaden der Geschichte, denn die Hexen hüllen sich diesbezüglich in beharrliches Schweigen. Sicher ist nur, daß sie häufig von tierischen Gefährten begleitet werden, die ihnen nicht selten hilfreich zu Diensten sind und mit denen sie auf rätselhafte Weise in Verbindung stehen. Es wurde auch schon von Hexen berichtet, die sich auf ihrem Besen wie die Vögel hoch in die Lüfte heben können. Jedoch glaubt man sagen zu können, daß diese besondere Fähigkeit nur von sehr erfahrenen Zauberfrauen beherrscht wird. Und unter der Hand wird gemunkelt, daß Besen recht eigenwillig sein können. Zudem kann man Hexen des öfteren in Diensten von hohen, insbesondere zahlungskräftigen, Persönlichkeiten sehen, wobei es immer ratsam ist sich auf die Loyalität einer Hexe nicht allzusehr zu verlassen. Rollenspielschwierigkeit: 2 Konstitution: 31 Le Mindestattribute: Intelligenz: >= 12 Aberglaube <= 7 Charisma: >= 11 Körpergröße: 195 - 3*W20 cm Gewicht: ? Alter: 18Jahre + W20 Gottheit: Satiwan Prinzip: jedes außer Ordnung Gesinnung: jede Rollenprofil: Man mixe ein Stück Verschlagenheit, etwas Abenteuerlust und Listigkeit mit einer gehörigen Portion Eigensinn, führe eine Prise Risikofreudigkeit, sowie Gier hinzu und rühre kräftig überm heißen Feuer. Je nach Geschmack kann das Ganze mit einer Fingerspitze Hinterlist oder Offenherzigkeit abgerundet werden. Lebensziel: In den Rat der großen Hexen aufgenommen zu werden, der alljährlich zum großen Hexensabbat zusammenkommt, um das Können der anderen Hexen beurteilen. Vorbilder: Kleine Hexe, Morgana, Hexe Schrumpeldei, Babayaga Lernfähigkeit: 28 + 1W6 Talentpunkte pro Stufe Grundtalente: waffenloser Nahkampf, Stangenwaffen, Pflanzenkenntnis, Tierkunde, Tiere abrichten, Alchemie, Astrologie, Heilkunde Gift/Krankheiten/Wunden, Lügen, Sagenkunde. Spezialisierung nach Waffe: Stangenwaffen, exotische Klauen ab Stufe 4/9 Individuelle Angriffe: exo. Klauen: Augenkratzer -> Initiative-2 / At-4 / Pa-3. Wenn gelingt, Wurf Gegner Körperlicher Schaden. ab Stufe 9: Besenflug -> Sturzflug mit Zaubertrankattacke
Das Magiesystem der Hexen/Hexer:
Hexen sind Meister im Brauen von Zaubertränken. Um jedoch die Magie eines Trankes zum Leben zu erwecken, muß die Hexe für jeden ihrer Tränke einen Teil ihrer eigenen Lebenskraft spenden (sprich Konstitutionspunkte). Ohne diese wichtige Zutat wird kein noch so sorgfältig gemischtes Gebräu seine Wirkung tun. Mit dem Anteil an gespendeter Lebensenergie (Anzahl der Konstitutionspunkte) kann die Hexe je nach Mixtur die Mächtigkeit des Trankes oder die Anzahl der nutzbaren Portionen bestimmen (dabei gilt die geworfene Probe Zwecks Gelingen oder Nichtgelingen, für alle Portionen gleichermaßen). Ein einmal gebrauter Trank ist aber nur begrenzt haltbar. Das kostbare Blut eines Zauberkundigen verdirbt schnell und der Trank verliert so schon nach zwei Tagen seine mag. Kraft und muß neu erstellt werden. Dies kann sehr schnell möglich sein (innerhalb von wenigen Minuten) oder aber Tage dauern, je nach Gebräu. Die Begabung einer Hexe richtet sich nach ihrem Wissen um die verborgene Kunst der Alchemie (Alchemieprobe). Ist sie erfahren auf diesem Gebiet, wird ihr das Zubereiten der geheimnisvollen Mixturen wenig Schwierigkeiten bereiten, ist sie jedoch noch unerfahren, bringt