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Die Sagen Tarons


Dies ist eine 'Draft'- Version des Regelwerkes welches auch mit Bildern in bunt zu haben ist. Wenn sich jemand die Arbeit machen möchte diese HTML- Version wieder mit den Bildern zu versehen, möge mir mailen, die Bilder sind als jpeg oder gif verfügbar - also fehlen nur die Referenzen und Absatz-Formatierugen...
Inhalt

Vorwort zu Taron‘s Sagen					1
Vorwort zur 2. Auflage						2
Die Charaktererschaffung / Steigerung				3
Steigerungen							4
Zuschlagstabelle für außergewöhnliche Primärattribute		4
Tabelle der Kampfgeschwindigkeiten				5
Die Talente							6
Die Kampftalente						7
Die Naturtalente						7
Die Talente der Körperbeherrschung				7
Die Talente des Allgemeinwissens				8
Bestimmung der At/Pa-Werte einer Waffe				9
Ermittlung des Initiativwertes einer Waffe			9
Waffentabelle nach Talenten					10
Die Rüstungstabelle						12
Die Standardausrüstungstabelle					13
Der Kampfablauf							14
Der Ablauf im einzelnen						14
Fernkampf und Entfernungstabellen				16
Der Kampf vom Rücken eines Pferdes, Streitwagens oder Drachens	17
Wertetabelle für Reittiere					19
Die gute/schlechte At/Pa Tabellen				20
Schlechte At/PA							20
Gute Attacke							21
Tabelle des körperlichen Schadens				22
Das Magiesystem							23
Die Magieresistenzmodifikatoren					25
Der Astrale Kampf						26

Vorwort zu Taron‘s Sagen

Das Rollenspielsystem ”Die Sagen Taron‘s• entstand aus den
Überresten des Systems Das schwarze Auge‘ die sich bei mir 
angesammelten hatten. Auch wird der erfahrenere Rollenspieler 
Grundzüge vieler anderer Systeme hier versammelt finden, vermengt 
mit einigen Ideen meinerseits oder meiner Spieler.


Dieses System wurde von mir zur persönlichen Nutzung geschrieben 
und soll keine richtige Konkurrenz zu einem der heute existenten 
Systeme darstellen. Auch stellen Taron‘s Sagen für jemanden der 
nicht aus meiner Spielergruppe stammt eher ein grobes Sammelsurium 
an Regeln dar. Wie man sehr schnell am Umfang des gesamten Heftes 
erkennen kann legt Taron‘s Sagen weniger Wert auf Regeln während 
des Spieles und versucht durch eine relativ aufwendige 
Charaktererschaffung den Spielern ein möglichst plastisches Bild 
ihres Charakters vor Augen zu führen und diesem Charakter Regeln an 
die Hand zu geben nach dem es den Spieler ermöglicht werden soll 
seinen Charakter möglichst naturgetreu darzustellen.

Viel Vergnügen   (Axel)
                                      



Vielen Dank an die Spieler die die Fiesheiten eines manchmal sehr 
aus dem Konzept gebrachten Meisters bei der Erprobung dieses 
Systems ertragen mußten, gehen an:

Xio dem weißen Meistermagier und seinem schwarzen Gegenbild 
Mendark, Wero Dumpfbacke dem starrsinnigsten Zwerg unter Taron‘s 
Sonne, Aganemnon dem ewig neugierigen Alb, Gorka dem Thorwahler der 
eigentlich hätte Bulldogge werden sollen, Rolf dein Magier dessen 
Name ich vergessen hatte, Elina der bardischen Bardin, Kila Mino 
der intelligentesten Thorwahlerin und Hewanzi die wahrlich 
selbstlose Shamanin.


PS: Dies ist die Online Version des Manuals, sie unterscheidet sich 
vom gedruckten Buch dadurch, daß ”Taron 2• gerade im Entstehen ist 
und deswegen das ganze etwas nach Baustelle aussieht. Außerdem 
verschicke ich das ganze in Standardfonts da evtl. sonst jemand 
meine Fonts nicht besitzt.

