[Spielerhandbuch]
[Charakterbuch]
[Zauberbuch]
[Hexenbuch]
[Gegenstände]
[Karte]
[Taron-Home]
Die Sagen Tarons
Die Charaktere von Taron
Index
Ehrenvolle Ritter
kämpferische Skrutas und Thorwahler
brutale Söldner
starrsinnige Zwerge
gemeine Diebe und Schmuggler
hochtrabend: Der Edelmann
Barden mit mystischer Musik
Der allwissende Magier
Die grünen Shamanen
Der arrogante Elf und Halbelf
kleine Gnome und viel Technik
flatterhafte Alben
facettenreiche Waras
katzenhafte Runaks
Der tierische Werwolf
Ein geheimnisvoller Geisterjäger
Der flotte Kampfmönch
Der Skaelig, die Druiden und die Runenmagie
(Runenmagie)
Hexen, Hexer und ihre Tränke
(Hexerei)
geisterhafte Djedai im Astralraum
der Astralraum
die Djinns auf Taron
Der Ritter
Die kalte Sonne färbte den Himmel blutrot, vermischte sich mit
der bläulichen Schwärze der schwindenden Nacht. Der Turm stand noch
im Schatten, obwohl Sonnenstrahlen bereits die goldenen Fäden der
flatternden Flagge aufleuchten ließen.
Sturm Feuerklinge erreichte die Mauer. Die Brustwehr auf der er
stand, erstreckte sich mehr als 30 Meter zu seiner Linken. Ihre
steinerne Oberfläche war glatt und bot keinen Schutz, keine
Deckung. Im Osten sah Sturm den Drachen.
Er hob seinen Schild, zog sein Schwert und beobachtete, wie der
Drache immer näher und näher kam, seine roten Augen funkelten,
seine weißen Reißzähne reflektierten das kalte Licht der
aufgehenden Sonne. Dann hörte Sturm weit entfernt den klaren hellen
Schall einer Heroldsfanfare, ihr Klang war so kalt wie Luft der
schneebedeckten Berge seiner Heimat. Rein und klar schnitt der
Fanfarenruf in sein Herz, erhob sich mutig über die Dunkelheit und
den Tod und die Verzweiflung, die ihn umgab. Sturm beantwortete den
Ruf mit einem wilden Schlachtruf, hob sein Schwert, um seinen Feind
zu grüßen. Das Sonnenlicht blitzte rot auf seiner Klinge. Der
Drache schoß nach unten.
Die Chronik der Drachenlanze
Die Ritter in Taron sind weitbekannt für ihren stark ausgeprägten
Ehrenkodex. Das Motto der Ritter Die Ehre ist mein Leben‘ besitzt
für sie nicht nur den hohlen Inhalt eines Schlagwortes sondern
bestimmt ihre gesamte Existenz. Ein Ritter würde lieber sein Leben
auf dem Schlachtfeld lassen als den Prinzipien seines Ordens untreu
zu werden. In den Vorstellungen der Hochmeisterorden ist ein Ritter
solange nicht gestorben wie von seinen heldenhaften Taten in den
Balladen und Gedichten der Barden berichtet wird. So wird auch ihr
Leben von den 3 Grundregeln des Ordens bestimmt:
1) Das Prinzip der Ordnung zu unterstützten und das Böse in jeder
Form zu bekämpfen.
2) Für seine Taten niemals einen Lohn zu fordern oder anzunehmen
außer der einer Mahlzeit und eines Nachtlagers.
3) Den Befehl eines höherstehenden Ritters nie zu mißachten und
allen Prinzipien der Ritterschaft zu beachten.
Die Ritter unterhalten eine strenge Randordnung. In jungen Jahren
dient man sich vom Stallknecht über Ordonanzaufgaben bis zum
Schildknappen empor. Im Alter von 18 Sommern entscheidet dann ein
Konzil der Hochmeister ob der junge Knappe als Anwärter auf Probe
in die Reihen der Ritter der KRONE übernommen wird. Nach seiner
ersten Heldentat die durch die Barden besungen wird der Anwärter in
einer heiligen Zeremonie als Ritter der Krone bestätigt. In seinem
weiterem Leben kann der Ritter durch Zustimmung der
Hochmeisterversammlung in den Orden des SCHWERTES, oder sogar in
den sagenumwobenen Zirkel der ROSE, dem zu jeder Zeit höchstens 24
Ritter angehören dürfen, aufgenommen werden. Wo immer das Wappen
der Ritter, ein silbernes Kreuz auf samtschwarzem Untergrund, in
Taron gesichtet wird, kann sich der (angehende) Ritter einer
freundlichen und ehrenvollen Aufnahme gewiß sein.
Sollte bei einem Ritter einmal ein schwerwiegender Verstoß gegen
die Ordensregeln bekannt werden, so muß eine Versammlung von
Ehrenrittern über Schuld oder Unschuld des Ritters befinden. Wird
ein Ritter für schuldig befunden, gegen die Prinzipien des Ordens
verstoßen zu haben, so wird seine Rüstung und sein Schwert
öffentlich zerbrochen und der Sünder darf sein Leben dann weiter
als Söldner fristen.
Rollenspielschwierigkeit: 2 Konstitution: 30 Le
Mindestattribute:
Mut 13 Körperkraft 11
Charisma 11 Geschicklichkeit 11
Gier 7 Panikanfälligkeit 7
Körpergröße: 1.80 m + 3*W6 cm Gewicht: Größe - 100 cm
Alter: 18+W6 Gottheit: Paladin
Prinzip: Ordnung Gesinnung: Gut
Rollenprofil:
Man stelle sich einen ernsthaften Mann vor, der genaue Vorstellungen
von Moral und Tugend hat und in einem engen Ehrenkodex eingesperrt
ist. Dazu gebe man eine Prise Schicksalsergebenheit und runde das
Ganze mit einem gehörigen Schuß Kampfgeist gegen die Element des
Chaos und der Dunkelheit ab.
Lebensziel:
Nach einem erfülltem Leben in einem ehrenvollen Kampf gegen die
Mächte der Finsternis zu sterben.
Vorbilder:
Sir Lancelot, Sir Gawain, Richard Löwenherz, Sturm Feuerklinge,
Prinz Eisenherz.
Grundfertigkeiten: (42+W4 Talentpunkte pro Stufenanstieg)
Kampfinstinkt, scharfe Hiebwaffe, stumpfe Hiebwaffe, Stangenwaffen,
Boxen, Strategie+Taktik, Sagenkunde, Heraldik.
Spezialisierung nach Waffe: jede, jedoch Hiebwaffen zuerst.
Spezialisierung nach Stufe: 1/3/5/7/9/11/13
Individueller Angriff:
1) Finte In+2/ Gegner muß Kl-Probe bestehen sonst Pa-Stufe.
2) Entwaffnung At-2/ Ge-Probe -/+ Ge.differenz.
3) KO.-Schlag Pa-4/In-1 / KK-Probe -/+ KK.Differenz sonst W20sec KO.
4) Schlagfolge In-1/3*At und 3*Parade des Opfers
5) Pala.Rache At+2/In+2/Schaden+Stufe*2/nur gegen
Charakter böser Gesinnung. + 1* am Tag einsetzbar.
Titel nach Stufen:
1) Anwärter,
2) Ritter der Krone,
3) Ritter des Schwertes/Hochmeister der Krone,
4) Ritter der Rose/Hochmeister des Schwertes.
Der Skruta / Thorwahler
Der Garten war ein vages Schattenmeer wo gefiederte Büsche und
niedrige Bäume mit langen Zweigen sanft wogten. Sjur spürte die
lauernde Drohung dort unten, fühlte den brennenden Blick
unsichtbarer Augen, und ein schwacher Geruch stieg in seine Nase
der ihm sofort die Häärchen auf dem Nacken aufstellte.
Unwillkürlich fletschte er die Zähne wie ein Jagdhund, der die
Witterung eines unheimlichen Feindes aufnimmt. Sjur‘s
Barbareninstinkt ließ ihn plötzlich herumwirbeln. Kein in der
Zivilisation aufgewachsener Mensch hätte so schnell reagieren
können. Sein zweihändiges Schwert glitzerte wie Eiskristalle im
Sternenschein, und die ganze verzweifelte Kraft seiner mächtigen
Muskeln und Sehnen lag in dem Hieb. Und schon gingen Mensch und
Dämon zu Boden.
Erzählung eines Cryptischen Barden
Die Skruta‘s stammen aus den einsamen, kargen Steppen des hohen
Nordens. Sie leben dort als Nomaden und ziehen den großen Herden
von Churka-Büffeln nach. Diese Büffel bilden die Lebendsgrundlage
jedes Stammes. Ein Tier, mit einer Schulterhöhe von bis zu 3.20m
und einem Gewicht von ca. 500 Stein, reicht oft aus, einen ganzen
Stamm einen Mond lang zu versorgen. Erstaunlicherweise haben die
als primitiv, grausam und wild bekannten Skruta‘s eine Kultur
entwickelt, die sogar der Erde das Geheimnis des Stahls entrissen
hat.
Skruta‘s sind Kälte, Strapazen und Schmerzen gewohnt, der Kampf
wird von ihnen als Selbstverständlichkeit betrachtet. Von jüngster
Kindheit an werden sie von den Ältesten des Stammes in der Führung
des Kampfspeeres und des zweihändigen Schwertes unterwiesen. Ihr
Barbareninstinkt ist hochentwickelt und sie scheinen eine Art von
sechsten Sinn für Gefahr entwickelt zu haben. Dummerweise sind sie
in einer Stadt überall von Gefahr umgeben und so sind sie in
zivilisierten Gegenden meistens sehr nervös und mißtrauisch. Ihr
Mißtrauen Fremden gegenüber ist genauso wie ihr leicht verletzbarer
Stolz in Taron wohl bekannt. Hat man jedoch mit einem Skruta einmal
Freundschaft geschlossen, was nicht besonders einfach ist, da ein
Skruta seinen Freunde nach dem Gefühl und nicht nach dem Verstand
aussucht, so wird man entdecken, daß sein Stolz ebenso groß wie
seine Treue zu seinen Freunden ist.
Von den Skruta‘s stammen die Thorwahler ab. Was für die Skruta‘s
ihre grasige Steppe mit dem kalten Permafrost, ist für den
richtigen Thorwahler die Bohlen eines offenen, 50 Ellen langen
Drachen auf rauher stürmischer See.
Thorwahler sind kaum zivilisierter als ihre Verwandten, die
Skruta‘s. Durch ihre weiten Reisen sind Thorwahler jedoch große
Hafenstädte gewöhnt und haben einige Gewohnheiten dieser
zivilisierten‘ Länder übernommen. So ist z.B. die Nachricht von
der Ankunft eines neuen Drachenbootes im Hafen für viele Wirte
immer noch der Anlaß, einige gute alte Bekannte außerhalb der Stadt
zu besuchen.
Rollenspielschwierigkeit: 2/1 Konstitution: 35 Le
Mindestattribute: Skruta Thorwahler
Mut 13 12
Körperkraft 11 12
Aberglaube 12 12
Körpergröße: 1.70 +3*W6m Gewicht: Größe-85kg
Alter: 19 + W4 Gottheit: Crom/Swafnir
Prinzip: Neutral/Chaos Gesinnung: Gut/Böse
Rollenprofil (Skruta):
Man stelle sich einen Eingeborenen (z.B. Indianer) vor, ergänze
einige Muskeln und ändere die Hautfarbe in ein helles Bronzebraun.
Dabei erhalte man eine Art unnahbaren Stolz sowie ein nahezu
krankhaftes Mißtrauen gegen Fremden. (besonders gegen Städter
jeder Art.) Auch technischen Neuerungen (Gnomen) sowie jeder Art
von Feilscherei stehen sie äußerst unaufgeschlossen gegenüber.
Rollenprofil (Thorwahler):
Saufen. Raufen. Fressen. Kleine Mädchen erschrecken.
Armen, unschuldigen Abenteurern bunte Würste anbieten.
Bösen schwarzen Magiern den Schädel einrammen.
Lebensziel: Leben / Möglichst aufregend leben !
Vorbilder:
Winnetou, Atreju, Flußwind, Goldmond//Wulfher Schädelspalter,
Woltar Trollschlächter, Conan.
Grundfertigkeiten: (33 + W4 Talentpunkte pro Stufe)
Kampfinstinkt, Scharfe / Stumpfe Hiebwaffe, waffenloser Nahkampf,
Schußwaffen, Wurfwaffen, Deckung nehmen, Klettern, Stangenwaffen
Skruta: Tarnung, Lager finden, Gefahreninstinkt,
Tier-Pflanzenkunde
Thorwahler: Äxte & Beile, Navigation, Segeln, Schwimmen, Knoten
Spezialisierung nach Waffe: jede außer Stichwaffen
Spezialisierung nach Stufe: 1/2/4/5/8/10
Individueller Angriff :
1) Drehschlag At-2/Pa-3/In-3/ Schaden+Stufe
2) Spaltversuch At-5/Pa-5/In+1/2*Schaden jedoch nur mit mindestens
4m Anlauf.
3) Entwaffnung At-4/ Ge-Probe -/+ Ge.differenz
4) Kopfstoß At-2/In+4/ Wird ein erfolgreicher Kopfstoß pariert,
so muß Angreifer Schaden in Höhe der Waffe hinnehmen,
wenn nicht würfelt Verteidiger auf Patzer-Tabelle.
5) Blockade At-1/Angreifer blockiert solange Waffe des Gegners bis
Verteiger KK-Probe besteht und Angreifer nicht.
Der Söldner
Die Sonne ließ ihre ersten matten Strahlen durch den dumpfen
Schleier der Morgennebel auf die Kettenhemden und Waffen der Männer
scheinen. Banner wehten im frisch aufkommenden Wind, überall war
ein leises Knirschen von Metall auf Leder zu vernehmen, welches
sich mit dem nervösen Scharren der Pferde und dem heiseren,
erregtem Wispern der Soldaten zu einem unheilvollen Klangteppich
verwoben. Nur 4 Bogenschüsse von den schwer gepanzerten,
tarsianischen Lanzenreitern entfernt, schien sich die kleine Stadt
am Rande des Hügels scheinbar furchtsam in den kalten Frühnebeln zu
verstecken, als der Klang von Tar Honaks Horn wie ein Pfeil durch
die Luft schnitt.
Tod oder Beute‘ : erst leise, wie um den neuen Morgen nicht zu
erschrecken dann immer lauter, lief der Schlachtruf der Söldner
durch die ersten Reihen der Formationen. Noch wußte sie nicht das
keiner von ihnen diesen Morgen überleben würden.
Die dunklen Chroniken von Ragnor
Tod oder Beute‘ ist der viel gefürchtete Schlachtruf der Söldner,
dessen Beruf der älteste der Welt ist. Anderen Leuten gegen
Bezahlung den Schädel einzuschlagen ist hierzulande ein angesehener
Beruf für die 2. und 3. Söhne von Bauern und Arbeitern. Da die
vielen kleinen Königreiche auf Taron sich gegenseitig - jederzeit
und mit wachsender Begeisterung - bekriegen, herrscht an
Aufstiegschancen kein Mangel. (Auch wenn manch hoffnungsvolle
Karriere recht abrupt und schmerzvoll endete.)
Den normalen Söldner interessieren 3 Dinge: Geld, einen vollen
Bauch und sein Leben. (Und zwar in genau dieser Reihenfolge !)
Der größte Teil der Söldner ist recht gut im Umgang mit Waffen
jeglicher Art ausgebildet, besitzt eine einigermaßen anständige
Disziplin und ist auch in die Grundkenntnisse der Kriegskunst
(Strategie und Taktik) eingeführt. Der Söldner ist jedoch
keinesfalls einfach nur ein bezahlter Mörder. Das Handwerk des
Kriegs‘ besitzt eine lange Tradition und ein Söldner ist sich meist
nicht der wahren Hintergründe eines Krieges bewußt sondern er meint
in den meisten Fällen für eine halbwegs anständige Sache zu
kämpfen.
Viele Söldner verdingen sich nicht für ihr Leben sondern nur auf
ein Jahr, oder für eine Schlacht, manche haben sogar irgendwann die
Nase vom Militärmief voll und beginnen ein selbständiges Leben (als
Wirt, Ausbilder oder Handwerker, manche Verrückte auch als
Abenteurer).
Ein Söldner ist eine Bereicherung für eine Abenteurergruppe, da
seine weitgestreute Waffenausbildung, sein praktischer Sinn für die
Dinge des Alltages, sowie seine Kameradschaft zu anderen
Gruppenmitgliedern ihn zu einem recht anständigen Gesellen werden
lassen. (wenn der Gewinn einer Unternehmung wenigstens halbwegs
stimmt).
Rollenspielschwierigkeit: 1 Konstitution: 32 Le
Mindestattribute:
Mut 10 Gier 11
Körperkraft 11 Panikanfälligkeit 8
Körpergröße: 165 + 2*W20 cm Gewicht: Größe-100
Alter: 21+1W6 Gottheit: jede
Prinzip: Ordnung/Neutral/Chaos Gesinnung: Gut/Gleichgültig/Böse
Rollenprofil:
Man mische Trinkfreudigkeit, Abenteuerlust, Kameradschaftsgefühl
und eine recht offensichtliche Gier nach Wertgegenständen mit einer
Prise Verschlagenheit.
Lebensziel:
viel Geld scheffeln und eines Tages sich eine Kneipe kaufen.
Vorbilder:
Will Scarlet, Guy of Gisburne, Mad Max,
Götz von Berchlingen (Raubritter), Die Wildgänse.
Grundfertigkeiten: (37+W6 Talentpunkte pro Stufe)
Kampfinstinkt, Stumpfe-/Scharfe-Hiebwaffen, Stichwaffen,
Stangenwaffen, Äxte, waffenloser Nahkampf, Schußwaffen.