das Mischen der Zutaten ein gewisses Risiko mit sich. Doch das Erstellen von Zaubertränken ist ohnehin ein Wagnis und so wissen nur die Götter (der Meister), ob eine Mixtur seine Wirkung tut oder nicht (die Alchemieprobe wird vom Meister verdeckt gewürfelt). Dafür garantiert ein gelungener Trank das gewünschte Ergebnis, es sei denn, er wird gegen solche Wesen angewandt, denen die Hexe noch nicht gewachsen ist. In solch einem Fall dürfte die Hexe größere Anstrengungen erbringen müssen, um die Wirkung ihres Trankes zu erzielen (die Wirkung kann dann durch unterschiedliche Faktoren, wie z.B. Magieresistenz des Gegners, beeinflußt werden). Auch ist die Auswahl der Zutaten bei einigen Zaubertränken so diffizil, daß es eine besonders hohe Kunst erfordert, sie in der richtigen Reihenfolge und dem richtigen Zustand, zusammenzubringen. (Daher haben die Tränke zusätzlich zur Alchemieprobe noch weitere Erschwernisse. Um ein Rezept eines Trankes neu zu lernen, muß die Hexe, wie der Magier, 5 Talentpunkte aufbringen um den Trank dann mit -5 zu beherrschen).
Die DjeDai
Ruger Steinbruch warf das Seil seines kleinen Rettungsbootes über die Befestigung der Anlegestelle. Ein Glück, daß ich diesem verfluchten Schiff entgangen bin. Diese Wüste mit ihrer Hitze macht mich einfach fertig. Welcher Teufel hat mich bloß geritten mich auf ein Abenteuer in den Südländern einzulassen.‘, dachte er still bei sich und wankte in Richtung Hafenkneipe. Die Stadt war orientalisch, die Dächer flach oder rund und hier und da flogen Teppiche durch die Gegend. Wie war das ? Teppiche ?‘ Ruger schaute nocheinmal genauer hin und konnte so die interessanteste Szene erhaschen. Ein Mann auf einem Teppich fliegt in hohem Tempo über die Dächer hinweg und versucht ein halbdurchscheinendes Wesen zu verfolgen. Das Wesen bleibt abrupt in der Luft stehen und der Teppich fliegt durch es hindurch. Der Mann bremst und wendet, hält Ausschau und beginnt mit den Armen in der Luft zu hantieren. Ein gewaltiges Gewitter an Lichteffekten zieht sich über die Stadt. Inzwischen hat sich das Geistwesen mit auf den Teppich gesetzt. Der Mann ist so überrascht von dem Anblick, daß er ein Stück zurückspringt. Ruger dreht sich um und besteigt sein Boot, macht es los und rudert, ohne die Stadt eines weiteren Blickes zu würdigen. Welcher Teufel hat mich nur geritten...‘. Erzählungen über einen schiffbrüchigen Thorwahler Der Djedai ist ein Mensch mit einer direkten Abstammung von einem astralen Lebewesen, meist einem Djinn. Seine Abstammung läßt ihn zwar als realen Charakter beginnen, mit der Zeit wird aber immer deutlicher, wie stark seine Verbindung zum Astralraum ist. Er fühlt sich dorthingezogen und entwickelt sich zu einem real/astralen Lebewesen. Djinns und andere astrale Wesen sind nirgendwo auf Taron gerne gesehen und werden gerne gejagt, wo sie auftauchen. So ist es nicht verwunderlich, daß ihre Abkömmlinge ahnungslos als Menschen aufwachsen und sich eines schönen Tages mit Fähigkeiten konfrontiert sehen, die sie nicht begreifen können. Ihre Umgebung reagiert meist mit Furcht, Exorzismus und ähnlichem Unfug. Für einen Djedai bleibt dann nur noch die Möglichkeit, das weite zu suchen und nach Spuren seiner Existenz zu forschen. Rollenspielschwierigkeit: 