Ebenso ist alles überflüssige sowie alle Bilder entfernt worden da 
das ganze ja per DFUe übertragen werden soll.


Vorwort zur 2. Auflage

Diese Ausgabe entstand aus aktuellem Anlaß. Axel hat seit etwa 
einem Jahr nicht mehr viel an der Anleitung tun können, das 
Regelwerk und die Charaktere veränderten sich aber in größeren 
Umfange und bald gab es kein aktuelles Nachschlagewerk mehr. 
Darüber hinaus waren neue Leute an den Regeln interessiert, 
insbesondere Roland, für den es gemacht wurde. Herzlichen 
Glückwunsch.



Die Charaktererschaffung / Steigerung

Ein Charakter kann mit Hilfe der folgenden Erläuterungen sowie 
eines Heldenbogens erstellt werden.

1)	Name, Geschlecht, Charaktertyp bestimmen.
2)	Körpergröße und Gewicht -> Charakterbeschreibung
	und -20 Pfd. falls Chr. weiblich.
3)	Haarfarbe, Augenfarbe bestimmen.
4)	Alter: Typabhängig.
5)	Heimatort und körperliche Besonderheit: Vorgeschichte.
6)	Hauptattribute (Mu, In, Ch, Ge, KK) mit W6+7 bestimmen.
7)	Sekundärattribute (Gier, Panik, Aberglaube, Höhenangst, 
	Leichtglauben) mit W6+6 bestimmen.
8)	Austausch der Hauptattribute nach Sekundärattributen.
9)	Magieresistenz: (In+Mu+Stufe)/5-2*Ag + Modifikator.
10)	Kampfges. -> Tabelle : Sprintges. = 1.5*Kampfges.
11)	Ausdauer: Integer(KK/3)
12)	Bestimmung der At-Pa Werte: siehe Kapitel Talente.


        
Steigerungen

Bei einem Stufenanstieg nach der Anstiegstabelle dürfen a) ein
Primärattribut um 1 erhöht oder b) ein Sekundärattribut um 2 
gesenkt werden. Die Konstitution eines Charakters erhöht sich um 
1W6 Lebenspunkte. Magische Charaktere können ihre magische Energie 
und ihre Lebensenergie steigern. Wird bei diesem Steigerungswurf 
eine 1 gewürfelt darf der entsprechende Charakter noch einmal mit 
W10 würfeln und das Ergebnis zu seinen Punkten dazuschlagen. 
Würfelt er dabei wieder eine 1 so darf er die Prozedur mit einem 
W20 wiederholen.

Steigerungstabelle (Beginn Stufe 1)
 1 : 100	 2 : 300	 3 : 600	 4 : 1000	 5 : 1500 
 6 : 2100	 7 : 2800	 8 : 3600	 9 : 4500	10 : 5500
11 : 6600	12 : 7800	13 : 8700	14 : 9600 

Bei der angegebenen Spezialisierungsstufe dürfen auch 
Individualisierungen vorgenommen werden. Magier erhalten mit jedem 
Stufenanstieg eine neue Einflußspähre und sie können Asp durch 
Talentpunkte gewinnen (siehe Magiesystem).


Zuschlagstabelle für außergewöhnliche Primärattribute

Primärattribute dürfen pro Stufe um 1 Punkt gesteigert, 
Sekundärattribute um 2 pro Stufenanstieg vermindert werden. Wird 
eines der Primärattribute auf 18 gesteigert so werden folgende 
Zuschläge erworben.