Deckung nehmen, Tarnung, Lager finden, Klettern, Springen.
Strategie+Taktik.
Spezialisierung auf Waffe: jede.
Spezialisierung nach Stufe: 1/3/5/8/10/12/14
Individueller Angriff:
1) Drehschlag Pa-3/In-3/Schaden + Stufe (nur scharfe Hiebwaffe).
2) Fußfeger Pa-2/In-4/Gegner:Ge-Probe sonst Wurf auf Patzertab.
nur gegen menschengroße Ziele einsetzbar.
3) Finte In+2/Gegner muß Kl-Probe bestehen sonst Pa-Stufe.
4) Meucheln At-5/In-3/Schaden*4, jedoch nur dolchähnliche Waffe
und SC. muß im Rücken des Opfers stehen und durfte
in dieser Kampfrunde nicht angegriffen worden sein.
5) Entwaffnung At-2/ Ge-Probe -/+ Ge.differenz.
Titel in Stufen :
1) Mann/Frau, 2,3) Soldat, 4,5) Kämpfer,
6,7) Veteran, 8,9) Waffenmeister, 10>)General
Der Zwerg
Ein roter Schleier legte sich vor die Augen von Thurgan
Hammerschlag. Haß durchlodert ihn wie ein Flamme, die hungrig um
sich greift und dabei einen glosenden Tornado entfacht. Eine Klaue
aus weißglühendem Stahl legt sich um Thuran‘s Herz und fegte,
gleich einer donnernden, dunklen Flutwelle, alles aus seinem Kopf
bis nur noch ein Gedanke in lodernden Letter geschrieben vor seinen
Augen tanzte
Zerschlagen !! Zertrümmern !! Zerreißen !! Zerfetzten !!
Seine Augen blickten auf zwei Figuren die breitbeinig über den
reglosen Gestalten der Dorfbewohner standen. Sie bedeuteten nichts.
Mit quälender Langsamkeit verkrampften sich seine Finger fester um
die Streitkolben in seinen beiden Händen. Die nächsten Sekunden
schienen sich in einem Wirbel von Rot, Schreien, den Krachen der
Streitkolben und dem Bersten von Stahlplatten aufzulösen, dann
stand Thurgan allein auf der Hochebene.
Krampfhaft stierten seine Augen auf die leere Ebene vor ihm. Es war
noch nicht vorbei! Noch längst nicht! Er würde andere Opfer finden
und dann...
Aufzeichnungen der Gnome, Abteilung Psychiatrie
Das Volk der Zwerge gilt als das älteste Volk auf der grenzenlosen
Weltenscheibe Taron‘s. Sie sind kurze jedoch stämmige Geschöpfe die
von Jugend an einen Bart tragen. Die Frauen der Zwerge betrachten
ihre Bärte sogar als besonderes Schönheitssymbol und widmen im
mindestens ebensoviel Pflege wie ihren traditionellen Streitkolben.
Da die männlichen Zwerge meist ihren Frauen an Körperkraft
unterlegen sind benutzen diese eine ca. 4 Fuß lange Streitaxt.
(weibl.Zwerg +1 KK, -1 Ge)
Legendär bekannt sind die Zwerge für ihre rasende Kampfwut, die sie
einmal am Tag befallen kann. Ja es sind sogar Fälle bekannt
geworden wo Zwerge die längst an ihren Wunden gestorben sein
müßten, immer noch aufrecht standen und ihre Arme, gleich stark
verkleinerten Mühlrädern, den Tod unter die Reihen ihrer Feinde
säten. (Zwerge dürfen nach einer mißglückten In-Probe die
Berserker-Regeln nutzen, müssen dafür jedoch entweder 2 Waffen
besitzen oder gar nicht bewaffnet sein)
Ebenfalls sprichwörtlich ist die bekannte Sturheit der Zwerge:
haben sie einmal einen Entschluß gefaßt, so sind sie selbst durch
100 störrische Esel nicht mehr von ihrem Vorhaben abzubringen, erst
ein großer Krug Wein kann daran vielleicht etwas ändern (In diesem
Falle wird der Zwerg zumindest nirgendwo mehr hingehen). Weiterhin
sind Zwerge bekannte Baumeister und ihre Schmiedekünste sind über
alle Zweifel erhaben. Außerdem besitzen sie eine krankhafte
Abneigung gegen Wasser jeder Art. Dies und ihre Neigung ihr
Kettenhemd, das sie übrigens um eine Rüstungsklasse weniger
behindert, nur äußert selten abzulegen, führt für empfindliche
Nasen nicht gerade zu einem Wohlgeruch, weswegen die Zwerge auch
hinter vorgehaltener Hand oft als Erdferkel‘ bezeichnet werden.
Rollenspielschwierigkeit: 1 Konstitution: 40 Le
Mindestattribute:
Körperkraft 13 Gier 12
Körpergröße: 1.40m+1W6 cm Gewicht: Größe-70 Kg
Alter: 80+W20 Gottheit: Combat
Prinzip: Ordnung Gesinnung: jede
Rollenprofil:
Ein sturer alter Mistbock der von Zeit zu Zeit sehr ärgerlich
aber oft auch sehr kameradschaftlich und freundlich sein kann
d.h. wenn er nicht gerade damit beschäftigt ist sich über Combat
und die Welt zu beschweren. (Was sehr oft vorkommt.)
Lebensziel:
Ein großes Bauwerk vollenden oder eine meisterhafte Waffe schmieden.
Vorbilder: Ahira, Flint, ?
Grundfertigkeiten: (30 + W4 Talentpunkte pro Stufe)
Scharfe/Stumpfe.Hiebwaffen, Axtkampf, Stichwaffen, Schußwaffen,
Wurf-waffen, waffenloser Nahkampf, Waffenwechsel, Kampfinstinkt
Bergbau, Baumeisterei, Schmieden, Holzbearbeitung
Spezialisierung nach Waffe: Äxte, stumpfe Hiebwaffen, Schußwaffen
Spezialisierung nach Stufe: 1/3/5/7/10/13
Individueller Angriff :
1) Schlagfolge In-1/ 3*At+ 3*Pa des Opfers.
2) Fußstampfer In-1/Pa-4 nach gelungener At verliert Opfer seine At
(nur einmal pro Kampf anwendbar).
3) Kopfstoß In+2/At-2 Wird ein erfolgreicher Kopfstoß mit einer
Waffe pariert so nimmt Angreifer Schaden in Höhe der
Waffe des Gegners hin, ansonsten würfelt Gegner auf
Patzertabelle.
4) Zermalmer In-2/At-1/sehr hart geführter Zermalmungsschlag gegen
starke Rüstung. d.h. +1W6 Schaden aber jede Rüstung
unter Rs4 darf 2 Punkte zu ihrer Parade oder
Ausweichen addieren wegen weiten Ausholens.
Titel nach Stufe:
1) Jungzwerg, 2,3) Zwergenkämpfer, 4,5) Axtschwinger,
6,7) Meister des Kampfes, 8,9) Ehrwürdiger Weiser, 10) Zwergenführer.
Der Dieb/Schmuggler
Diese reichen Städter sind doch wirklich zu dumm‘ dachte sich
Shandra, als sie mit ihrem Dolch leise die Schrauben der Scharniere
am Truhendeckel löste. Leisten sich ein Zwergenschloß und bringen
dann die Scharniere außen an‘. Mit einem leisen Knarzen löste sich
die letzte Schraube aus dem Holz. Langsam hob Shandra den Deckel
der Truhe an. Gold glänzte ihr aus der Tiefe der Truhe entgegen,
doch sie schob es achtlos beiseite und hob ein altes, verstaubtes
Buch aus den Tiefen der Truhe. Nachdenklich betrachtete sie das
vergilbte Siegel auf dem Buchrücken, als ein leises Brummen aus der
Truhe ihre Aufmerksamkeit erregte. Merkwürdig, nichts zu sehen‘
dachte Shandra, als sie plötzlich eine sanfte Berührung auf ihrer
rechten Wange spürte. Verdammte Lirkar-Mosquitos‘ war der letzte
Gedanke, der durch ihren Kopf schoß, bevor sie den Stich des
kleinen Insektes spürte.
Erläuterungen der Direar‘ einer Diebesgilde
Viele der Diebe in Taron halten sich an das, was schon Hakim
Flinkfinger sagte: Zwei Goldstücke sind besser als eins‘.
Dummerweise waren dies auch seine letzten Worte. Wird ein Dieb in
Taron beim Diebstahl erwischt so wird ihm ein X auf die gute‘ Hand
gebrannt. Wird er noch einmal ertappt, so verliert er diese. Ein
reichlich gefährliches Geschäft ist die Dieberei also schon.
Allerdings läßt sich ein anständiger Dieb auch nicht erwischen und,
falls es doch einmal passieren sollte, so läßt ihn seine Gilde
normalerweise nicht im Stich.
Notgedrungen kleiden sich also die meisten Diebe sehr unauffällig.
Jedoch ist ihre Kleidung oft von Geheimtaschen und versteckt
angebrachten Waffen übersät.
Die Diebesgilden Taron‘s sind sehr stark organisiert. Jugendliche
werden von ihnen angeworben und einer regulären Diebesausbildung
unterzogen. Danach erhalten sie von ihrem Direar‘ ein Amulett, das
von jeder Gilde in Taron erkannt wird und werden dann auf eine 5-
jährige Wanderschaft geschickt.
Die Schmuggler unterscheiden sich nicht groß von den Dieben. Sie
kennen sich jedoch in der Natur recht gut aus und sind auch in der
Lage, mit einem Segelboot umzugehen. Weiterhin sind sie in der
Lage, Geschäftsverhandlungen zu führen und sind auch als Händler
nicht zu verachten.
Rollenspielschwierigkeit: 0.5 Konstitution: 27 / 34 Le
Mindestattribute: Dieb Schmuggler
Mut 10 10
Geschicklichkeit 13
Körperkraft 12
Gier 12 12
Körpergröße: 162 + 2*W20 cm Gewicht: Größe-105 kg
Alter: 14 + 3*W6 Gottheit: frei
Prinzip: Neutral Gesinnung: alle
Rollenprofil:
Man nehme eine große Portion Abenteuerlust, Vergnügen am
Glücksspiel, sowie Freude am Kitzel der Gefahr. Dann schmecke
man mit einer Portion Lebensfreude und einen beliebig großen
Schuß Moral, Ehrenhaftigkeit oder Gier ab.
Lebensziel: Aufregende Abenteuer erleben und viel Geld scheffeln.
Vorbilder: Robin of Sherwood, Amra der Löwe der See, Tolpan Barfuß
Grundfertigkeiten: (40/39+W6 Talentpunkte pro Stufe)
Beide: Scharfe/stumpfe Hiebwaffen, Stichwaffen,
waffenloser Nahkampf, Schußwaffen, Wurfwaffen,
Deckung nehmen, Klettern, Schleichen.
Dieb: Schlösser öffnen, Taschendiebstahl, Taschenspieler-tricks,
Gassenwissen, Heilkunde, Wunden/Gifte, Alchemie.
Schmuggler: Navigation, Verhandeln, Rhetorik, Fälschen.
Spezialisierung nach Waffe:
Dieb Stichwaffe, waffenloser Nahkampf, Wurfwaffen
Schmuggler Scharfe/stumpfe Hiebwaffen, Schußwaffen
Spezialisierung nach Stufe: 2/4/8/14
Individueller Angriff:
1) Meucheln At-2/In-3/Schaden*4, jedoch nur dolchähnliche
Waffen und Sc. muß im Rücken des Opfers stehen
und durfte in dieser Kampfrunde nicht angegriffen
worden sein.
2) Finte In+2/Gegner muß Kl-Probe bestehen sonst Pa-Stufe
3) Blindkampf At-3 statt At-6 durch Ausbildung
4) Rattenbiß At-2/In-1/Dies ist mit einer dolchähnlichen Waffe
geführter Angriff, der auf Schwachstellen einer
Rüstung gezielt ist. d.h. Trefferp.=Schadensp.
Titel in Stufen:
1) Anfänger, 2,3,4) Lehrling, 5,6,7)Dieb, 8,9) Meisterdieb
10+) Direar
Der Edelmann
Entsetzt starrte der Halbling Windfuß Beuteling auf die
Horrorgestalten die auf ihn zugewankt kamen. Da standen sie nun:
ca. 2m große, unflätige, grobe Menschen und tropften seinen Teppich
mit der widerlichen braunen Schlammsoße voll, die überall an ihnen
herunterlief. Windfuß kratzte sein ganzes bißchen Mut zusammen und
trat der größten Kreaturen entgegen.
Tut mir leid, meine Herren, aber die Herberge ist leider komplett
belegt.‘ brachte Windfuß in seiner hohen Stimme hervor. Das war
zwar glatt gelogen, aber das konnten die Schmierfinken ja
schließlich nicht wissen! Oder vielleicht doch ?
Sein Einspruch zeigte jedoch Erfolg. Die Horde wandelnder
Schlammberge blieb stehen und einer der Figuren drehte sich nach
Windfuß um. Langsam erkannte Windfuß unter der ganzen Dreckschicht
ein Gesicht, langes rotes Haar und einen wild wallenden Bart. Oh
nein auch noch ein Thorwahler‘ dachte Windfuß und überschlug schon
mal die Rechnungen an den Glaser und den Schreiner. Die Stadtwache
würde zwar in ein paar Minuten hier sein können, aber bis dahin
wäre seine schöne Einrichtung wohl nur noch ein schwelender
Trümmerhaufen. Und die Thorwahler hatten nie auch annähernd genug
Geld dabei ihren angerichteten Schaden zu bezahlen. Was hatte er
schon davon, daß dieses Ungetüm dann 2 Wochen im Kerker schmoren
würde ?
Es war ein Skandal! Die hiesige Rechtsprechung bagatellisierte die
wirklichen Straftaten viel zu sehr. Auf Verschmutzen des Teppichs
des ehrenwerten Windfuß Beutling‘ müßten mindestens 10 Jahre
Arbeitslager oder besser noch 20 Jahre Silberminen stehen.
Ein Klirren schreckte Windfuß aus seinen Tagträumen. Vor ihm auf
den Boden lag ein kleiner Lederbeutel. Ich schätze das sollte wohl
genügen, uns ein Zimmer und ein Bad zu verschaffen‘ bemerkte eine
der schlammverkrusteten Figuren, dessen Gebaren auf einen
zivilisierten Menschen schließen ließ. Neugierig öffnete Windfuß
denn Beutel. Ehrfürchtig starrte er hinein: Der Inhalt des Beutels
bestand aus tarsianischen Goldtalern, fast genügend um seine
Herberge zu kaufen !!!! Tretet ein, hochwohlgeborene Herren‘
brachte Windfuß noch hervor bevor ihm die Luft wegblieb ich glaube
die Kaisersuite ist gerade freigeworden !‘
Begebenheit zu Kuslik
Der Edelmann ist meistens Sohn bzw. Tochter von Beruf. Oder um es
mit dem Worten Gondar Seewolf‘s auszudrücken: Diese verwöhnten
Weichlinge stehen auf den Beinen eines toten Mannes‘.
Tatsächlich hat wohl keiner der Edelleute in seinem bisherigen
Leben richtig gearbeitet und das Leben nur in vollen Züge genossen.
Sie betrachten das Leben als ein großes Spiel, an dem man möglichst
großen Spaß haben sollte. Meist sind sie auch leicht überheblich,
lösen jedes auftretenden Problem mit Geld und sind ansonsten auch
nicht gerade die bescheidensten Zeitgenossen. Meist führt ihre
Freigiebigkeit (ein Edelmann kann in jeder Stadt in die er kommt
einmal vom Bürgermeister 10*W20 Silberstücke leihen‘) dazu, daß
sie von einer stattlichen Korona von Günstlingen und
Speichelleckern begleitet werden.
Das diese Freunde‘ meist nur auf sein Geld scharf sind merkt der
Edelmann schnell. Trotzdem gibt er meist immer mehr Geld für seine
Bekannten aus da es die einzigen Freunde‘ sind, die er hat.
Da ein Edelmann viel ausprobiert, aber doch meist nichts richtig
kann, ist es im nicht möglich ein Talent über 6 Punkte zu steigern.
Dafür spart er jedoch bei jedem Lernvorgang einen Punkt und es
kostet ihn auch nur 3 Punkte, ein neues Talent zu lernen.
Rollenspielschwierigkeit: 2 Konstitution: 26 Le
Mindestattribute:
Charisma >=12 Gier <=7
Klugheit >=10 Selbstzweifel <=7
Körpergröße: 150 + 2*W20 cm Gewicht: Größe - 100 kg
Alter: 16 +W6+W4 Gottheit: frei
Prinzip: rechtschaffen Gesinnung: neutral
Rollenprofil:
Man koche Großzügigkeit, Verantwortungslosigkeit, Abenteuerlust
zusammen mit etwas Langeweile kurz auf. Man füge eine große Portion
Selbstüberschätzung sowie ein leicht linkisches Anbiederungs-
verhalten unter ständigem Umrühren hinzu !!
Lebensziel: Alles mögliche aber bloß nicht an Langeweile sterben !
Grundfertigkeiten: (30 + W20+W10+W6+W4 Talentpunkte pro Stufe)
scharfe Hiebwaffen, Schußwaffen, Stichwaffen, Lanzengang, Akrobatik,
Springen, Reiten, Schwimmen, Fahrzeug lenken, Feilschen, Fälschen,
Kochen, Rechnen, Schätzen, Sprachkenntnisse.
Spezialisierung nach Waffe: (5, 10 Stufe ):
Rapier, Florett, Schwert, Dolch, Armbrust
Individueller Angriff :
Ist einem Edelmann viel zu aufwendig zu erlernen.