2-3 Konstitution: 26 LP Mindestattribute: sehr variabler Start als reales Wesen freier Auswahl: Hier als Mensch. Klugheit: >= 12 Aberglaube: <= 8 Panik: <= 9 sowie die Kriterien der gewählten Figur. Körpergröße: 130 + 4*W20 cm Gewicht: Größe-85 kg Alter: 6 + 4*W6 Gottheit: jede Prinzip: jedes Gesinnug: jede MR-Modifikator: +4 Rollenprofil: Der DjeDai spielt sich als etwas hoffnungslos Suchender, der nicht recht weiß, wo er hingehört. Andererseits ist er sehr abenteuerlustig, möchte was erleben, ist neugierig und geradezu versessen auf jede Art von Geheimnis (besonders sein eigenes). Es kann mit beliebig viel Energie und Enthusiasmus gespielt werden. Wenn er mehr von seiner geisterhaften Herkunft erfährt, wird er sich sehr um diese Wesen kümmern und so ein energischer Gegner der Geisterjäger werden. Es ist ihm freigestellt beliebigen nicht-magischen Tätigkeiten nachzugehen. Lebensziel: Alles über sich zu wissen und einen angemessenen Platz in Leben zu finden. Vorbilder: - Grundfertigkeiten: 30 + 3W6 Talentpunkte pro Stufe 2 Talente Kampf, 3 Talente Natur, 2 Talente Körperbeherrschung, 9 Talente Allgemeinwissen, sowie Magietheorie (//) +2, Siebter Sinn (??/??/??) +0 Spezialisierung nach Waffe: eine in der 4. Stufe. Individueller Angriff: keine. Spezialisierungen und Individuelle Angriffe sind verhandelbar mit dem Meister. Pro Talent hier ist allerdings oben eines zu streichen. Titel nach Stufe: nicht anwendbar. (ab Stufe 12: Heiliger Geist) Allgemeines Der DjeDai kommt zumeist in den südlichen Wüstengebieten (eine Art Orient) vor. Bevorzugte Kleidung solcher Leute sind dann weite Umhänge und Turbane sowie ein Krumsäbel als Waffe. Genausogut kann der Charakter aber aus jeder anderen Region Taron kommen. Dem Charakter ist sein eigener Ursprung meist unbekannt, daher ist sein Leben meist eine Suche nach seiner Herkunft, eine Suche auch nach ihm selbst. Er sieht meist seiner Mutter recht ähnlich. Seine Magie ist ein Teil seiner selbst. Er muß sie nicht erlernen, sondern mit der Zeit in sich selbst ”finden•. Dies orientiert sich an seiner Stufe und seiner individuellen Geschichte. Oft wird eine neue Fähigkeit in einer Notsituation offenbar. Vorgesehen ist ein Zauber für jeweils 3 Stufen. Die Magie wird bewirkt durch eine geistige Anstrengung die sich in der körperlichen Erschöpfung wiederspiegelt. Jeder Zauber zehrt an der Lebensenergie des DjeDai und läßt ihn schwächer werden. Der Schaden ist aber nur imaginär und meist nach einer Stunde wieder vergessen. Ein Zauber kann aber auch nicht beliebig oft eingesetzt werden, sonder ist meist auf eine bestimmte Anzahl pro Tag begrenzt. Dieser Charakter ist äußerst selten ! Er ist das Resultat einer Verbindung eines freien Djinn (und dieser muß schon etwas mächtiger sein, damit er das hinbekommt...) und einer Menschenfrau. Es ist zwar denkbar, daß auch andere Rassen eine solche Verbindung eingehen, aber eher unwahrscheinlich, da die Djinns die Menschen bewundern für ihre einfach reale (nicht-astrale) Existenz und sich gerne in ihrer Nähe aufhalten. Eine Verbindung kommt dennoch etwa nur einmal alle dreissig Jahre auf einer Welt vor. Es ist also sehr unwahrscheinlich, daß ein DjeDai einen anderen trifft. Eine Liste der Zauber findet sich im gesonderten Umdruck.