MU	An so viel Mut finden die Götter Taron‘s Gefallen. Sie erlauben 
	dir einmal pro Spiel dein Schicksal zu ändern. (Wiederholung
	eines Würfelwurfs.)
KK	Es wird ein zusätzlicher Aktionsblock erworben, der 
	grundsätzlich am Ende einer Kampfrunde durchgeführt wird.
Ge	Glückliche Attacke bei 1, 2.
Ch	Nach Ch-Probe - Mr ist ein Opfer anderen Geschlechts blind vor 
	Liebe.
In	Abzug von 2 Talentkosten auf jeden Lernprozeß.


Tabelle der Kampfgeschwindigkeiten


KK größer / gleich   :   10  I  13  I  15  I  17

Skruta, Thorwahler        2      3      4      5     m/s
Dieb, Schmuggler          2      3      3      4     m/s
Halbelf, Barde            2      3      3      4     m/s
Söldner, Ritter           3      3      4      4     m/s
Elf                       3      4      4      4     m/s
Shamane                   3      4      5      5     m/s
Magier                    3      3      3      3     m/s
Gnom                      1      2      2      2     m/s
Zwerg                     1      2      2      3     m/s
Wara                      4      5      6      7     m/s
Alb (Boden/Luft)         1/3    2/5    3/7    3/9    m/s


Die maximale Sprintgeschwindigkeit errechnet sich aus Kampfges.*1.5 
aufgerundet. Diese Sprintgeschwindigkeit kann von einem Charakter 
maximal (Ausdauer) Runden durchgehalten werden.
Für jede angebrochenen 15kg die der Charakter zusätzlich mit sich 
herumträgt wird die Kampfgeschwindigkeit um ein Viertel reduziert.




Die Talente

Die hier aufgeführten Talente bzw. Talentsteigerungen können bei
einem Stufenanstieg gegen die Talentpunktzahl die derjenige 
Charakter besitzt, eingetauscht werden. Die Kosten an Talentpunkten 
entsprechen dem Betrag der Fähigkeit auf die gesteigert werden 
soll. z.B. soll ”Schwimmen• von Talent 4 auf Talent 5 gesteigert 
werden, so sind dafür 5 Talentpunkte aufzuwenden.
Wird ein Talent komplett neu erworben so sind dafür 10 Talentpunkte 
aufzuwenden. Dafür kann der Charakter das Talent auf der 
Talentstufe -5 auf seinen Spielerbogen aufnehmen.
Magiebegabte Personen achten bitte darauf, daß die Talentpunkte 
ebenfalls zum steigern der Magiefähigkeiten sowie der Astralenergie 
genutzt werden können.

Für die auf den Charakterbeschreibungen aufgeführten
Grundfertigkeiten gelten:
Talentwert := 2 + W6 Modus (1 = -1 // 2 = 0 // 3,4 = +1 // 5,6 = +2)

Ein Talent kann nur bis zu einem Wert von 10 gesteigert werden. Der
Spieler hat jedoch das Recht auf eine Queste nach einem Mentor der 
eine Steigerung bis auf Talentwert 16 ermöglicht.
Im Feld Kampf sowie Körperbeherrschung sind pro Stufenanstieg 
zusammen maximal 15 (vollmagische Kreaturen), 20 (halbmagische 
Kreaturen) bzw. 35 Punkte für Kämpfernaturen in Talentsteigerungen 
wandelbar. Weiterhin kann kein Talent innerhalb eines 
Stufenanstieges um mehr als 1 Talentpunkte gesteigert werden. (um 2 
Talentpunkte wenn Talentwert <=6.)
Im Feld Allgemeinwissen und Natur darf ein Talent pro Stufenanstieg 
umsonst um einen Punkt gesteigert werden, wenn der Spieleiter für 
dieses Talent aufgrund einer Herausragenden Spielsituation ein 
Erfahrungskreuz‘ gegeben hat.