Ein Edelmann kann eine Korona von Günstlingen um sich herum
aufbauen. Für jede Stufe die er besitzt begleitet ihn ein
Günstling und fordert dafür 1W6 Kupferstücke pro Tag. Günstlinge
sind Menschen 1. Stufe, alle Attribute 8, At/Pa 7 Rs 2,
Gehen 3 m/s, Laufen 5 m/s, In 8, Schaden 1W6+3, Mr-3, Le: 22.
Die hierfür notwendige Buchhaltung muß der Spieler übernehmen.
Die Günstlinge haben durchaus ihr Eigenleben und machen nicht
alles was der Edelmann anordnet, schon gar nicht wenn es
gefährlich werden sollte!
Der Barde
Das leise Schaukeln des Kamels und die brütende Hitze der Kohm-
Wüste hatten ihn eindösen lassen, als plötzlich die drückende
Stille durch Schwertklirren und die durchdringenden Flüche Wulfhers
unterbrochen wurde. Geschickt ließ sich Cornelius der Einmalige aus
dem Sattel des Kamels gleiten, schlich sich an das Kampfgeschehen
heran, spießte zwei der schwarzgekleideten Halunken auf und
versetzte dem dritten einen Tritt in die Eingeweide. Starr vor
Erstaunen und mit offenen Mündern starrten ihn das Dutzend
übriggebliebener Wüstenkrieger an. Cornelius schenkte ihnen nur
einen bösen Blick und ein verächtliches Lächeln spielte um seine
hübschen aber erbarmungslosen Mundwinkel als er zu einem
endgültigen Zauberlie... . Pahhhhahaha‘ dröhnte die Stimme eines
hochgewachsenen Thorwahlers durch die kleine, dunkle Taverne. Das
hast du wohl geträumt nachdem aus dem Kamelsattel gefallen bist
Cornelius.‘ Die Blicke des buntgekleideten, schmalen Mannes neben
der hühnenhaften Gestalt des Thorwahlers sprachen Bände. Nein. So
war es‘ donnerte wieder die Stimme des bärtigen Monstrums durch den
Raum als also Cornelius aus dem Sattel fiel zog ich meine Axt und
hieb sie den verteufelten Höllenhunden genau über..‘
Erzählung Cornelius des Einmaligen in einer Taverne
Von der Muse geküßt‘ so umschreiben einige die Barden; andere als
eher von den guten Geistern verlassen‘. Über ihre musikalischen
und dichterischen Künste kann man also geteilter Meinung sein,
jedoch garantiert ein Barde in der Gruppe einen nie abreißende
Klangteppich von Sagen, Liedern, Gedichten und bietet die Chance
selbst einmal Held oder Trottel einer dieser Sagen zu werden.
In irdischen Dingen rettet den Barden sein flinkes Mundwerk
meistens öfter als sein, mit Sicherheit künstlerisch wertvoller,
leider jedoch meist äußerst ineffektiver Umgang mit dem Florett
oder Rapier.
Kleidung, gutes Benehmen, anständige Tischmanieren sowie ein
gepflegtes Auftreten ist für den echten Barden eine
Selbstverständlichkeit, die er wohl auch in den dunklen, finsteren
Gewölben eines Orkmeisters frönen wird.
Barden sind in Taron gern gesehene Gäste und wenn man auch nicht
alles glauben darf was sie erzählen, so sind sie doch eine wichtige
Informationsquelle und werden oft von Bürgern oder dem niederen
Adel für ein, zwei Tage eingeladen. Im Umgang mit einem Element
ihrer Zunft scheinen einige Barden sogar eine besondere
Kunstfertigkeit entwickelt zu haben. Nicht selten hört man von
diesen Barden eine Melodie die eine seltsame ja manchmal sogar
magische Wirkung zu haben scheint. (Besonders auf Personen des
jeweils anderen Geschlechts)
Außerdem haben Barden auf ihren langen Reisen vor allem eines
gelernt: Beleidigen.
Ihre Beleidigungen sind dabei auf eine so subversive Art gemein,
daß schon viele darüber ihre Besinnung verloren und wie Berserker
auf den unvorsichtigen Barden losgingen. Das mag wohl im Falle
eines Gnoms oder Goblins zu Heiterkeitsausbrüchen, im Falle eines
Wara‘s jedoch eher zu Schweißausbrüchen führen.
Rollenspielschwierigkeit: 2 Konstitution : 30 Le
Astralenergie: 14 Asp
Mindestattribute:
Charisma 13
Geschicklichkeit 11
Intelligenz 11
Körpergröße: 1.62+1W20 +1W6 Gewicht: Größe - 90
Alter: 18+W20 Gottheit: freigestellt
Prinzip: neutral Gesinnung: jede
Rollenprofil:
Man mische Snobismus, Eleganz, Begeisterungsfähigkeit und
künstlerische Freiheit. Gut schütteln. Dies gebe man nun in ein
Gefäß in dem sich eine gehörige Portion Romantik‘ befindet.
Lebensziel: Die ganze Welt kennengelernt zu haben.
Vorbilder: William Scathlock, Rattenfänger von Hameln
Grundfertigkeiten: (34 + 1W20 Talentpunkte pro Stufe)
Stumpfe Hiebwaffen, Stichwaffen, Schußwaffen, exotische Waffen
Akrobatik, Sagenkunde, Musizieren, Heilkunde Wunden,
Taschenspielertricks, Etikette, Tanzen, Kochen.
Spezialisierung nach Waffe: Rapier/Florett
Spezialisierung nach Stufe: 1/5/10/15
Individueller Angriff:
1) Finte In+2/Gegner muß Kl-Probe bestehen sonst Pa-Stufe
2) Verblüffen In-3/Gegner muß Kl Probe bestehen sonst freier
Angriff. Besteht Gegner KL muß Barde mit Pa-5
bestehen.
3) Einschüchtern At-1/In+1 Wenn Gegner über Tierintelligenz,
verliert dieser die Initiative nach Kl-Probe.
Titel nach Stufe: nicht anwendbar
Der Magier
Belthis knurrte und zeichnete mit seinen knotigen Fingern
verschiedene Muster in die Luft. Ein Trinkhorn entwand sich dem
Griff eines Kriegers und flog auf Spellbinders Gesicht zu. Ehe der
Inhalt sich in sein Gesicht ergießen konnte, bewegte der
dunkelhaarige Mann die linke Hand und hielt das Horn bewegungslos
in der Luft. Er machte ein anderes Zeichen, der Wein hob sich in
einer zitternden Kugel aus dem Horn und schwebte in der Höhe von
Belthis Kopf über den Tisch. Genau über seiner Glatze hielt sie an,
vergrößerte sich und verformte sich zu zwei langen Ohren und dem
schreienden Maul eines Esels. Sie ließ sich auf Belthis Kopf nieder
und die Zuschauer röhrten vor Lachen. Belthis murmelte etwas und
der Eselskopf wurde zu einer flammenden Krone, deren Glanz ihn
einhüllte. Spellbinder deute mit den Finger darauf: Das Licht
erlosch.
Belthis schlug eine Hand nach unten, und ein Donnerschlag dröhnte
durch die Halle. Ein Blitz zuckte und zielte auf Spellbinder. Er
traf einen leeren Stuhl und hinterließ tiefe Brandspuren.
Spellbinder stand hinter Belthis und lächelte, als der Alte den
Kopf wandte, um ihn anzusehen.
Der Flug des Raben‘ Schriftrolle aus Wayreth
Den Magiern auf Taron wird große Ehrfurcht entgegengebracht.
Während jeder ausgewachsene Mann einen Knüppel auf die Ohren eines
Goblins sausen lassen kann, so werden in die Geheimnisse und
Mysterien der Magie nur wenige eingeweiht.
Einmal im Jahr begibt es sich, daß sich ein alter Erzmagier auf die
weite Reise durch die vielen Gebiete Taron‘s macht, um neue Schüler
für die Konklaven auszuwählen. Wonach dieser ehrwürdige Magier
seine Adepten aussucht ist bisher keinem Außenstehenden der
Magiezirkel bekanntgeworden. Und die, die die Prüfung bestanden,
schweigen wie das Grab. Die Schüler lernen viele Jahre von ihrem
Meister, sei er von der weißen, der roten oder gar der schwarzen
Robe. Als Dank für ihre Ausbildung begeben sich die Adepten, in
einem Alter von ca. 22 Sommern, auf eine Suche für ihren Meister.
Während dieser Zeit (1. und 2. Stufe) tragen sie weiterhin die
graue Robe des Akolythen und werden in dieser Zeit auch nicht von
den Konstellationen oder Monden beeinflußt und sind auch nicht
satisfaktionsfähig.
Nach ihrer Zeit als Lehrling müssen sie sich für eine Farbe der
Robe entscheiden und erhalten dann eine Weihe die ihnen ermöglicht
den Titel eines Magus zu tragen.
Um jedoch zu der erhabensten Magiezirkel Zutritt zu erlangen muß
sich ein Magus der Prüfung unterziehen.
Diese Prüfung ermöglicht den Zugang zu den höchsten Spähren der
Magie, ist jedoch oft auch der Untergang des leichtsinnigen
Kandidaten.
Weitere Informationen zu den magischen Eigenschaften sind dem
Kapitel Gildenmagie‘ zu entnehmen.
Rollenspielschwierigkeit: 1 (Bonus 2) Konstitution: 20 Le
Astralenergie: 40 Asp
Mindestattribute Magier Hochmagier
Intelligenz 13 16
Aberglaube 8 5
Leichtgläubigkeit 10 7
Körpergröße : 1.30+4*W20 Gewicht: Größe-85
Alter: 6 + 4*w6 Gottheit: jede
Prinzip: jedes Gesinnug: jede
Rollenprofil:
Man mische Forscherdrang, kindliche Neugier, Standesbewußtsein
und schüttle gut durch. Dazu gebe man einen methodischen Geist
und schmecke mit soviel Gefühlsleben ab wie man mag.
Lebensziel: Der größte Magier aller Zeiten zu werden o.ä.
Vorbilder: Merlin, Raistlin Majere, Thulsa Doom, Der Hexer
Grundfertigkeiten: (54+3W6 Talentpunkte pro Stufe)
Rechnen, Taschenspielertricks, Lesen/Schreiben, Lügen,
Mineralienkunde, Alchimie, Sagenkunde, Heilkunde Gifte.
Spezialisierung: nicht möglich
Individueller Angriff:
Nur bei der Weihe und der Prüfung wird in Absprache mit dem
Spielleiter jeweils ein individueller Angriff verliehen.
Dieser muß jedoch zumindest eine Magiekomponente beinhalten.
Titel nach Stufe:
1) Akolyth
2/3) Adept
4/5) Magus (nach vollzogener Weihe)
6/7) ehrwürdiger Magus
8/9) weiser Magus
10>) Meistermagier
Bei bestandener Prüfung darf jeweils noch ein Hoch‘ vor dem jeweiligen Titel gesprochen werden.
Der Shamane
Vielleicht hätten wir doch ein paar als Sklaven mitnehmen
sollen‘ meinte Gorn Rothand. In Kawansa hätten wir mit Sicherheit
einen guten Preis..‘. Und die Stadtgarde des Gottkaisers hätte uns
dann freundlich mit unseren Sklaven durch die Stadttore gewunken‘
höhnte Heshata. Ihr Zwerge seid doch manchmal einfach zu blöd,
abgesehen davon hast du ja kaum etwas übriggelassen was man als
Sklave verkaufen könnte. ‘Wenn man mich reizt grummelte Gorn
Rothand in seinen langen roten Bart, als er plötzlich von einem
grollenden Geräusch unterbrochen wurde. ‘Und du hältst endlich dein
verdammtes Maul schrie Heshata den ca. 2m hohen Fellberg der
hinter ihm hertappte an. ‘Du Gierhals hast heute wahrlich genug
gefressen. ‘Wählerisch ist das Viech auch noch warf Gorn ein.
‘Der alte Opa im Dorf war im wohl zu trocken, sonst hätte dieses
gefräßige Monstrum ihn wohl kaum verschmäht.
Aiihhh‘ schrie Heshata. Du tölpelhafter Zwerg! Pass auf, wo du
mit deiner Axt hinpiekst‘. Aber meine Axt hängt doch am Gürtel‘
verteidigte sich Gorn beleidigt, und außerdem sollst du mir nicht
immer auf den Kopf hauen‘. Ich hab dich nicht geschlagen‘ gab
Heshata erstaunt von sich, als plötzlich ein lautes Krachen hinter
ihr ertönte und der Gwumpa auf den Boden aufschlug. Heshata wurde
plötzlich schwindelig und mußte sich setzen. Das letzte was ihre
Augen auf dieser Welt sahen war der schwarze, alte Mann der aus den
Schatten der Riesenbäume getreten war und an dessen Gürtel 3 kleine
Figuren hingen.
Gefahren des Sklavenhandels‘ von Lord Ugo Rothand
Die Shamane sind die Zauberkundigen der Naturvölker Taron‘s, und
zwar besonders der der Jawaigba-Eingeborenen. Sie sind kleine,
schmächtige Menschen mit jedoch leicht überproportionierten
Gliedmaßen. Ihre Stirn ist hoch und sie besitzen tief in den Höhlen
liegende Augen. Ihre tiefschwarze, leicht bläulich schimmernde Haut
verhüllen die Jawaigba gerne in rote oder gelbe, im Falle der
Shamanen in orangefarbige Tücher.
Speziell für ihren Körperbau haben die Jawaigba eine Kampfart
entwickelt die sie Tai-Ka‘, übersetzt bedeutet dies etwa die
Wildheit des Tigers entfachen‘, nennen. Jedes Kind wird von klein
an in diese Kampfart eingeführt und wird sie bis in hohes Alter
hinein nie vergessen.
Die Shamanen der Jawaigba wurden ebenso wie jeder junger Krieger
eines Stammes erzogen, jedoch werden diese zusätzlich von den Alten
in der Kunst der Elementenmagie unterwiesen. Außer den Elementen
des Wassers, des Feuers, der Erde, und der Luft beherrschen Sie
auch Kunst der Animalmagie.
Die Shamanen sind sehr naturverbunden und ihre Magiekünste trachten
immer nach einem Einklang mit der Natur. Starke Eingriffe in die
natürliche Umwelt versuchen sie, solange keine gewichtigen Gründe
für den Eingriff sprechen (Gewinnsucht ist kein gewichtiger Grund),
zu verhindern.
Die Zaubersprüche der Shamanen erfordern grundsätzlich eine
Gegenstandskomponente, außerdem erhalten Sie in natürlicher
Umgebung einen Bonus von +1 auf ihre Zauberprobe, in stadtähnlicher
Umgebung jedoch einen Malus von -1.
Rollenspielschwierigkeit: 2 Konstitution: 25 Le
Astralenergie :35 Asp
Mindestattribute:
Geschicklichkeit >11
Intelligenz >11
Körpergröße: 1.60m + 2W6 cm Gewicht: Größe - 90 Kg
Alter: 14 + 3*W6 Gottheit: Pugaja
Prinzip: Neutral Gesinnung: Gut/Neutral
Rollenprofil:
Man nehme einen Eingeborenen, gebe dazu ein wenig Vodoo-Priester,
eine Prise Ninja-Jakutza und ein wenig geheimnisvolles Druidentum.
Dieses gebe man in einen Sud Naturverbundenheit und rühre
gleichmäßig um.
Vorbilder: Mowgli (Dschungelbücher), ???
Grundfertigkeiten: (44 + W6 Talentpunkte pro Stufe)
Tai-Ka, waffenloser Nahkampf, Wurfwaffen, Gefahreninstinkt,
Tarnung, Schleichen, Jagdgeschick, Fallenstellen, Fährten-suche,
Spurenverwischen, Alchemie.
Spezialisierung nach Waffe: Kampfstock, Wurfscheibe, Tai-Ka
Spezialisierung nach Stufe: 1/5/10
Individueller Angriff:
1) Drehkick Pa-3/In-3/imaginärer Schaden + Stufe
2) Tigerkralle At/Pa-4/In+1, Handkantenschlag zu Luftröhre eines
Gegners der jedoch nicht stärker als Rs3 gewappnet
sein darf führt bei diesem zu W6 Kr dauernden At-
Verlust durch Luftmangel.
3) Knochenbrecher At-2/In+1/Hart geführter Schlag gegen Körperteile
des Gegners führen bei Gegner die kleiner als Rs3
geschützt sind zu einem Abzug von At oder Pa von 1.
Titel nach Stufen: nicht anwendbar
Der Elf/Halbelf
Prost Langohr‘ röhrte die Stimme von Erwalt Bierfaß durch die
kleine Taverne. Trotz der vielen Wanderer auf der Landstraße und
des anbrechenden Abends war die Schenke nur mäßig gefüllt. Nimm
deine schmierigen Finger von mir, Mensch‘ war die Antwort der
hochgewachsene, schlanken Figur die in einem langen Reiseumhang
gekleidet an einem klapprigen Tisch vor dem Kamin saß. Dudu
willlst nicht mit mir trinken‘ lallte Erwalt. Dadas Spitzohr ist
sich wohl zu fein mmmit mir Ferkel zu trinken‘. Dulvara Eichenlaub
verkehrt nicht mit deinesgleichen‘ gab ein bärtiger Mann hinter
Erwarlt zu verstehen. Weißt du Erwalt, Elfen sind nämlich etwas
Besseres‘. Isch werd ihm gleisch etwas Bbbessers zeigen‘ nuschelte
Erwalt, hob eine Stuhl hoch, und brach von diesem mit einem
kräftigen Schlag ein Bein ab. Dada‘s werd isch ihm in seinen
Hintern schieben‘ versetzte Ehrwalt und wankte drohend auf den
Elfen zu. Ich warne dich, Mensch. Bleib zurück um deines eigenen
Lebens Willen‘ gab Dulvara leise aber bestimmt zu verstehen. Als
Erwalt weiter drohend auf in zuschwankte erhob sich Dulvara
seufzend und bewegte seine schlanken Finger in beschwörenden
Kreisen durch die Luft. Eine Sekunde später zischte an der Stelle
an der eben noch Erwalt gestanden eine 2m hohe Stichflamme auf.