Der Astralraum
Der Astralraum ist der Raum in dem die magischen Strömungen durch Taron fließen. Er liegt parallel zum normalen realen Raum, besitzt aber einige gänzlich andere Eigenschaften. - Reale Materie existiert hier nicht und kann sozusagen einfach durchdrungen werden. - Lebendige Materie der realen Welt besitzt eine magische Aura des Lebens. Die Lebewesen leuchten gewissermaßen, als wenn ständig eine größere Menge an magischer Energie umgesetzt würde. Die Aura kann nicht einfach durchdrungen werden. - Magie (auch magische Gegenstände) repräsentieren sich als stoffliche Gegenstände, die eine Leuchtaura besitzen, welche die ihr innewohnenden Eigenschaften darstellen. Das heißt ausserdem, daß Magie eine Barriere für astrale Wesen darstellt. - Astralwesen und Magier, die ihren Geist hierhin versetzt haben, sind ebenfalls stofflich. Siehe Astralkampf. - Durch die Energie, die sich überall gleichmäßig im Raum verteilt, wirkt der Astralraum selbst wie in einen sanften undurchdringlichen weißen Nebel gehüllt. Die Sichtweite beträgt normalerweise nicht weiter als 100 Meter. Eine seltsame Helligkeit gibt dem Betrachter den Eindruck, er wäre im Nebel. - Zauber, die von einem Wesen der realen Welt gewirkt werden, erscheinen im Astralraum an dem Punkt ihrer Initiierung als Gegenstand, wandern zum Ziel und entfalten ihre Wirkung im realen Raum, verchwinden also wieder aus dem Astralraum. Bei dieser Entfaltung entsteht im Astralraum ein kleiner Lichtblitz dessen Stärke von der umgesetzten Energie abhängt. Weiterhin ist es möglich große Magie durch den entstehenden Blitz zu lokalisieren, auch über große Entfernungen. - Es gibt Theoretiker auf Taron die vermuten, daß alles Leben auf der Energie im Astralraum beruht und in jedem Augenblick an jedem Punkt dieses Raumes ein bisschen davon seine Wirkung entfaltet. Dabei fällt dann natürlich wieder ein klitzekleiner Lichtblitz an. Daher das Licht und die Nebelwirkung im Astralraum.
Die Djinns auf Tarons Scheibe
Ein Djinn ist ein Geistwesen, das überwiegend vom Astralraum abhängt und auch dort existiert, aber noch einen kleinen Anteil der realen Welt in sich hat. Er kann sich bis auf etwa 0-30% der realen Welt nähern und mit ihr interagieren. Durch seine große Erfahrung hat er meist keine Probleme damit, Materie der realen Welt zu verändern. Umgekehrt ist es durch seinen mindestens 70%igen Astralraum-Anteil ziemlich schwierig einen Djinn zu fassen oder zu verletzen. Er kann da den gleichen Effekt ausnutzen dem normale Geister unterliegen und so werden die meisten Leute durch ihn hindurchgreifen. Nur mit magischen Waffen oder anderen Zaubern ist es möglich einen Djinn (oder andere Geister) sicher zu treffen. Die Entstehungsgeschichte der Djinns ist unklar. Ihre Lebenserwartung ist ziemlich hoch, eine eigene Altersgrenze scheinen sie nicht zu besitzen und im Gegensatz zu einfachen Geistern sind sie mächtig genug um sich gegen unliebsame Leute, meist Menschen die meinen, Geistwesen seien etwas bedrohliches was man vernichten muß, wehren zu können. Die Djinns unterliegen seltsamerweise einer Anzahl von Regeln, die sie nicht brechen wollen oder können. Möglicherweise hängt dies mit ihrer Entstehungsgeschichte zusammen. Djinns sind ehrhafte Wesen, die ein Versprechen halten, wenn sie es einmal gegeben haben. Dies gehört zu den seltsamen Regeln, die sie nie brechen werden. Und dies führte dazu, daß viele Djinns durch andere Wesen gebunden wurden und ihre Freiheit, zumindest für einige Zeit, verloren.

Andreas Barth, 25. Mai 1997