Die Kampftalente

waffenloser Nahkampf	(Mu/Ge/Ge/KK)	kein Barde, Magier, Kobold
Boxen			(Mu/Ge/KK/KK)	nur Ritter
Tai-Ka			(Mu/Kl/Ge/KK)	nur Shamane
Scharfe Hiebwaffen	(Mu/Ge/KK/10)	auch für Schwerter
Stumpfe Hiebwaffen	(Mu/KK/KK/KK)	nur Wuchtwaffen
Axtkampf		(Mu/Ge/KK/Kl)
Stichwaffen		(Mu/Kl/Ge/Ge)	Dolche, Degen, Rapiere
Stangenwaffen		(Ge/Ge/KK/Kl)	ab 2m Länge aufwärts
Lanzengang		(Mu/Ge/Kl/KK)	nur Ritter, Söldner
Wurfwaffen		(Kl/Ge/Ge/KK)
Schußwaffen		(Kl/Kl/Mu/Ge)	alle Richtwaffen
Bogenschütze		(Kl/Ge/Ge/KK)	alle Bogenarten
exotische Waffen	(Kl/Kl/Ge/KK)	z.B. Tonfus/3-Glieder-Stab
exotische Klauen	(Kl/Ge/KK/CH)	Basiswert für Klauen

Kampfinstinkt		(KL/Kl/Ge)	z.B. gegen Meuchelangriffe
Deckung nehmen		(Kl/Ge/Ge)	Geschoßdeckung währen


Die Naturtalente

Fährtensuche		(Kl/Kl/Ge)	nur außerhalb von Städten
Fallenstellen		(Kl/Ge/Ge)	Falle nur bei Tierint.
Jagdgeschick		(Kl/Ge/KK)	ebenfalls nur Tierint.
Fischen			(Kl/Ge/KK)
Pflanzenkenntnisse	(Kl/Kl/Ge)	Gift+Heil keine mystischen
Gefahreninstinkt	(Kl/Kl/Ge)	nur in natürlicher Umgebung
Tarnung			(Kl/Ge/Ge)	Körper+Objekttarnung
Jägerzeichen		(Kl/Ge/Ge)	Gegenstands-Geheimsprache
Tierkunde		(Kl/Kl/Ge)	keine Monster
Tiere abrichten		(Kl/Ch/Ch)	Steigerung der Tierfähig.
Lagerplatz finden	(Kl/Kl/Ge)	Bequemlichkeit und Sicherh.
Spuren verwischen	(KL/Ge/KK)
Orientierung		(Kl/Kl/Ge)	nur bei sichtbaren Himmel


Die Talente der Körperbeherrschung

Akrobatik		(Ge/Ge/KK)	-(Rs*2)
Gleichgewicht halten	(Kl/Ge/Ge)	jede Situation-(Rs-2)
Klettern		(Ge/KK/KK)	-Rs
Reiten			(Kl/Ge/Ch)
Fesseln/Entfesseln	(Kl/Ge/KK)	-(Rs-3)
Rudern/Segeln		(Kl/Ge/KK)
Schleichen		(Kl/Ge/Ge)	- Rs
Schwimmen		(Ge/KK/KK)	- Rs( Rs>4 -2*Rs)
Springen		(Ge/KK/KK)	- Rs
Entern			(Ge/Ge/KK)	jedes an Seilen schwingen