Schreie ertönten als die Gäste alle auf einmal versuchten die
Taverne durch die kleine Eingangstür zu verlassen. Ein Lächeln
umspielte die Lippen des Elfen denn das einzige was seine Augen
sahen war ein ziemlich großer, betrunkener Mann der einigermaßen
verdattert in der Mitte der nun leeren Taverne stand und ratlos ein
Stück Holz in die Luft hob.
Die Macht der Illusion‘ Autor unbekannt
Die Elfen betrachten sich selbst als die Krone der Schöpfung, als
die vollendete Rasse. Menschen betrachten sie als kleine, unfreie
Geschöpfe, die sich von den Tieren nur marginal unterscheiden.
Zwerge, Wara‘s und Murgo‘s werden von ihnen gar als kompletter
Fehlschlag der Evolution betrachtet. Die hochgewachsenen Elfen mit
ihren charakteristischen langen, spitzen Ohren sind das
langlebigste Volk auf Taron und wohl auch das hochmütigste. (Sie
werden bis ca. 1000 Jahre alt.) Es fragt sich dann eigentlich nur
noch, warum die Elfen heutzutage nur noch recht selten und in den
tiefsten Wäldern anzutreffen sind, wenn sie allen Kreaturen so
überlegen sind. Vielleicht liegt es daran, daß Elfen nicht gerade
die widerstandsfähigste Rasse sind und das sie sehr selten
Nachkommen haben.
Man sollte aber trotzdem die Elfen im Kampf nicht unterschätzen
denn sie sind recht geschickt im Umgang mit dem Langschwert, und
ihre Fähigkeit die Mächte der Magie zu binden nutzen sie sehr oft
zu ihrem Vorteil. Obwohl der größte Teil der reinblütigen Elfen die
Menschen verachten kommt es immer wieder zu Verbindungen zwischen
Elfen und Menschen aus den dann Mischlinge, die Halbelfen
entspringen. Von ihren reinblütigen Artgenossen nicht als Elfen
anerkannt und von den Menschen mit Mißtrauen betrachtet, führen
diese einen Leben als Vagabunden. Den Halbelfen fehlt durch ihr
hartes Leben die natürliche Arroganz der reinblütigen Elfen,
verachten aber ebenso wie diese die Brutalität und Unfreiheit. Sie
lieben jedoch ebenfalls wie ihre edleren‘ Cousinen die Musik, die
Kunst und die Wunder der Natur.
Rollenspielschwierigkeit: 2 Konstitution: 20 / 28 Le
Astralenergie: 34 / 16 Asp
Mindestattribute Elf Halbelf
Geschicklichkeit 13 12
Körperkraft - 11
Intelligenz 13 11
Gier 8 8
Körpergröße: 1.80m + 3*W6 Gewicht: Größe -105/95 Kg
Alter: 100+4*W20/40+W20 Jahre Gottheit: keine
Prinzip: jedes Gesinnung: jede
Rollenprofil (Elf):
Man betrachte sich als den schönsten, klügsten und künstlerisch
begabtesten Menschen versuche dabei jedoch friedliebend zu bleiben.
Rollenprofil (Halbelf):
s.o. jedoch zieht ein Halbelf Ärger wie ein Magnet an.
Vorbilder: Gilthanas/Tanis, (Indiana Jones)
Grundfertigkeiten: (39/36 + W6 Talentpunkte pro Stufe)
Beide Scharfe Hiebwaffen, Bogenschießen, Jagdgeschick, Schleichen
Elf Musizieren, Rhetorik
Halbelf waffenloser Nahkampf, Stichwaffen, Klettern
Spezialisierung nach Waffe:
Elf Langschwert, Langbogen
Halbelf Langschwert, Langbogen, Dolch, Rapier, Kurzschwert
Spezialisierung nach Stufe: 5/10/15 1/3/7/11/15
Individueller Angriff:
1) Finte In+2/Gegner muß Kl-Probe bestehen sonst Pa-Stufe
2) Entwaffnung At-4/Ge-Probe+/-Ge-Differenz+KK-Probe+/-KK-Differenz
3) Betäubung At-2/Elf muß unbemerkt an ein nicht kämpfendes Ziel
heranschleichen und kann Opfer mit Griff an
Halsschlagader sofort betäuben.
4) Schwertstoß At-1/In+1/Unter Rs5 wird zusätzlich 1W4 Schaden
zugefügt ansonsten erfolgt kein Schaden (>= Rs5).
Titel in Stufen: nicht anwendbar.
Der Gnom
Na gut‘ knurrte der alte Magier und kletterte mit Gnoschs Hilfe
in den Sitz. Der Gnom der den Hebel für das Katapult bediente,
schrie Gong etwas zu was wie WelEbene‘ klang. Gnosch zeigte nach
oben und schrie zurück fünfzehnteSkimbosch‘. Der Maschinist
stellte sich vor den ersten von fünf Hebeln und zog heftig an ihm
während Fizban verängstigt im Sitz des Katapults hockte und immer
noch verzweifelt versuchte sich an einen passenden Zauberspruch zu
erinnern.
Was bewirkt der Hebel‘ fragte Fizban etwas geistesabwesend Gnosch.
Oh die läßt auf Ebene 15 bei Skimbosch eine Glocke klingeln um
ihm...‘. Und wenn die Glocke nicht klingelt‘ unterbrach Fizban
laut den Redefluß des Gnomes. Dann klingelt eine 2. Glocke um ihm
mitzuteilen, daß die erste...‘. Was passiert wenn die Glocke auch
nicht klingelt ?‘
Nichts. Das ist Skimboschs Problemnichtunser...‘.
Ich will raus hier‘ erklärte Fizban entschlossen und schwang einen
Fuß über den Sitz des Katapults.
Nein, warte‘ sagte Gnosch und sprach in seiner Angst immer
schneller, siesindbereit...‘. Wer ist bereit‘ fragte Fizban
verärgert. Skimbosch!MitdemNetzumdichzufangen, siehstdu‘
Netz !‘ Fizban wurde blaß. Das war‘s.‘ Er schwang sich vollends
aus dem Sitz des Katapults.
Die Chronik der Drachenlanze
In einer Legende wird berichtet, daß einmal ein Alter Ritter einen
Gnom nach dem Namen des Berges einer Gnomensiedlung fragte. Grob
übersetzt hieß die Antwort soEinGroßerRiesigerHoherBerg,
BestehendAusVerschiedenenUnterschiedlichenGesteinsschichten,
DieWirAlsGranitObsidian,Quartzidentifizierthaben,derseineigenes
Wärmesystemhat..‘
Schon Gut‘ sagte der Ritter hastig.
Schongut!‘ Die Gnome waren beeindruckt. Der Gedanke, daß diese
Menschen etwas so Gigantisches und Wunderbares auf etwas dermaßen
Einfaches reduzieren konnten, war über jeden Glauben herrlich.
Wahrscheinlich konnte seit Anbeginn der Zeitrechnung noch nie ein
Gnom einen Satz beenden ohne unterbrochen zu werden. Ihr Redefluß
ist so stetig wie das Rauschen der Wildbäche im Frühling. Trotzdem
sind die Gnome als größte Erfinder und Techniker in ganz Taron
bekannt. Leider sind die meisten Gnomenerfindungen dermaßen
kompliziert und überdimensioniert, daß nur Gnome diese Erfindungen
nutzen können. Ihre Leidenschaft für Technik und Mechanik treibt
sie dazu an jedem Gegenstand Verbesserungen‘ vorzunehmen. Wehe dem
Söldner, der seinen Streitkolben einen Gnom anvertraut, er wird
wahrscheinlich einen Streitkolben mit eingebauter Zahnbürste,
Rasierspiegel sowie Schaumspender erhalten, die alle gleichzeitig
versuchen ihm zu Diensten zu sein.
Jeder Gnom bekommt nach seinem Herauswachsen aus der Jugendzeit
von 10 Jahren vom Ältestenrat eine Lebensaufgabe erteilt, der der
junge Gnom sich widmen muß. Der größte Teil der Gnome stürzen sich
mit Feuereifer auf die Erfüllung dieser Aufgabe, die meist ihr
ganzes Leben von ca. 30 Menschenjahre andauert.
Diese Gnome verlassen ihren Heimatberg möglicherweise ihr
ganzes Leben nie. Bei einer Handvoll Gnome fordert die Erfüllung
ihres Lebenswerkes jedoch ein Herumstreifen in der Welt um
erforderliche Teile oder verloren gegangenes Wissen zu entdecken.
Und so beglückt‘ mancher Gnom einige Abenteurergruppen, die in
staubigen und finsteren Verliesen herumstromern und so mancher Gnom
juchzte schon begeistert obschon der obskuren Fallen die sich ein
geheimnisvolles Wesen namens Meister‘ einfallen ließ.
Ein Spieler, der sich entschlossen hat einen Gnom zu übernehmen,
darf sein gesamtes technisches Wissen während des Spiels nutzen. Er
muß jedoch beachteten, daß er sich nur mit einem anderen Gnom
darüber unterhalten kann. (er wird es wahrscheinlich jedoch
versuchen.)
Rollenspielschwierigkeit: 3 Konstitution: 20 Le
Mindestattribute:
Klugheit 13 Körperkraft < 13 !!!
Geschicklichkeit 10 Panikanfälligkeit 13
Körpergröße: 1.15m + 2*W6 cm Körpergewicht: Größe - 80
Alter: 8 + W6 Jahre Gottheit: keine oder Paladin
Prinzip: Chaos Gesinnung: Gut/Neutral
Rollenprofil:
Man stelle sich ein alten Wissenschaftler in Kinderschuhen vor.
Dazu gebe man eine gute Portion Chaotik, Schludrigkeit,
Vergeßlichkeit in Belangen des Alltages mit einem ungezähmten
Redefluß. Dazu gebe man einen ungehemmten Forscherdrang sowie
große Neugier und schmecke dies dann mit einem Schuß Kindlichkeit
ab.
Lebensziel: Das Werk ihres Lebens zu vollenden.
Vorbilder: Gnosch, Doc Brown(Zurück in die Zukunft), Dr.Jeckyl
Grundfertigkeiten: (50 Talentpunkte pro Stufenanstieg)
Stichwaffen, Schußwaffen, exotische Waffen, Fallenstellen, Klettern,
Baumeisterei, Mechanik, Technologie, Heilkunde Wunden, Rechnen.
Spezialisierung nach Waffe: Dolch, Schußwaffen, exotische Waffen
Spezialisierung nach Stufe: 2/4/8/12/16
individueller Angriff:
1) Finte In+2/Gegner muß Kl-Probe bestehen sonst Pa-Stufe
2) Verwirrung In-3/nur exotische Waffe/Gegner muß Kl-Probe
bestehen sonst keine Pa.
3) Beinklammer AT-2/In-5/Gnom durfte diese Runde nicht angegriffen
werden/Gegner für eine Runde paralysiert
sobald Gnom eine At hinnehmen muß endet Klammer.
Titel nach Stufe:
1) Stift, 2+3) Lehrling, 4+5) Geselle,
6+7) Techniker, 8+9) Ingenieur, 10>) Weiser
Die Alben
Wulf konnte nicht mehr. Seine Finger schmerzten und waren
glitschig von den vielen kleinen Rissen und Schnittwunden, die die
scharfen Splitter der Felswand verursacht hatten. Ha Wulfher,
diesmal wirst du mir nicht entwischen‘ brüllte Gondar Eisenfaust
von der Basis der Felsen hoch. Ach halts Maul du Sohn eines
murwanischen Wompas und ahhhh....‘. Der Bolzen der sich noch
Augenblicke vorher auf dem Schlitten von Gondars Armbrust befunden
hatte, war direkt neben Wulfs Hand gegen die Felswand geprallt.
Wulf war nur für den Bruchteil einer Sekunde abgelenkt, aber das
reichte, um seinen Halt in der bröckeligen Felswand zu verlieren.
Das schadenfrohe Lachen von Gondar dröhnte ihm in den Ohren als
immer schneller und schneller fiel. Plötzlich huschte ein Schatten
über die Sonne und Wulfhers Fall wurde abrupt gebremst. Beweg dich
nicht, Zottelmähne‘ piepste ihm eine Stimme ins Ohr. Verwundert
wandte Wulf den Blick nach oben und stellte fest, daß er sich in
den Klauen einer merkwürdigen Kreatur befand halb Mensch, halb
Fledermaus. Du sollst doch nicht so rumzappeln, du hirnloser
Wompa‘ piepste die Kreatur ärgerlich. Hastig bewegte Wulf seinen
Kopf wieder nach vorn. Ihhhhhh du Riesenviech wir...........
Kraonchhhh‘.
Erzählung Wulfher Schädelspalters in einer Taverne
Die Alben Tarons sind schon merkwürdige Geschöpfe. Sie sehen wie
eine Mischung von kleinen Menschen und Fledermäusen aus. Die Alben
sind ca. 1.40-1.70m groß, haben eine blaßbläuliche Haut, die so
dünn und durchscheinend ist, daß man die Adern und die Knochen bei
Tageslicht gut erkennen kann. Die Spannweite eines ausgewachsenen
Albs beträgt ca. 4-5 m, seine Flügel bestehen aus einem leichten,
hohlen Knochengerüst über die eine zarte, hellgraue Flughaut
gespannt ist. Diese Flügel können sehr eng an den Körper angefaltet
werden, und werden dann von vielen Kreaturen auf den ersten Blick
nicht bemerkt. Die Alben besitzen 3 Paar Greifklauen, eines an den
Enden der Flügel, eines an ihren Stummelarmen (ca. 40cm lang) und
ein Paar am Ende ihrer recht langen (ca. 80 cm) und dünnen Beine.
Diese Beine können während des Fluges eng an den Körper angezogen
werden, aber sie sind auch ausstreckbar um eine Stabilisierung des
Fluges zu erwirken. Alben sind zwar in der Lage aufrecht zu gehen,
tun dieses aber ungern und ermüden dann sehr schnell.
Alben orientieren sich mit Hilfe ihrer dunklen Knopfaugen, eines
feinen Gehörs (welches wie das der Fledermaus eine Art
Ultraschallradar besitzt) und eines bewundernswert entwickelten
Geruchsinns. Diese feinen Nerven reagieren allerdings sehr
allergisch auf Druckunterschiede und so fliegen Alben normalerweise
nur bis zu 200 m hoch. Außerdem hassen sie Regen mehr als alles
andere da sie bei diesem Wetter nicht fliegen können und sie leiden
dann unter schweren Depressionen.
Alben haben eine große Leidenschaft für Kunstwerke und Bilder sowie
Handarbeiten. Sie tragen grundsätzlich nur die beste Ausrüstung und
weigern sich Waffen zu tragen, die nicht von den hervorragendsten
Waffenschmieden gefertigt wurden. Geld bedeutet ihnen im Vergleich
zu einem Imaginationsbild von Arum Sonnenwind oder einer Waffe von
Shieldson dem Zwerg nichts. Außerdem tragen Alben ein kleines
Sortiment von Farben mit sich, das sie benutzten um vor einem Kampf
eine Kriegsbemalung anzulegen.
Um einen Angriff aus der Luft zu fliegen muß der Alb zuvor eine
Probe auf fliegen ablegen. Gelingt diese nicht, so darf der
Angegriffene +2 auf seinen At addieren ansonsten muß er -4 von
seiner AT abziehen. Auf Alben dürfen keine individuellen Attacken
geschlagen werden. Wirft der Alb bei der Flugprobe zweimal die 20,
so ist er abgestürzt, d.h. 2*W6 Tp. (Dasselbe gilt, sollte der Alb
in der Luft das Bewußtsein verlieren.) Last but not least sind
Alben auch noch magisch begabt, dabei ist anzumerken, daß sie jeden
Spruch lernen können, durch ihr beschränktes Gedächtnis sind sie
jedoch nur in der Lage 2 Sprüche pro Stufe zu lernen.
Rollenspielschwierigkeit: 3 Konstitution: 23 Le
Astralenergie: 22 Asp
Mindestattribute:
Mut: >13 Höhenangst: <=4
Körperkraft: immer < 14
Körpergröße: 1.35m + W12 cm Körpergewicht: Größe-100 kg
Alter: 2*W20 + 10 Jahre Gottheit: Quetzcopal
Prinzip: Chaos Gesinnung: gut
Rollenprofil:
Wie auch ihr Element die Luft, sind Alben recht wechselhaft.
In einem Moment sind sie zu Tode betrübt, im anderen schon wieder
fröhlich und im nächsten fürchterlich wütend.
Alben sind sehr kontaktfreudig, manchmal sogar regelrecht
schwatzhaft. Außerdem haben sie eine recht nervende Eigenschaft:
sie sind bis zum Exzeß neugierig und ruhen nicht bis sie das in
Erfahrung gebracht haben was ihrer Meinung nach so ungewöhnlich
ist.
Lebensziel:
Viele interessante Leute und Orte besuchen, einmal in ihrem Leben
die Rückseite des Mondes sehen.