Die Talente des Allgemeinwissens

Alchemie		(Mu/Kl/Kl)	wichtig für Gnom, Shamane..
Bekehren		(Kl/Ch/Ch)	Kleriker !!
Bergbau			(Kl/Ge/KK)	z.B. Aufbau von Höhlen
Baumeisterei		(Kl/Ge/KK)	z.B. Aufbau von Palästen
Betören			(Kl/Ch/Ch)	Barde/Kleriker
Fahrzeug lenken		(Mu/Ch/Ge)
Fliegen			(Mu/Ge/KK)	Für Alben
Feilschen		(Mu/Kl/Ch)
Fälschen		(Kl/Ch/Ge)
Gassenwissen		(Mu/Kl/Ch)	in Städten nützlich
Heraldik		(Kl/Ge/Ch)	erkennen von Wappen
Heilkunde Gift		(Mu/Kl/Ch)
Heilkunde Krankheiten	(Kl/Kl/Ge)
Heilkunde Wunden	(Kl/Ch/Ge)
Holzbearbeitung		(Kl/Ge/KK)
Kochen			(Mu/Kl/Ge)
Lesen/Schreiben		(Kl/Kl/Ge)
Lügen			(Mu/Mu/Ch)
Malen/Zeichnen		(Kl/Ge/Ge)
Musizieren		(Kl/Ch/Ge)
Mechanik		(Kl/Kl/Ge)
Navigation		(Kl/Kl/Ge)
Rechnen			(Kl/Kl/Ge)
Rhetorik		(Ch/Ch/Kl)
Schätzen		(Mu/Kl/Ch)
Schlösser öffnen	(Kl/Ge/GE)
Verkleidung		(Mu/Ch/Ge)
Sprachkenntnisse	(Kl/Kl/Ch)	pro 3 Punkte eine Sprache
Tanzen			(Ch/Ch/Ge)
Taschendiebstahl	(Mu/Kl/Ge)	Vorsicht !
Taschenspielertricks	(Mu/Ge/Ge)
Technologie		(Kl/Kl/Ch)	nur Gnome !!
Strategie+Taktik	(Kl/Kl/Ge)	evtl. Taktikhinweise des SL
Sagenkunde		(Kl/Ch/Ge)	alte Sagen über Gegenstände
Schmieden		(KK/KK/Ge)
Zechen			(Kl/Ge/KK)



Bestimmung der At/Pa-Werte einer Waffe

1) Bestimmung des Basis At/Pa-Wertes durch Addition der angegebene
   Werte des zugehörigen Waffentalentes sowie nachfolgende
   Division  durch 5. (Abrunden des Dezimalbruches)
2) Vom Talentwert wird der Behinderungsfaktor durch die Rüstung aus 
   der Waffentabelle  abgezogen.
3) Der modifizierte Talentwert wird dann auf denn Basis At/Pa-  
   Wert verteilt und zwar so daß die Differenz zwischen  At und Pa
   maximal 3 Punkte beträgt.
4) Vom den so ermittelten Roh At/Pa -Werten werden dann die 
   Waffenmodifikatoren aus der Waffentabelle  von At und Pa
   abgezogen.
5) Existiert für diese Waffe eine Spezialisierung so dürfen auf At
   und Pa jeweils 2 Punkt addiert werden solange die 
   Waffenmodifikatoren kleiner oder gleich 0 bleiben. Wird diese
   Grenze überschritten darf nur jeweils 1 Punkt addiert werden.
   Mehrfachspezialisierung ist möglich jedoch erst nachdem
   mindestens 2 Waffen beherrscht werden. (Waffenmeister 3*Spez.)

Ermittlung des Initiativwertes einer Waffe

Als Basiswert wird der Mut des Charakters mit dem Initiativwert der
Rüstung genutzt. Zu diesem wird dann der Initiativmodifikator der 
Waffe addiert und ergibt so denn Initiativwert der Waffe.



Waffentabelle nach Talenten

Für Waffen wird folgendes Format genutzt:
Name / Waffenmodifikatoren/Initiativfaktor / Schaden /
Körperkraftzuschlag / Bruchfaktor /Kosten in Silbertalern

waffenloser Nahkampf	Rs-3	At-2/Pa-4	In+2	W6	KK-13
Boxen			Rs-1	At-1/Pa-7	In+0	W6	KK-13
Tai-Ka			Rs	At-0/Pa-4	In+3	W10	KK-12