Vorbilder: Mischung aus Elf und Meckerdrache
Grundfertigkeiten: (10+2*W20+2*W6 Talentpunkte pro Stufe)
Scharfe Hiebwaffen, Lanzengang, Schußwaffen, Bogenschütze,
Wurfwaffen, exotische Klauen, Orientierung, Jagdgeschick,
Heilkunde Wunden, Zeichnen, Holzbearbeitung,
2 Handwerkstalente frei wählbar.
Spezialisierung nach Waffe: (2/4/5/6/9/11 Stufe)
Kurzschwert, Dolch, Kurzbogen, leichte Armbrust,
Albische Fluglanze (3 Spitzen jede bricht bei Treffer ab),
Individueller Angriff:
1) Krallengriff In-1/Zusätzlich zur normalen At ein Angriff mit
den hinteren Krallen. (At+1/Pa-8/W6+W4 TP)
2) Staubteufel In+2/Der Alb flattert in der Luft schwebend und
wirbelt dabei in einen Umkreis von 6m soviel Staub
auf, daß alle Kreaturen 3 Kr lang in diesem Gebiet
3 von ihren Proben abziehen müssen.
(Flugprobe +3/nur einmal pro Kampf anwendbar).
Der Wara
Hrhons Horntier bewegte sich unruhig, als der Wara damit begann,
seine Leibriemen zu lösen. Tally konnte sich trotz allem eines
flüchtigen Lächelns nicht erwehren, als sie Hrhon bei seinen
Vorbereitungen zusahen. Waras waren Kraftpakete, 400 Pfund Muskeln
und Sehnen, die massive Eisenholztüren so spielend einrennen
konnten, wie ein Mensch ein Blatt Papier zerreißt und deren
Entschlossenheit im Kampf noch durch eine tödliche, kalte
Intelligenz unterstützt wurde. Mit bloßen Händen waren sie nicht zu
besiegen, jedenfalls nicht von Menschen und auch kaum von
irgendeinem anderen Wesen, das sie kannte. Aber sie bezahlten dafür
mit einer Tolpatschigkeit, die sie immer wieder zur Zielscheibe von
Spott und Hohn werden ließen.
Erzählung eines alten Wirtes aus Tarmir
Die folgenden Ausführungen befassen sich mit dem was die Menschen
aus Taron über die Wara‘s wissen. Oder besser: zu wissen glauben.
Die Denkweisen und Ansichten der Waras werden in einem
Zusatzkapitel beschrieben das nur dem jeweiligen Wara-Spieler
zugänglich ist.
Für die meisten Menschen ist der erste Eindruck eines Wara im
günstigsten Fall der einer an Größenwahnsinn leidenden Mischung aus
einer Schildkröte, einem Lurch und einer Gottesanbeterin, im
schlechtesten Falle ein Albtraum der im Morgengrauen ganz einfach
vergessen hatte, daß er nur ein Traum war. Ein Wara ist ca. 2,60m
groß, wiegt um die 400 Pfund und ist am ganzen Körper mit
metallisch grünlichen Schuppen bedeckt die bei seinen Bewegung
ständig ein leise klickendes Geräusch von sich geben. Sie bewegen
sich auf kurzen, stummeligen Beinen fort. Ihr kraftvoller, ca. 2 m
langer Stützschwanz hatte sich im Laufe der Zeit zu einem präzisen
Greifinstrument herausgebildet welches von den Wara‘s auch manchmal
als Waffe benutzt wird. Wara‘s bieten einen unfreiwillig komischen
Eindruck, da ihre kurzen Dackelbeine die dazu auch noch krumm wie
die Säbel der Mouga‘s sind, in einem krassen Mißverhältnis zu ihrem
schwergepanzerten Körper und ihren langen giraffenähnlichen Hals
stehen.
Die meisten Spötter läßt jedoch ein Blick nach oben dann meistens
verstummen. Dort befindet sich nämlich das, was die Wara‘s als
ihren Tschrak bzw. wir Menschen als einen Insektenschädel
bezeichnen würden. Ihre silbrigen, multifacettierten Augen scheinen
das Licht in einer verzerrten Art zu reflektierten und ihre
mächtigen Beißwerkzeuge mahlen ruhelos in einem fort. Waffen
besitzen die Wara‘s nicht. Sie sind auch gar nicht nötig da Wara‘s
gewaltige Kräfte besitzen. Außerdem haben sich ihre beiden
Greifklauen zu messerscharfen Sicheln entwickelt mit denen sie
alles was sich ihnen in den Weg stellt einfach zu Hackfleisch
verarbeiten.
Weiterhin scheinen sie keinerlei Gefühle zu kennen. Mit einer
unangenehmen Ausnahme jedoch: Von Zeit zu Zeit geraten Wara‘s
während eines Kampfes in einen glosenden Tötungsrausch der sie
solange blind auf alles was sich bewegt einschlagen läßt bis
entweder sie selbst tot sind oder sich nichts mehr in ihrer Nähe
rührt.
Wara‘s sind tödliche Kampfmaschinen die anscheinend durch keine Art
von Skrupel oder Gefühlen behindert werden.
So präzise sie jedoch auch im Kampf agieren, so unbeholfen sind sie
im täglichen Leben. So brechen z.B. die meisten der für Menschen
gebauten Stühle unter ihnen zusammen, ihre Eßgewohnheiten kann man
nicht gerade zivilisiert‘ nennen und ein Wara auf einem Pferd ist
einfach nur zum schreien.
Rollenspielschwierigkeit: 4 Konstitution: 35 Le
Mindestattribute:
Körperkraft: 12 Panik: 12
Klugheit: 12 MM: 12
Geschicklichkeit: 10 (Spezialregel) Leichtglauben: 11
Körpergröße: 2.40m + 2W20 cm Körpergewicht: Größe+150 in Pfund
Alter: W6*100+W20*10 Jahre Gottheit: unbekannt
Prinzip: neutral Gesinnung: neutral
Rollenprofil:
Man stelle sich ein Wesen vor das eine völlig andere Denkweise als
unsere besitzt und von keiner Moralvorstellung gebunden ist. Dazu
gebe man eine tödlich kalte Präzision im Kampf und eine große
Ungeschicklichkeit in den Dingen des Alltages. (siehe Wara
Spieleranleitung.)
Lebensziel: unbekannt
Vorbilder: Alien, Klingonen, Drakonier, der Wookie Chewbacca, Hrhon
Grundfertigkeiten: (20 Talentpunkte pro Stufenanstieg)
Kampfinstinkt, waffenloser Nahkampf, exotische Waffen + Klauen,
Heilkunde Wunde/Krankheit/Gifte, Lager finden, Deckung nehmen,
Tarnung, Musizieren.
Klettern, Schwimmen sowie Schuß und Wurfwaffen nicht möglich
Spezialisierung nach Waffe: exotisch/Klauen automatisch
Individualsierung nach Stufe: 1/2/3/5/7/9/15
individueller Angriff:
1) Kopf abreißen In-3/Wara muß KK+Stufenprobe gelingen sonst
Schadenspunkte = Stufe des Wara.
2) Fußfeger Pa-2/In-4/Gegner:Ge-Probe sonst Wurf auf Patzer
(nur gegen Waragroße Ziele einsetzbar).
3) Aufspießen In+2/At-4/Nur bis Zwergengröße einsetzbar.
Während der nächsten 2 Kr nur Pa möglich.
4) Sichelwirbel In-1/4*At + 4*Pa des Opfers.
5) Blindkampf Statt At-6 -> At-2 durch Wara Gehör.
Die Sichelsensen an den Greifklauen der Wara verursachen
2W10+(KK-17) Schadenspunkte, besitzen Bruchfaktor 0 und brauchen
1 Woche um nachzuwachsen.
Der Schwanz mit der Greifklaue und der Spitze bewirkt
2W6 Schadenspunkte.
Der Wara besitzt das Talent exotische Klauen mit At-3/Pa-2 und In-2.
(Wara Rs3 kein Abzug)
Der Ruñak
Mein Begleiter Woltan Zweiaxt sprang mißmutig von seinem Pferd
und sah zu mir hinüber. Und wo ist er nun? Sollte er nicht hier
auf uns warten?‘ Tja,‘ erwiderte ich achselzuckend, mein Freund
Erido sagte nur, daß sein bester Fährtenleser für unseren
Jagdausflug hier zur Verfügung stehen werde. Mehr weiß ich dazu
auch nicht zu sagen. Aber ich nehme an, daß der Mann sogleich hier
eintreffen wird.‘ >Wenn ich das Vergnügen mit dem ehrenwerten
Nicodemos von Drag samt Begleitung habe< erscholl völlig unvermutet
eine Stimme als Antwort auf meine Worte, >ist SIE bereits hier!<.
Wie aus dem Nichts glitt aus dem Geäst eines starken Baumes eine
nachtschwarze, große Katze hinab. Woltans Pferd stieß einen
entsetztes Schnauben aus und wandte sich zur Flucht und auch ich
hatte Mühe mein Reittier zu bändigen. Beherzt wollte ich schon zu
meiner Waffe greifen, aber die Katze ließ sich, scheinbar an uns
nicht weiter interessiert, auf ihre Hinterbeine nieder und begann
eine ihrer Pfoten zu lecken. Erst als wir unsere Pferde wieder
unter Kontrolle hatten, erhob sie sich und machte doch tatsächlich
einen angedeuteten Diener. >Mein Name ist Shira, und ich wurde
gebeten Euch auf dieser Jagt zu begleiten<, schnurrte sie, und
Woltan und ich stellten zu unserem Bestürzen fest, daß diese Worte
gar nicht gesprochen wurden, sondern sich in unseren eigenen Köpfen
zu Gedanken formten. >Was ist nun, die Herren, auf zur Jagd<, fuhr
die Katze mit begierig funkelnden Augen und peitschenden Schwanz
fort, >denn, wenn Ihr mir die Bemerkung erlaubt, edle Herrschaften,
seit ihr schon reichlich spät<.
Erzählung des Nicodemus von Drag
Die Neugier ist der Katze Tot.‘ Dieses Sprichwort gilt auch für
die Ruñak. Sie sind zwar sehr intelligent, haben jedoch vieles mit
ihren nahen Verwandten, den Katzen, gemeinsam. Sie sind nicht nur
schrecklich neugierig, sondern auch sehr verspielt und auch ihr
Jagdverhalten hat mit dem der Katzen große Ähnlichkeit. Dennoch
sind die Ruñak keine Tiere, sie besitzen eine alte Geschichte und
handeln durchaus nach festen Grundsätzen, die jedoch aus der
Perspektive eines Menschen betrachten, schwer einsehbar oder aber
sehr simpel erscheinen mögen: Schlafen, fressen, spielen. Für eine
gute Jagd vergessen sie fast alles und auch gibt es kaum etwas
herrlicheres als eine Schläfchen in der warmen Sonne. Dennoch ist
ein Ruñak im Kampf sehr ernst zu nehmen, denn mit ihren scharfen
Krallen und Zähnen, sowie ihrer schnellen und sicheren Reaktionen
sind sie in der Lage, todbringende Angriffe zu führen und
erfolgreich zu beenden, zumal ihnen jegliches menschliches
Ehrgefühl oder menschliche Zurückhaltung unbekannt sind. Ihre
körperliche Erscheinung gleicht der einer großen schwarzen Katze
mit auffallend langem Behang und gelb schimmernden Augen. Ihre
Pfoten bestehen aus vierfingrigen Klauen, die zur Faust geballt,
leises Schleichen ermöglichen, andererseits zur gefährlichen Waffe
werden können oder aber auch Hände ersetzen. Sie bewegen sich fast
lautlos und ihre Sinne sind überdurchschnittlich gut ausgebildet
und kaum zu täuschen. Wie alle Katzen sind auch die Ruñak von
Wasser nicht besonders begeistert, obwohl sie in der Lage sind sich
gut über Wasser zu halten. Aber man kann einem Ruñak die Stimmung
mit einem ordentlichen Wasserguß schnell verderben. Im Großen und
Ganzen sind Ruñaks jedoch ruhige Wesen, die mit ihrer Umwelt durch
Telepathie in Kontakt treten, einem Kampf nicht unbedingt aus dem
Wege gehen, aber durchaus bereit sind einem mächtigeren Gegner das
Feld zu überlassen.
Rollenspielschwierigkeit: 2 Konstitution: 33 Le
Mindestattribute:
Geschicklichkeit: >=13 Höhenangst: <= 8
Körperkraft: >=12 Gier: >=12
Charisma: >=11 Aberglauben: >=10
Stockmaß: 1.0m + W20
Länge: 1.50m + 2*W20 + Schwanz
Gewicht: 40kg + 2*W6 Kg + (evtl. Nahrung)
Alter: 1W6 Jahre (max. 40)
Gottheit: Pugaja
Prinzip/Gesinnung: neutral
Rollenprofil:
Man mische sorgfältig ein kleines verspieltes Kätzchen, ein
gefährliches Raubtier und ein vollgefressenes Faultier. Dazu gebe
man eine gehörige Prise Neugier, Verschlagenheit und
Jagdleidenschaft und rühre das ganze mit viel Wärme und wenig
Wasser zu einem Ruñak zusammen.
Lebensziel:
Schlafen, Fressen, Spielen und einmal mit der
großen Katze zusammen jagen.
Vorbilder: Baghira der Panther, Shir-Khan
Lernfähigkeit: 20+1W20 Talentpunkte pro Stufe
Grundtalente:
exotische Klauen, Kampfinstinkt, Deckung nehmen, Fährtensuche,
Jagdgeschick, Gefahreninstinkt, Lagerplatz finden, Orientierung
Gleichgewicht halten, Klettern, Springen, Kochen
Spezialisierung: Einmal in Stufe 4 auf exotische Klauen.
Individualisierung: 1, 2, 4, 5, 7, 9, 10
Individuelle Angriffe:
1) Beinbeißer In+1/At-2/Pa-3/ Schaden+Opfer darf sich 2sec nicht
vom Platz bewegen.
2) Umreißer In+2/At-3/Pa-7/ Schaden+Opfer 2sec paralysiert.
3) Genickbeißer In-3/At-4/Pa-2/Opfer Ge-Probe +/- Stufendifferenz
erleichtert um 2 ->Schaden ansonsten Tod. Angriff
nicht gegen Rs>=4 und Wesen größer 2.20m einsetzten.
4) Backpfeife In+1/At-1/Pa-3/4 Angriffe auf eine Person.
5) Brüller In+4/Gegner Mutprobe erleichtert um Stufendifferenz
-> Panikprobe -> Flucht oder 1W6 Kr Abzug -3
auf Attacke. Einmal im Kampf durchführen auf erste
Möglichkeit für nachfolgenden individuellen Angriff
verzichten.
Ein Ruñak hat grundsätzlich 2 Attacken und 1 Parade.
Schaden der Klauen: 1W6+4+(KK-13). RsFell=1.
Besonderes Talent: außergewöhnliche Sinneswahrnehmung.
(Nachdem normales Sehen, Lauschen, Schnuppern fehlgeschlagen hat).
Kampfgeschwindigkeit: 5m/s,
Sprintgeschwindigkeit: 15m/s
Ausdauer: 2Kr
Der Werwolf
Es war leichtsinnig gewesen, die Reise trotz beginnender
Dämmerung fortzusetzen, aber meine Verlobte Cedril und ich waren
sehr in Eile gewesen und wollten Gareth noch am selben Tage
erreichen.
So geschah das, was unaufmerksamen Reisenden auf dieser Route
öfters zustieß auch uns: Wir sahen uns umringt von einer Bande
Halsabschneidern, die geifernd auf meine Cedril sowie auf meinen
Geldbeutel schauten. Ich zog meinen Degen und stellte mich
schützend vor Cedril, wobei dies im Anbetracht dieser Übermacht
eher wie eine lächerliche Geste wirkte. Die Räuber stürmten vor,
und wie ich befürchtet hatte waren es erfahrene Kämpfer, so daß ich
innerhalb weniger Augenblicke entwaffnet war. Starke Hände zwangen
mich auf den Boden und drückten mein Gesicht in den Staub. Ich
hörte nur noch das höhnische Lachen der Räuber und das verzweifelte
Schreien Cedril‘s als die Kerle über Sie herfielen.
Ein unbändiger Zorn begann in mir aufzusteigen. Das Blut in meinen
Adern begann zu kochen, und wie flüssige Lava durchströmte es
meinen Körper. Dieser Zorn wandelte sich zu einem Haß auf alles
Lebende, welcher die Vorstellungskraft eines Normalen Menschen
Sprengt. Es gelang mir, meinen Kopf zu heben, und ich blickte dem
Räuberhauptmann direkt ins Gesicht. Ich sah, wie dem Mann sein
Lachen im Halse steckenblieb als er mein Gesicht erblickte, und er
wurde schlagartig fahlweiß. Das letzte woran ich mich erinnern
kann, war das an Wahnsinn grenzende Geschrei der Räuber und an ein
tiefes kehliges Knurren. Danach fiel ein roter Schleier vor meine
Augen.
Als ich nach einiger Zeit wieder zu Bewußtsein kam, war mein Körper
blutüberströmt, jedoch konnte ich keinerlei Wunden an mir erkennen.
Ich fing an mich umzusehen, und fand ein grausames Szenario vor.
Vor mir lag die Räuberbande aufs schlimmste verstümmelt. Ich fand
aufgerissene Kehlen, eingedrückte Brustkörbe, sowie Bißwunden, wie
sie nur ein extrem starkes Raubtier verursachen kann. Meine
nächsten Gedanken galten Cedril, ruckartig sprang ich auf und
begann, Sie zu suchen. Als ich Sie fand blieb ich vor Ihr stehen,
und brach dann, von meiner Trauer überwältigt, leise schluchzend
vor Ihr zusammen. Auch Ihre Kehle war durch einen Prankenschlag
dieses furchtbaren Tieres zerfetzt worden.
Aus Berinaks Tagebuch.
Der Werwolf als Wolf:
In diesem Zustand verfügt der Werwolf nur über tierische
Intelligenz. Sein Erinnerungsvermögen bezieht sich normalerweise
nur auf Geschehnisse, die er als Wolf erlebt hat. Ereignisse aus
seinem Leben als Mensch, kann er nur, wenn überhaupt, als Gefühl
wahrnehmen. (z.B. Freundschaft, Feindschaft, Liebe usw.) Diese
gefühlsmäßigen Wahrnehmungen erlauben ihm jedoch Freunde (z.B. die
Mitspieler) zu verschonen bzw. nicht anzugreifen. Jedoch sind seine
Wahrnehmungen diesbezüglich beschränkt, so daß er im Kampfgetümmel
keine Unterscheidungen machen kann. Der Wolf befindet sich im
permanenten Blutrausch, den er jedoch mit steigender Erfahrung zu
beherrschen lernt. Beruhigt sich der Wolf, so wird er sich in seine
menschliche Form zurückverwandeln. Der Wolf hat einen ausgeprägten
Überlebensinstinkt, der auch Oberhand über den Blutrausch gewinnen
kann.
Der Werwolf als Mensch:
Das Ziel des Werwolfs ist es, die Bestie in sich unter Kontrolle zu
bringen, daher sind die meisten Werwölfe sehr gebildet,
insbesondere auf Gebieten der Alchemie, Psychologie und der
Magietheorie. Im Normalfall sind Werwölfe in Menschform
friedliebend, und versuchen soviel wie möglich Leid, welches Sie
als Bestie über die Welt bringen, wieder gutzumachen.
Allgemeines:
Der Zeitpunkt der Metamorphose ist von der Situation abhängig. Der
Spieler kann versuchen die Verwandlung in den Wolf von sich aus zu
fördern (Talent: VERWANDLUNG FÖRDERN) oder wenn der Meister die
Verwandlung fordert versuchen die Verwandlung zu verhindern
(Talent: VERWANDLUNG VERHINDERN). Jedoch sollte die Verwandlung
sehr stark Situationsabhängig sein, und daher die Probe mit starken
Meistermodifikatoren belegt werden. Der Werwolf kann zwar keine
Magie ausführen, ist jedoch ein magisches Geschöpf, welches durch
entsprechende Zauber auch als solches identifiziert werden kann.
(Magiebereich Verwandlung).
Geburt des Werwolfs:
Der Werwolf hat hiermit die Möglichkeit einen von ihm getöteten
Gegner, wieder zum Leben erwecken. Hierzu wird die Stufe des
Werwolfs zu den Lebenspunkten des gerade Verstorbenen addiert. Wird
die Lebensenergie dabei positiv, wird der Tote wieder auferstehen,
allerdings mit einem Werwolf der Stufe 1 in sich. Das Opfer muß
danach den Originalwolf immer als Leitwolf akzeptieren. (Als Mensch
sowie als Wolf).
Rollenspielschwierigkeit: 3 Konstitution: 30 Le
Mindestattribute: (Werte des Menschen -> zur Erschaffung)
Klugheit: >=13 Aberglaube: <= 9
Körperkraft: <=10 Panik: <= 9
Körpergröße: 160cm + 4*W6 cm Gewicht: Größe - 100 kg
Gesinnung: Gut als Mensch
(Als Wolf nur von Gefühlen getragen, daher keine Gesinnung)
Gottheit: frei oder keine.
Rollenprofil: s.o.
Lebensziel: Die Bestie in sich zu bändigen.
Vorbilder: American Werewolf, Dr. Jekyll & Mr. Hyde.
Lernfähigkeit: 40 Talentpunkte (Nur beim Mensch anwendbar)
Grundtalente:
Alchemie, Psychologie, Magietheorie, schreiben/lesen,
Heilkunde Wunden, Stichwaffen, waffenloser Nahkampf, Technologie.
Spezialisierung: nach 1/3/6/9/12 Stufe.
Individualisierung:
Individuelle Angriffe:
Mindestattribute: (Werte der Bestie -> bei der Verwandlung anwenden)
Bestie Mut = Mut
Bestie Klugheit = Kl - 10
Bestie Charisma = 18 (im Sinne von Furchteinflößend)
Bestie Geschicklichkeit = Ge
Bestie Kraft = 17 (nicht weiter Steigerbar)
Körpergröße: 160cm + 4*W6 cm Gewicht: Größe - 100 kg
Gesinnung: (Als Wolf nur von Gefühlen getragen, daher keine Gesinnung)
Rollenprofil: s.o.
Lebensziel: Den Hunger stillen, dem Leittier folgen.
Vorbilder: Der große böse Wolf...
Lernfähigkeit: -
Grundtalente:
Pranken 2W6+Stufe/2 (MU/GE/KK/KK) (AT:0 / PA:-5) Talentwert=Stufe
Gebiß 4W6 (MU/GE/GE/INT) (AT:-3 / PA:-7) Talentwert=Stufe
Rüstung RS 5 (magische Abwehr) (Kein RS-Abzug)
Rüstungsschutz ist bei allen Silberwaffen wirkungslos.
Trägt der Mensch während der Verwandlung eine Rüstung,
so wird diese Zerstört.
(Ausgenommen normale Kleidung RS 1.)
Spezialisierung: nach 1/3/6/9/12 Stufe.
Individualisierung:
Individuelle Angriffe:
1) Kombinier. Angriff Kl-2 (Der Werwolf greift mit Gebiß und
Pranken gleichzeitig an. Gegner hat nur
eine Parade. Paradeabzüge entsprechen
denen des Gebiß.)
2) Kehle aufreißen At-4/Pa-2+Stufenprobe (Der Werwolf reißt
seinem Gegner die Kehle auf, dieser wird
sofort Ohnmächtig und stirbt in 10KR wenn
bis dahin keine MAGISCHE Heilung eingetreten
ist.)
3) Kraft des Werwolfs Nachdem der Werwolf als Mensch einen Treffer
mit Schaden hin nehmen muß, kann er für 3 Kr
mit KK 17 agieren. Jedoch ist er dann so in
Rage das er keine Waffe führen kann.
4) Angriffssprung Pa-4. (Hat der Werwolf genügend Anlauf
(min 5m), kann er seinen Gegner von den Füßen
holen. Der Gegner verliert in der nächsten
Kampfrunde Attacke und Parade.
Besondere Talente:
Verwandlung fördern (KK/MU/MU)
Verwandlung verhin. (KK/KL/KL)
Meditieren (KL/Ge/CH)
Besänftigen (CH/MU/KL)
Die Bestie versucht Ihren Blutrausch zu unterdrücken,
bevor sie über Ihre eigene Freunde herfällt.
Meistermod. je nach Person!
Zorn des Werwolf (../../..)
In seiner Menschengestalt strahlt der Werwolfs eine
magische Aura des Bösen aus, welches bei den meisten
Menschen einschüchternd wirkt. (Vergleichbar Charisma 18)
Erinnerung (KL/CH/KL)
Der Mensch/Wolf versucht sich an Geschehnisse zu erinnern
die er als Wolf/Mensch erlebt hat.
Der Geisterjäger
Einsam und vom wuchernden Unterholz fast verschlungen, lag der
Tempel im silbernen Mondschein da. Eine melancholische ja sogar
fast friedfertige Stimmung ergriff El Natach, als er das
Spiegelbild des Gebäudes im dem kleinen Weiher betrachtete. Kein
Windhauch kräuselte die Oberfläche des Wassers und trotzdem meinte
El Natach von irgendwoher einen feinen, nebligen Windhauch zu
spüren. Ein Blick auf den am Himmel stehenden Mond sagte ihm, daß
bald der Zeitpunkt gekommen war. Wenn die Bewohner des Dorfes recht
hatten, dann mußte SIE bald erscheinen. SIE war ein Geist oder
besser: eine Fee des Todes, ein Banshee. Lange schon war El ihr auf
der Spur und heute endlich würde...
Da! Eine Bewegung im Dunklen! Ein Schatten der durchs Unterholz
huschte. Mit einer gleitenden Bewegung zog El das runenverzierte
Schwert seines Urgroßvaters aus der alten, abgenutzten
Lederscheide, welche quer über seinen Rücken gegürtet war. Alle
seine Sinne waren aufs höchste angespannt, als er versuchte die
Dunkelheit der Nacht zu durchschauen. Aber alles was er entdecken
konnte war eine Eule, die mit einer wild zappelnden Maus in den
Krallen auf einem Baum direkt neben ihm landete. Das schrille
Quieken der Maus endete abrupt, als die Eule ihren scharfen
Schnabel in das strampelnde Bündel schlug. Ein kleiner Tropfen
rubinroten Blutes fiel auf El‘s Arm als die Eule ihn mit
unergründlichem Blick anstarrte.
Guten Appetit‘ dachte El und schob sein Schwert wieder in die
Scheide. Na ja das wird ja heute wohl wieder nichts werden‘
murmelte El leise vor sich hin, als sich eine dunkle Wolkenbank vor
den Mond schob. Mit dem silbrigen Licht des Mondes schwand auch die
mystische Atmosphäre des Platzes und vor El Natach lag wieder nur
eine alte, verfallene Ruine. Enttäuscht drehte er sich um.
Suchst du vielleicht mich ?‘ Erschreckt zuckte El zurück und seine
Hand flog an den Griff des Schwertes. Nur 4 Ellen vor ihm schwebte
das Abbild einer schönen, jungen Frau. Sie trug ein schlichtes,
weißes Kleid, dessen lange Schleppe im kühlen Nachtwind wehte und
so einen faszinierenden Kontrast zu ihren langen schwarzen Haaren
darstellte.
Unendlich langsam versuchte El das Schwert wieder zu ziehen während
ihn die dunklen Augen des Geistes fixierten. Viel zu schwer
erschien El das Schwert und er wußte eigentlich gar nicht mehr wozu
er es benutzen wollte. Fast ganz unbeteiligt beobachtete er wie die
Fee langsam heranschwebte und ihre Arme ausbreitete um ihn zu
umarmen.
Inhalt einer Pergamentrolle aus einem alten Tempelgrab
Der Geisterjäger ist eine Person die in ihrem bisherigen Leben
einen eindeutigen Beweis für die Existenz von übersinnlichen Wesen
beobachtet hat. Aufgrund von Neugier, religiösen Eifer,
Abenteuerlust oder persönlichen Rachegefühlen beschloß der
Geisterjäger dann Untote aufzuspüren und zu vertreiben.
Der Charakter und die Motive eines Geisterjägers können sehr
unterschiedlich sein. Sie reichen z.B. von dem asketischen
Kleriker, der den Geistern zu ihrer ewigen Ruhe und Einklang mit
der Natur verhelfen möchte; über den söldnerischen
Geisteraustreiber, der gegen Geld Dörfer oder Landstriche von
übersinnlichen Spukgestalten befreit bis zum unbarmherzigen
Inquisitor der verfluchte Seelen im Namen Gottes‘ aufspürt und
vernichtet.
Ein Geisterjäger umgibt sich meist mit dem Hauch des
Geheimnisvollen und macht um sein Tun viel Aufhebens, was dazu
führte, daß magisch begabte Kreaturen den Geisterjäger im
günstigsten Fall als Möchtegern-Magier und ansonsten schlicht als
Blender ansehen. Allerdings besitzen einige Geisterjäger
tatsächlich ein geringes magisches Talent. (d.h. sie erhalten bei
jedem Stufenanstieg 1 Zauberspruch nach Wahl des Meisters - mit
Zauberbüchern oder Spruchrollen können Geisterjäger nichts
anfangen).
Rollenspielschwierigkeit: 2 Konstitution: 29 Le
Astralenergie : 8 Asp
Mindestattribute:
Mut: = 13 Aberglaube: <= 7
Klugheit: >= 11 Panik: <= 9
Körpergröße: 1.60 + 8*W6 Körpergewicht: Größe - 110 Kg
Alter: 18 + 2*W6 Gottheit: keine
Prinzip: rechtschaffen Gesinnung: jede
Rollenprofil:
Man nehme eine Prise Geheimniskrämerei, Zynismus und etwas
Selbstmitleid. Dazu gebe man je nach Geschmack religiösen Eifer,
Rachegefühle, Leidenschaft, Sensibilität oder Mitleid. Danach
kurz etwas mit stark unterkühlten Temperament abschmecken.
Lebensziel:
Sehr individuell. Reicht von der Erlösung gepeinigter Geister
oder dem Beschützen von Dorfbewohnern bis zum Kreuzigen‘ möglichst
vieler Geister.
Vorbilder: Hmmm. Vielleicht eine Mischung aus Prof. Moriati,
Sherlock Holmes und Guiez de Bernado.
Grundfertigkeiten: (33 + 3*W6 Talentpunkte pro Stufe)
Scharfe Hiebwaffen, exotische Waffen, Stichwaffen,
waffenloser Nahkampf, Schußwaffen, Fallenstellen,
Gefahreninstinkt, Klettern, Reiten, Schwimmen,
Sagenkunde, Baumeisterei, Taschenspielertricks,
Heilkunde Krankheiten+Gift, Alchemie
Spezialisierung nach Waffe: (3/6/9/12 Stufe)
Kurzschwert, Rapier, Dolch, kurze Zweililien, waffenloser Nahkampf
Individueller Angriff:
1) Hinterhandschlag (scharfe Hiebwaffe oder exotische Hiebwaffe)
In+2/At-1/Pa-2 Gegner muß Leichtgläubigkeits-
probe ablegen ansonsten Schaden+W6.
2) Beinchen stellen (waffenloser Nahkampf)
In-4/At-1/Pa-4 Gegner muß Ge-Probe bestehen
sonst Wurf auf Patzertabelle.
Zusätzlich zu den normalen Attributen besitzt ein Geisterjäger noch
die Talente
Geist verjagen‘ (Mu/Ge/Kl) und
Geist aufspüren‘ (Mu/Kl/Kl).
Als Erschwernis auf die Proben wird die Stufe des Geistes, bzw.
Geisterstufe*2 angerechnet.
Der (Kampf) Mönch
Die Reiter auf dem Bergkamm erblickten erfreut das Dorf im Tal,
welches mit seinen kleinen Häusern und seinem kleinen Rondra Tempel
friedlich im rötlichen Licht der Abenddämmerung vor ihnen lag. Der
Anführer der Reiter, ein großer grobschlächtiger Mann mit bösartig
funkelnden Augen, zog sein Schwert und rief ”Leichte Beute, Männer
! Aber denkt dran, die schönste Frau des Dorfes gehört mir !•,
woraufhin er, gefolgt von seinen Mannen über das Dorf herfiel.
Nachdem die ersten Häuser entzündet waren, entschloß das Gesindel
sich über die Reichtümer her zu machen, welche sich eventuell im
Tempel befinden mochten. Als sie Tempel betreten wollten,
versperrte ein Mann in einer Mönchskutte ihnen den weg und sprach
sie freundlich an: ”Gute Herren, im Namen meines Gottes kann ich
ihr Tun nicht gutheißen, und möchte Sie daher auffordern die
bereits entzündeten Häuser wieder zu löschen, und das Dorf zu
verlassen !•. Der Anführer konnte sich kaum halten vor Lachen, und
gab zwei seiner Leute den Befehl den Wicht zu entfernen. Doch bevor
seine Leute den Mönch erreichen konnten, vollführt dieser einen
gekonnten Flic-Flac in seine Richtung, und aus der Bewegung heraus
traf der Fuß des Mönchs des Anführers Solar-Plexus so daß ihm alle
Sinne schwanden. Als er wieder aufwachte fand er sich und seine
Gefolgsleute, auf die eigenen Pferde gebunden, aus dem Dorf
hinausreiten. Er blickte sich um, soweit seine Fesseln dies
zuließen, und erblickte am Eingang des Tempels den Mönch, welcher
im freundlich zum Abschied zu winken schien.
Rollenprofil:
Der Mönch ist ein stets freundlicher Gesell, welcher auch stets das
Gute in seinem Gegner sucht, und nur relativ selten von Gewalt
gebrauch macht. Der Kampf-Mönch widmet sein Leben seinem Gott und
der Perfektionierung der Körperbeherrschung, welche ihn auch zu
einem sehr guten Kämpfer macht. Jedoch lehnt er jegliche Art von
Waffen oder Rüstung ab. Der Mönch hält sich grundsätzlich für gut,
wobei durch eine übertriebene religiöse Überzeugung der Mönch einen
sehr zwiespältigen Moralbegriff haben kann, z.B. fühlte sich so
mancher Mönch bei der Wahl Bestrafungsmaßnahmen bei einem Gegner
überfordert, und überantwortet ihn lieber seinem Gott damit dieser
über ihn richte, oder mit anderen Worten: er bricht ihm kurzerhand
das Genick.
Bei Beginn seiner Laufbahn wählt der Mönch seine Gottheit, welcher
er bei vielen Gelegenheiten huldigt, im Gegenzug ist er
persönlicher Schützling dieses Gottes, welches der Meister in
angemessener Weise zu berücksichtigen hat. Der Gott kann aus einem
beliebigen Götterhimmel sein (AD&D, DSA, ILLIMAS oder selbst
ausgedacht), jedoch muß er spezialisiert sein. z.B. Gott des
Meeres, des Kampfes, der Erde, der Fruchtbarkeit, der Magie usw.)
Rollenspielschwierigkeit: 1 / 2 Konstitution: 30 Le
Mindestattribute:
Geschicklichkeit: =13
Mut: >=11
Körperkraft: >=11
Körpergröße: 1.60m+1W20
Gewicht: Größe(in cm) - 100 kg
Gesinnung:
Rollenprofil: siehe oben.
Lebensziel:
Vorbilder: Shaolin Mönche, Bruder Tuck
Lernfähigkeit: 40 Talentpunkte pro Stufe.
Grundtalente:
Kampftalente: Da nur 2 Talente höhere Spezialisierung möglich.
Tai-Ka, waffenloser Nahkampf
Körperbeherrschung: Die Kosten des Steigerns eines Talentes in
dieser Sparte werden um 2 Punkte pro
Steigung gesenkt, und er kann max. 3
Steigerungen pro Stufe vollführen.
Akrobatik, schwimmen, klettern, schleichen, springen (nur Mönche),
fliegen
sonstige Talente:
Lesen/schreiben, Heilkunde Wunden, Krankheiten, Gifte,
Religionskunde, Gefahreninstinkt, Kampfinstinkt, Deckung nehmen,
zechen.
Spezialisierung: nach 1/2/3/4/6/8/10/12 Stufe.
Individualisierung: nach 1/2/3/4/6/8/10/12 Stufe.
Neue Gebete bei Stufe: 1/3/5/7/9
Individuelle Angriffe:
1) Flic-Flac Angriff: (Pa-4)
Der Mönch legt mit einem Flic-Flac eine strecke von 5 bis 10m
zurück (Akrobatikprobe) um bei erreichen des Gegners diesen
aus der Bewegung heraus zu attackieren. Der Gegner ist so
überrascht von dieser Angriffsart so daß er, verpatzt er seine
Kampfinstinkt Probe, die Parade nicht vollführen kann.
Der Mönch verliert seine zweite Parade. Dieser Angriff eignet
sich besonders gut um schnell an einen Gegner heranzukommen,
da, wenn der Weg einmal frei ist, der Flic-Flac Angriff nicht
gestoppt werden kann. (während einer halben KR).
2) Übersprung:
Der Mönch springt mitten im Kampfgeschehen ab, und überspringt
aus dem Stand seinen Gegner (Akrobatik-Probe), um ihn von hinten
ins Genick zu treten. Eine Parade ist nur bei einer gelungen
Kampfinstinktprobe erschwert um 5 möglich. Jedoch verliert der
Mönch hierbei einer seiner 2 Paraden. Dieser Angriff ist nur
2 mal pro Kampf möglich.
3) Kehlkopf-Schlag:
Der Mönch zielt auf den Kehlkopf des Gegners, so daß dieser
für die nächsten 10min. keinen Laut mehr von sich geben kann.
4) Schlagkombination:
2 Angriffe, wobei der Gegner keine Parade zusätzlich bekommt.
5) Schlag auf Solar-Plexus. (At-5, Pa-4)
Nach gelungenem Schlag, legt der Mönch eine
Stufenprobe+(Körperkraftdifferenz) ab. gelingt diese ist
der Gegner für W20 Sekunden bewußtlos.
6) Überraschungsschlag (AT-10, In+2)
Gelingt die Attacke, ist dieser Angriff als gute Attacke
zu werten.
7) Karnickelangriff (Spock-Griff)
Gelingt es dem Mönchen einem nicht Kampfbereiten Gegner
seine Hand ins Genick zu legen, so gelingt es ihm die
Nervenbahnen des Gegner zu stören, so daß dieser nach
nicht-bestandener Körperkraft+(Leveldifferenz) Probe
bewußtlos zusammenbricht. (möglich bei z.B. Wachen von
hinten, wenn sie das anschleichen nicht bemerkt haben,
oder wenn Opfer das nähern der Hand nicht als Angriff
wertet.(z.B. beim zechen.) Sollte das Opfer jedoch danach
angegriffen werden, kommt der Kreislauf ganz schnell
wieder in Schwung (d.h. 2sec).
8) Die Überantwortung (In-10, At+5)
Mit diesem Schlag kann der Mönch einen imaginär-Toten
vollständig töten. Einen schlafenden oder bewußtlosen
kann er +3W6 Schaden zufügen.
Die Kampfmöglichkeiten:
Der Kampf-Mönch ist ein 80% Kämpfer, der jedoch weder Waffen
noch Rüstungen benutzen darf. Seine Kampfkraft resultiert
hauptsächlich aus seinen individuellen Attacken, welche er nur
bei waffenlosem Nahkampf jederzeit schlagen darf, (wie bei Mut
18), erreicht er Mut 18 darf er kombinierte Individuelle
Angriffe schlagen. (siehe Einleitungsstory: Flic-Flac Angriff
kombiniert mit Solar-Plexus Schlag).
Durch seine enorm schnellen Bewegungen, ist es ihm möglich 2
Paraden pro Kampfrunde zu vollführen (jedoch nur eine pro
Gegner).
Da der Mönch seine Schlagkraft nicht durch Kraft sondern durch
gezielte Schläge mit hoher Geschwindigkeit erzielt, wird bei
ihm der Körperkraftzuschlag durch einen
Geschicklichkeitszuschlag ersetzt. (z.B. Waffenlos Ge-13).
Die Regelung, daß waffenloser Nahkampf nur imaginären Schaden
zufügen kann, wird auch beim Mönch nicht aufgehoben.
Besondere Talente:
Springen (GE/GE/KK)
Der Mönch ist in der Lage, in enorme Höhen zu springen. (bis 3m
mit Springprobe, bis 5m mit kombinierter springen/Akrobatik
Probe). (Normaler Sprung d.h. bei ca. 2m Höhe keine
Modifikatoren auf Probe)
(Dieses Talent kann von anderen Charakterklassen in dieser Form
nicht erworben werden.)
Beten (IN/MU/GE)
Der Mönch hat verschiedene Gebete welche bei gelungener Probe
sofort erfüllt werden. Diese Probe ist im Normalfall beim
ersten Gebet am Tag nicht erschwert, jedes weitere Gebet am Tag
wird um 3 Punkte erschwert. Hierzu kommen Meistermodifikatoren
(Je nachdem wie das Verhältnis des Schützling momentan zu
seinem Gott ist), sowie die Gebetsmodifikatoren. Die Gebete
erlernt der Mönch während seiner Laufbahn. Ein Gebet darf nur
einmal pro Tag gesprochen werden.
Der Mönch kann sich auch spontan, Situationsbezogene Gebete
ausdenken, welche jedoch von seiner speziellen Gottheit erfüllt
werden können müssen, und welche grundsätzlich eine geringere
Erfolgswahrscheinlichkeit haben als die anderen Gebete.
(Modifikatoren nach ermessen des Meisters, sowie durch die
rollenspielerische Darstellung des Gebets.)
Die Gebete:
1) Herr, schenke deinem Diener einen erholsamen Schlaf !
(Gebetsdauer: 30 sec, Mod.: +5, +2W6 LP pro Nacht )
2) Sei gnädig, und laß dieses arme Wesen nicht sterben !
(Gebetsdauer: 2 sec, Mod.: 0, +2W6 LP auf eine tote Person,
welche nicht länger als 2 Sekunden Tod sein darf.)
3) Gib mir Kraft, damit ich deine Aufgabe erfüllen kann !
(Gebetsdauer: 4 sec, Mod.: -2, eine beliebiger Grundwert
steigt um 2 Punkte bzw. eine negative Eigenschaft sinkt
um 4 Punkte für die nächsten 10 Minuten)
4) Schütze Die, die Dir folgen !
(Gebetsdauer: 2 sec, Mod.: -5, dem Mönch wird in den
nächsten 10 sec aufgrund merkwürdiger (göttlicher) Zufälle
kein körperlicher Schaden widerfahren. Sollte das Gebet
im Kampf gesprochen werden, darf der Mönch jedoch auch
während dieser Zeit nicht attackieren.
5) Bei (Gottheit), Verdammnis und Elend soll über dich kommen.
Sei verflucht in Ewigkeit.
(Gebetsdauer: 4 sec. Mod.: -10, Die genannte Gottheit wird
dem verfluchten behindern, wo sie nur kann (und will).
(In unmittelbarer Gefahr durch den verfluchten, sollte
der Meister würfeln, um die Stärke der Behinderung zu
ermitteln). Der Fluch läßt sich nur wieder lösen, wenn
der verfluchte an einem, dem Gott geweihten Platz,
aufrichtig um Gnade bittet.(Sollte der Fluch auf einen
Mitspieler gesprochen werden, so sollten die Auswirkungen
relativ gering angesetzt werden.(eher belustigend als
wirklich behindernd)).
Die Skaelig Druiden
Der Wind riß Fontänen von Gischt und kleinen Wassertropfen über
das Vordeck der Adler‘. Scheint in diesem von Mamon verlassenen
Land jemals die Sonne‘ fluchte Ignor Eisenfaust. Jetzt mußte sogar
er, der große berühmte Entdecker, seinen Dienst als Ausgucker am
vorderen Bugsprit antreten, da die halbe Besatzung am Rotz erkrankt
war. Vor der Adler tauchte aus dem wallenden Nebel plötzlich
schemenhaft die Gestalt einer kleinen Felseninsel auf. Hejoh,
Backbord voraus‘ rief Ignor nach hinten zum Steuermann gewandt. Der
Bug der Adler‘ schwang langsam herum und begann in freies Wasser
zu zeigen. Gerade noch rechtzeitig‘ dachte Eisenfaust als er ein
Leuchten hinter dem Steuermann bemerkte. Das Leuchten verbreiterte
sich zu einer Lichtspindel, die plötzlich verschwand. An ihrer
Stelle stand eine gedrungene, nackte Gestalt deren Körper über und
über mit bunten Tätowierungen bedeckt war. Aber das ist doch...”
Ignor kratzte sich am Kopf •Alarm Leute !!! Mein Mitbringsel für
König Usbard versucht zu fliehen. Fangt ihn !” Der einzige Matrose
der sich jedoch auf Deck befand war der Steuermann, und dieser sah
ihn aus verständnislosen Augen an. Sein Mitbringsel stand auch
einfach nur so da und deutet ominös mit einer Hand in den Nebel.
Was soll das ?‘ dachte Ignor noch, dann bemerkte es wie der Bug
der Adler wieder nach Steuerbord schwankte. Mit einem erstickten
Schrei wirbelte Eisenfaust herum und starrte auf die dunklen Felsen
die wie mächtige Riesen vor ihm aufragten....
Logbuch des Kapitäns der Adler, letzter Eintrag
Weit im Nordosten auf den kleinen, nebelverhangenen Inseln der
Clairs leben die Skaelig. Keine der Inseln ist größer als die Stadt
Havena doch ihre Zahl mag an die Hunderte gehen. Die Skaelig sind
ein verschlossenes und stolzes Volk und sie lieben ihre Inseln, die
eigentlich nichts anderes sind als ein grasiges Plateau auf einer
von Wind und Wellen umtosten Klippe, über alles. Das ewig naßkalte
Wetter hat wohl erstens dazu geführt, daß dort das Bier leicht
angewärmt durch einen heißen Eisenstab genossen‘ wird und
zweitens, daß es den Skaelig in anderen Regionen leicht zu warm
wird und sie sich indessen schnell ihrer Oberbekleidung entledigen.
Dadurch wird aber der Blick auf etwas erstaunliches frei. Es ist
alte Tradition der Skaelig, die Sage ihres bisherigen Lebens sich
auf die Haut tätowieren zu lassen. Beginnend mit dem Sitz des
Herzens, wo das Neugeborene die Heraldischen Symbole der Eltern
eintätowiert bekommt, schlängelt sich das Band der Tätowierungen
langsam über den ganzen Körper. Mit ca. 50 Jahren ist der ganze
Körper bedeckt und dann ist die Zeit gekommen auf den Tod zu
warten... Ebenfalls ist es Tradition, daß Narben und Wunden eine
andere heilige Art von Tätowierung‘ sind und in die Themen der
Bilder auf der Haut kunstvoll eingearbeitet werden. Aus diesem
Grunde tragen Skaeligs niemals eine Rüstung (d.h. Rs0 !!).
Den jungen Skaelig werden bei seiner Geburt 4 Runenstäben
geschenkt, in seinem Heranwachsen wird er Unterrichtet, aus diesen
Stäben die Sage und Tradition seines Volkes zu lesen. Doch diese
Stäbe haben auch magische Kräfte die ein geübter Skaelig zu nutzen
weiß (siehe Runenmagie). Diese Stäbe sind extrem selten und
kostbar, da heutezutage keiner mehr über das Wissen verfügt diese
Stäbe herzustellen.
Alle heute erhaltenen Stäbe stammen aus älteren glücklicheren
Zeiten. Und so wacht ein Skaelig eifersüchtig über seinen Schatz
und wird ihn wenn notwendig mit seinem Leben verteidigen.
Rollenspielschwierigkeit: 3 Konstitution: 26 Le
Astralenergie:37 Asp
Mindestattribute:
Klugheit: 13 Selbstzweifel: <=7
Panik: <8 Gier: >=11
Körpergröße: 151 + 2*W6 cm Gewicht: Größe-110 kg
Alter: 26 + 2*W6 Gottheit: Skye
Prinzip: Neutral Gesinnung: alle
Rollenprofil:
In einem Skaelig kocht mit leicht unterkühlter Flamme eine Sud
aus Fatalität und Hang zur absoluten Gerechtigkeit. Gleichzeitig
strebt ein Skaelig zur Erlangung erhabener Weisheit. Dies
führt oft zu einem nachdenklichen und vorsichtigen Agieren
eines Skaelig. Gleichzeitig faszinieren ihn Rätsel und er ist
davon überzeugt, daß jedes merkwürdige Vorkommen ein Rätsel der
Gottheit Skye ist und durch logische Kombination gelöst werden
soll. Am Ende eines jeden Lebens wird Skye die universelle Frage
stellen deren Antwort alle offene Fragen der Welt erklärt.
Lebensziel: Den Gipfel der Weisheit zu erreichen
um die universelle Formel zu finden.
Vorbilder: William von Baskerville, Sherlock Holmes, Spock
Grundfertigkeiten: (47+W6 Talentpunkte pro Stufe)
Waffenloser Nahkampf, Kampfinstinkt, Deckung nehmen, Schwimmen
Verborgenes Entdecken, Verhandeln, Rhetorik, Rechnen, Schätzen,
Lesen, Schreiben, Magietheorie, Mineralogie, Alchemie,
Heilkunde Krankheiten, Pflanzenkunde.
Ein Skaelig erhält von der 1.Stufe an 4 Runenstäbe.
Seine magischen Fähigkeit hängen direkt von der Anzahl und Macht
seiner Stäbe ab. (siehe Kapitel Runenmagie )
Runenmagie
Ein Runenmagier ist von seinen Stäben zur Ausübung von Magie
abhängig. Ein Runenstab ist ein Vierkantholz auf dessen Seiten
magische Runen gemalt wurden. Ein Skaelig wirft eine bestimmte
Anzahl von Stäben auf den Boden und arrangiert sie in einem
komplizierten Muster. Mit diesem Muster bestimmt er Form und Macht
des Zaubers, d.h. wenn ein Zauber der beabsichtigt wurde mit den
geworfenen Runen nicht bewerkstelligt werden kann so steht es dem
Skaelig frei einen anderen Zauber mit den geworfenen Stäben zu
kombinieren.
Einen Zauber durchzuführen kostet den Skaelig-Magier astrale
Energie. Und zwar 2 Asp pro eingesetzten Runenstab, egal welcher
Zauber durchgeführt wird oder ob überhaupt ein Magiefluß zustanden
kommt. Zeigen einmal alle geworfenen Runenstäbe keine Rune so wurde
der Zauber spektakulär verpatzt. (siehe Tab. Runenmagiepatzer)
Die Struktur in der die Runenstäbe gelegt werden ist :
König (1.Rune)
Dame (2.Rune) Ritter(3.Rune)
Beisitzer (Hilfrune)
Machtstäbe (1, 2, 3 oder 4)
Diese Struktur muß von einem Skaeligspieler auf dem Spieltisch
gelegt werden. Welcher der 4 Runenplätze dabei mit welcher Rune
belegt ist, wird in der Spruchbeschreibung erläutert. Die Anzahl
der Blitzrunen (Machtstäbe) gibt die Mächtigkeit des Spruches an,
die ebenfalls in der Beschreibung dann näher erläutert wird. Die
maximale Anzahl von Runenstäben, die ein Skaelig bei einem Wurf der
Stäbe einsetzten darf, ist gleich der seines Talentes des
beabsichtigten Zaubers.
Ein Skaelig findet mit neuen Runenstäben auch Wissen über ihm
bisher unbekannte Zauber, dies ist für ihn die einzige Art neue
Sprüche zu erwerben.
Von Hexen und Hexern
Ungeduldig trommelten Esron de Garas‘ Finger auf den kunstvoll
gearbeiteten Knauf seines Lehnstuhls. Wo zum Donner blieb sie nur,
es war nur noch eine Stunde bis zum Tunierbeginn und man erwartete
dort unbedingt einen Sieg.
Abwesend biß er sich auf die Lippen und starrte grollend in die
Leere. Sie ließ ihn bestimmt mit Absicht warten! Wenn er dieses
verfluchte Weib nur nicht so dringend brauchen würde. Wie er es
haßte von jemanden abhängig zu sein und noch dazu von jemanden, der
so unberechenbar war.
”Mein Herr?•, die Stimme des Kammerdieners riß ihn aus seinen
Gedanken. ”Was?!• ”Sie ist da, Herr Graf.• Ungeduldig aber dennoch
erleichtert, stand Esron von seinem Sitz auf und schickte den
Diener mit einer schroffen Handbewegung wieder hinaus. Kurz danach
betrat eine unscheinbare Frau den Raum.
”Ihr braucht meine Kunst, hoher Herr?• Esron de Garas knirschte
bei dieser scheinbar unschuldigen Frage mit den Zähnen, sie wußte
ganz genau wie sehr er es haßte sie um Hilfe zu bitten. Wenn er
noch gekonnt hätte, würde er sie am liebsten zum Teufel schicken.
Er schluckt seinen Ärger hinunter. ”Du hast recht, ich brauche
Deine Hilfe - einen Deiner Tränke.• Die Frau lächelte leise in sich
hinein und zog eine kleine Phiole aus dem Mantel. ”Ich weiß, ich
weiß, es ist Tuniertag und der hohe Herr braucht große Kräfte - und
Ikane braucht Goldtaler zum Leben!•
Mit schon aufreizender Liebenswürdigkeit hielt sie dem Edelmann
ihre Hand entgegen und grollend ließ dieser etliche Goldmünzen in
die geöffnete Handfläche fallen, ehe sie ihm die kleine Flasche
überreichte.
aus dem Bericht eines Märchenerzählers
Im Gegensatz zu Magiern, Elfen oder anderen magisch begabten Wesen,
haben die Hexen keine eigene innere Magie.
Sie beziehen ihre Kraft aus geheimnisvollen Tränken, die
herzustellen sie ein großes Geschick entwickelt haben. Zum Teil
verschaffen ihnen die Zauberwassser astrale Energie, zum Teil
können sie Verwandlungen unterschiedlichster Art hervorrufen.
Natürlich gehören zum Repertoire einer Hexe auch Liebestränke und
allerlei giftige Mixturen.
Woher das Wissen der Hexen um Zaubertränke und ihre Wirkungen
stammt, verläuft sich in den dunklen Pfaden der Geschichte, denn
die Hexen hüllen sich diesbezüglich in beharrliches Schweigen.
Sicher ist nur, daß sie häufig von tierischen Gefährten begleitet
werden, die ihnen nicht selten hilfreich zu Diensten sind und mit
denen sie auf rätselhafte Weise in Verbindung stehen. Es wurde auch
schon von Hexen berichtet, die sich auf ihrem Besen wie die Vögel
hoch in die Lüfte heben können. Jedoch glaubt man sagen zu können,
daß diese besondere Fähigkeit nur von sehr erfahrenen Zauberfrauen
beherrscht wird. Und unter der Hand wird gemunkelt, daß Besen recht
eigenwillig sein können.
Zudem kann man Hexen des öfteren in Diensten von hohen,
insbesondere zahlungskräftigen, Persönlichkeiten sehen, wobei es
immer ratsam ist sich auf die Loyalität einer Hexe nicht allzusehr
zu verlassen.
Rollenspielschwierigkeit: 2 Konstitution: 31 Le
Mindestattribute:
Intelligenz: >= 12 Aberglaube <= 7
Charisma: >= 11
Körpergröße: 195 - 3*W20 cm Gewicht: ?
Alter: 18Jahre + W20 Gottheit: Satiwan
Prinzip: jedes außer Ordnung Gesinnung: jede
Rollenprofil:
Man mixe ein Stück Verschlagenheit, etwas Abenteuerlust und
Listigkeit mit einer gehörigen Portion Eigensinn, führe eine
Prise Risikofreudigkeit, sowie Gier hinzu und rühre kräftig
überm heißen Feuer. Je nach Geschmack kann das Ganze mit einer
Fingerspitze Hinterlist oder Offenherzigkeit abgerundet werden.
Lebensziel:
In den Rat der großen Hexen aufgenommen zu werden, der alljährlich
zum großen Hexensabbat zusammenkommt, um das Können der anderen
Hexen beurteilen.
Vorbilder: Kleine Hexe, Morgana, Hexe Schrumpeldei, Babayaga
Lernfähigkeit: 28 + 1W6 Talentpunkte pro Stufe
Grundtalente:
waffenloser Nahkampf, Stangenwaffen,
Pflanzenkenntnis, Tierkunde, Tiere abrichten, Alchemie, Astrologie,
Heilkunde Gift/Krankheiten/Wunden, Lügen, Sagenkunde.
Spezialisierung nach Waffe:
Stangenwaffen, exotische Klauen ab Stufe 4/9
Individuelle Angriffe:
exo. Klauen: Augenkratzer -> Initiative-2 / At-4 / Pa-3.
Wenn gelingt, Wurf Gegner Körperlicher
Schaden.
ab Stufe 9: Besenflug -> Sturzflug mit Zaubertrankattacke
Das Magiesystem der Hexen/Hexer:
Hexen sind Meister im Brauen von Zaubertränken. Um jedoch die
Magie eines Trankes zum Leben zu erwecken, muß die Hexe für jeden
ihrer Tränke einen Teil ihrer eigenen Lebenskraft spenden (sprich
Konstitutionspunkte). Ohne diese wichtige Zutat wird kein noch so
sorgfältig gemischtes Gebräu seine Wirkung tun. Mit dem Anteil an
gespendeter Lebensenergie (Anzahl der Konstitutionspunkte) kann die
Hexe je nach Mixtur die Mächtigkeit des Trankes oder die Anzahl der
nutzbaren Portionen bestimmen (dabei gilt die geworfene Probe
Zwecks Gelingen oder Nichtgelingen, für alle Portionen
gleichermaßen).
Ein einmal gebrauter Trank ist aber nur begrenzt haltbar. Das
kostbare Blut eines Zauberkundigen verdirbt schnell und der Trank
verliert so schon nach zwei Tagen seine mag. Kraft und muß neu
erstellt werden. Dies kann sehr schnell möglich sein (innerhalb von
wenigen Minuten) oder aber Tage dauern, je nach Gebräu. Die
Begabung einer Hexe richtet sich nach ihrem Wissen um die
verborgene Kunst der Alchemie (Alchemieprobe). Ist sie erfahren auf
diesem Gebiet, wird ihr das Zubereiten der geheimnisvollen Mixturen
wenig Schwierigkeiten bereiten, ist sie jedoch noch unerfahren,
bringt das Mischen der Zutaten ein gewisses Risiko mit sich. Doch
das Erstellen von Zaubertränken ist ohnehin ein Wagnis und so
wissen nur die Götter (der Meister), ob eine Mixtur seine Wirkung
tut oder nicht (die Alchemieprobe wird vom Meister verdeckt
gewürfelt). Dafür garantiert ein gelungener Trank das gewünschte
Ergebnis, es sei denn, er wird gegen solche Wesen angewandt, denen
die Hexe noch nicht gewachsen ist. In solch einem Fall dürfte die
Hexe größere Anstrengungen erbringen müssen, um die Wirkung ihres
Trankes zu erzielen (die Wirkung kann dann durch unterschiedliche
Faktoren, wie z.B. Magieresistenz des Gegners, beeinflußt werden).
Auch ist die Auswahl der Zutaten bei einigen Zaubertränken so
diffizil, daß es eine besonders hohe Kunst erfordert, sie in der
richtigen Reihenfolge und dem richtigen Zustand, zusammenzubringen.
(Daher haben die Tränke zusätzlich zur Alchemieprobe noch weitere
Erschwernisse. Um ein Rezept eines Trankes neu zu lernen, muß die
Hexe, wie der Magier, 5 Talentpunkte aufbringen um den Trank dann
mit -5 zu beherrschen).
Die DjeDai
Ruger Steinbruch warf das Seil seines kleinen Rettungsbootes
über die Befestigung der Anlegestelle. Ein Glück, daß ich diesem
verfluchten Schiff entgangen bin. Diese Wüste mit ihrer Hitze macht
mich einfach fertig. Welcher Teufel hat mich bloß geritten mich auf
ein Abenteuer in den Südländern einzulassen.‘, dachte er still bei
sich und wankte in Richtung Hafenkneipe. Die Stadt war
orientalisch, die Dächer flach oder rund und hier und da flogen
Teppiche durch die Gegend. Wie war das ? Teppiche ?‘ Ruger schaute
nocheinmal genauer hin und konnte so die interessanteste Szene
erhaschen. Ein Mann auf einem Teppich fliegt in hohem Tempo über
die Dächer hinweg und versucht ein halbdurchscheinendes Wesen zu
verfolgen. Das Wesen bleibt abrupt in der Luft stehen und der
Teppich fliegt durch es hindurch. Der Mann bremst und wendet, hält
Ausschau und beginnt mit den Armen in der Luft zu hantieren. Ein
gewaltiges Gewitter an Lichteffekten zieht sich über die Stadt.
Inzwischen hat sich das Geistwesen mit auf den Teppich gesetzt. Der
Mann ist so überrascht von dem Anblick, daß er ein Stück
zurückspringt.
Ruger dreht sich um und besteigt sein Boot, macht es los und
rudert, ohne die Stadt eines weiteren Blickes zu würdigen. Welcher
Teufel hat mich nur geritten...‘.
Erzählungen über einen schiffbrüchigen Thorwahler
Der Djedai ist ein Mensch mit einer direkten Abstammung von einem
astralen Lebewesen, meist einem Djinn. Seine Abstammung läßt ihn
zwar als realen Charakter beginnen, mit der Zeit wird aber immer
deutlicher, wie stark seine Verbindung zum Astralraum ist. Er fühlt
sich dorthingezogen und entwickelt sich zu einem real/astralen
Lebewesen.
Djinns und andere astrale Wesen sind nirgendwo auf Taron gerne
gesehen und werden gerne gejagt, wo sie auftauchen. So ist es nicht
verwunderlich, daß ihre Abkömmlinge ahnungslos als Menschen
aufwachsen und sich eines schönen Tages mit Fähigkeiten
konfrontiert sehen, die sie nicht begreifen können. Ihre Umgebung
reagiert meist mit Furcht, Exorzismus und ähnlichem Unfug. Für
einen Djedai bleibt dann nur noch die Möglichkeit, das weite zu
suchen und nach Spuren seiner Existenz zu forschen.
Rollenspielschwierigkeit: 2-3 Konstitution: 26 LP
Mindestattribute:
sehr variabler Start als reales Wesen freier Auswahl: Hier als Mensch.
Klugheit: >= 12
Aberglaube: <= 8
Panik: <= 9
sowie die Kriterien der gewählten Figur.
Körpergröße: 130 + 4*W20 cm Gewicht: Größe-85 kg
Alter: 6 + 4*W6 Gottheit: jede
Prinzip: jedes Gesinnug: jede
MR-Modifikator: +4
Rollenprofil:
Der DjeDai spielt sich als etwas hoffnungslos Suchender, der
nicht recht weiß, wo er hingehört. Andererseits ist er sehr
abenteuerlustig, möchte was erleben, ist neugierig und
geradezu versessen auf jede Art von Geheimnis (besonders
sein eigenes). Es kann mit beliebig viel Energie und
Enthusiasmus gespielt werden. Wenn er mehr von seiner
geisterhaften Herkunft erfährt, wird er sich sehr um diese Wesen
kümmern und so ein energischer Gegner der Geisterjäger werden.
Es ist ihm freigestellt beliebigen nicht-magischen Tätigkeiten
nachzugehen.
Lebensziel:
Alles über sich zu wissen und einen angemessenen Platz in
Leben zu finden.
Vorbilder: -
Grundfertigkeiten: 30 + 3W6 Talentpunkte pro Stufe
2 Talente Kampf, 3 Talente Natur, 2 Talente Körperbeherrschung,
9 Talente Allgemeinwissen, sowie
Magietheorie (//) +2,
Siebter Sinn (??/??/??) +0
Spezialisierung nach Waffe: eine in der 4. Stufe.
Individueller Angriff: keine.
Spezialisierungen und Individuelle Angriffe sind verhandelbar
mit dem Meister. Pro Talent hier ist allerdings oben eines
zu streichen.
Titel nach Stufe: nicht anwendbar. (ab Stufe 12: Heiliger Geist)
Allgemeines
Der DjeDai kommt zumeist in den südlichen Wüstengebieten (eine Art
Orient) vor. Bevorzugte Kleidung solcher Leute sind dann weite
Umhänge und Turbane sowie ein Krumsäbel als Waffe. Genausogut kann
der Charakter aber aus jeder anderen Region Taron kommen.
Dem Charakter ist sein eigener Ursprung meist unbekannt, daher ist
sein Leben meist eine Suche nach seiner Herkunft, eine Suche auch
nach ihm selbst.
Er sieht meist seiner Mutter recht ähnlich.
Seine Magie ist ein Teil seiner selbst. Er muß sie nicht erlernen,
sondern mit der Zeit in sich selbst ”finden•. Dies orientiert sich
an seiner Stufe und seiner individuellen Geschichte. Oft wird eine
neue Fähigkeit in einer Notsituation offenbar. Vorgesehen ist ein
Zauber für jeweils 3 Stufen.
Die Magie wird bewirkt durch eine geistige Anstrengung die sich in
der körperlichen Erschöpfung wiederspiegelt. Jeder Zauber zehrt an
der Lebensenergie des DjeDai und läßt ihn schwächer werden. Der
Schaden ist aber nur imaginär und meist nach einer Stunde wieder
vergessen. Ein Zauber kann aber auch nicht beliebig oft eingesetzt
werden, sonder ist meist auf eine bestimmte Anzahl pro Tag
begrenzt.
Dieser Charakter ist äußerst selten ! Er ist das Resultat einer
Verbindung eines freien Djinn (und dieser muß schon etwas mächtiger
sein, damit er das hinbekommt...) und einer Menschenfrau. Es ist
zwar denkbar, daß auch andere Rassen eine solche Verbindung
eingehen, aber eher unwahrscheinlich, da die Djinns die Menschen
bewundern für ihre einfach reale (nicht-astrale) Existenz und sich
gerne in ihrer Nähe aufhalten. Eine Verbindung kommt dennoch etwa
nur einmal alle dreissig Jahre auf einer Welt vor. Es ist also sehr
unwahrscheinlich, daß ein DjeDai einen anderen trifft.
Eine Liste der Zauber findet sich im gesonderten Umdruck.
Der Astralraum
Der Astralraum ist der Raum in dem die magischen Strömungen
durch Taron fließen. Er liegt parallel zum normalen realen Raum,
besitzt aber einige gänzlich andere Eigenschaften.
- Reale Materie existiert hier nicht und kann sozusagen einfach
durchdrungen werden.
- Lebendige Materie der realen Welt besitzt eine magische Aura des
Lebens. Die Lebewesen leuchten gewissermaßen, als wenn ständig eine
größere Menge an magischer Energie umgesetzt würde. Die Aura kann
nicht einfach durchdrungen werden.
- Magie (auch magische Gegenstände) repräsentieren sich als
stoffliche Gegenstände, die eine Leuchtaura besitzen, welche die
ihr innewohnenden Eigenschaften darstellen. Das heißt ausserdem,
daß Magie eine Barriere für astrale Wesen darstellt.
- Astralwesen und Magier, die ihren Geist hierhin versetzt haben,
sind ebenfalls stofflich. Siehe Astralkampf.
- Durch die Energie, die sich überall gleichmäßig im Raum verteilt,
wirkt der Astralraum selbst wie in einen sanften undurchdringlichen
weißen Nebel gehüllt. Die Sichtweite beträgt normalerweise nicht
weiter als 100 Meter. Eine seltsame Helligkeit gibt dem Betrachter
den Eindruck, er wäre im Nebel.
- Zauber, die von einem Wesen der realen Welt gewirkt werden,
erscheinen im Astralraum an dem Punkt ihrer Initiierung als
Gegenstand, wandern zum Ziel und entfalten ihre Wirkung im realen
Raum, verchwinden also wieder aus dem Astralraum. Bei dieser
Entfaltung entsteht im Astralraum ein kleiner Lichtblitz dessen
Stärke von der umgesetzten Energie abhängt. Weiterhin ist es
möglich große Magie durch den entstehenden Blitz zu lokalisieren,
auch über große Entfernungen.
- Es gibt Theoretiker auf Taron die vermuten, daß alles Leben auf
der Energie im Astralraum beruht und in jedem Augenblick an jedem
Punkt dieses Raumes ein bisschen davon seine Wirkung entfaltet.
Dabei fällt dann natürlich wieder ein klitzekleiner Lichtblitz an.
Daher das Licht und die Nebelwirkung im Astralraum.
Die Djinns auf Tarons Scheibe
Ein Djinn ist ein Geistwesen, das überwiegend vom Astralraum
abhängt und auch dort existiert, aber noch einen kleinen Anteil der
realen Welt in sich hat. Er kann sich bis auf etwa 0-30% der realen
Welt nähern und mit ihr interagieren. Durch seine große Erfahrung
hat er meist keine Probleme damit, Materie der realen Welt zu
verändern. Umgekehrt ist es durch seinen mindestens 70%igen
Astralraum-Anteil ziemlich schwierig einen Djinn zu fassen oder zu
verletzen. Er kann da den gleichen Effekt ausnutzen dem normale
Geister unterliegen und so werden die meisten Leute durch ihn
hindurchgreifen. Nur mit magischen Waffen oder anderen Zaubern ist
es möglich einen Djinn (oder andere Geister) sicher zu treffen.
Die Entstehungsgeschichte der Djinns ist unklar.
Ihre Lebenserwartung ist ziemlich hoch, eine eigene Altersgrenze
scheinen sie nicht zu besitzen und im Gegensatz zu einfachen
Geistern sind sie mächtig genug um sich gegen unliebsame Leute,
meist Menschen die meinen, Geistwesen seien etwas bedrohliches was
man vernichten muß, wehren zu können.
Die Djinns unterliegen seltsamerweise einer Anzahl von Regeln, die
sie nicht brechen wollen oder können. Möglicherweise hängt dies mit
ihrer Entstehungsgeschichte zusammen.
Djinns sind ehrhafte Wesen, die ein Versprechen halten, wenn sie es
einmal gegeben haben. Dies gehört zu den seltsamen Regeln, die sie
nie brechen werden. Und dies führte dazu, daß viele Djinns durch
andere Wesen gebunden wurden und ihre Freiheit, zumindest für
einige Zeit, verloren.
Andreas Barth, 25. Mai 1997