Scharfe Hiebwaffen: (Rs-1)
Kurzschwert			At-1/Pa-1	In+1	W6+3	KK-16	6S	2
Entermesser			At-1/Pa-2	In+2	W6+3	KK-15	5S	3
Katzbalger			At-2/˜˜		In+1	W6+2	KK-17	2S	2
Säbel				At-1/Pa-1	In-1	W6+4	KK-14	7S	2
Langschwert	˜˜˜˜-				In+0	W6+4	KK-15	8S	1
Bastardschwert			˜˜/Pa-1		In-1	W6+5	KK-15	9S	0
Claymore			At-2/Pa-4	In-4	2W10	KK-15	7S	0
Flammberger			At-2/Pa-3	In-3	3W6	KK-16	8S	1

Stumpfe Hiebwaffen: (Rs-4)
Keule				At-1/Pa-1	In+0	W6+1	KK-12	-
Streitkolben			At-1/Pa-3	In-2	W6+4	KK-12	3S	0
Streithammer			At-2/Pa-4	In-3	W10+3	KK-14	4S	1
Morgenstern			˜˜/Pa-5		In-2	W6+3	KK-15	5S	2
Rabenschnabel			At-1/Pa-3	In-1	W6+4	KK-14	6S	1
Dreschflegel			At-3/Pa-3	In-4	W6+1	KK-18	-	4

Axtkampf: (Rs-2)
Streitaxt			At-1/Pa-3	In-1	W6+5	KK-13	4S	2
Kampfaxt (zweihändig)		At-2/Pa-5	In-2	2W10	KK-13	5S	1
Thorwahler Spaltaxt		At-1/Pa-3	In-1	W10+1	KK-11	5	3

Stichwaffen: (Rs)
Dolch				At-2/Pa-4	In+2	W6+1	KK-17	1S	1
Jagdmesser			At-1/Pa-4	In+1	2W4	KK-16	3S	0
Ochsenzunge			At-3/Pa-4	In+1	W6+1	KK-17	1S	1
Langmesser			At-2/Pa-4	In+0	W6+2	KK-16	3S	2
Florett				˜˜/Pa-1		In+2	W6+4	KK-17	10S	4
Rapier				At-1/Pa-1	In+1	W6+4	KK-13	15S	2

Stangenwaffen: (Rs-2)
Kampfstab			At-1/Pa-1	In+0	W6+1	KK-15	1S	6
Speer				At-2/Pa-2	In+0	W6+3	KK-15	2S	4
Hellebarde			At-2/Pa-4	In-1	2W6+2	KK-14	9S	4
Luzerner Hammer (4m) 		At-4/Pa-5	In-6	W6+6	KK-15	10S	7
Sense				At-3/Pa-5	In-3	W6+4	KK-14	2S	4

Lanzengang: (RS-5)
Kriegslanze (Pferd)		At-1/Pa-20	In+0	2W20	KK-18	25S	2
Lanze für Tartsche		At-2/Pa-20	In+0	W20	KK-18	10S	3
Pike (Fußkampf)			At-3/Pa-20	In-2	2W10	KK-18	5S	4
Albische Fluglanze		At-1/Pa-5	In+1	W10+W4	KK-15	-	8

Exotische Waffen: (Rs-2)
Tar.Schleuder-Hammer		At-2/Pa-5	In-2	3W6+2	KK-14	18S	3
Ochsenpeitsche (4m)		At-1/Pa-6	In+1	W6+2	KK-18	4S	7
Gnomischer Stab			At-1/Pa-1	In-2	W6+1	˜˜-	90S	0
kurze Zweililie			At-2/Pa-3	In+1	W6+(KK-15)*W4	??	2
sol. Kampffächer		At-3/Pa-7	In+2	W6+3	KK-17	8S	6

Schußwaffen, Wurfwaffen sowie Bögen erhalten ihre Abzüge nach der 
Entfernungstabelle sowie der folgenden Auflistung: (KK=Ladedauer)

Schußwaffen: (Rs-5)
Armbrust (gespannt)		Tal+0		In+3	3W6	30sec	26S	2
Blasrohr (geladen)		Tal-1		In+2	1W6	2sec	5S
Fingerschleuder			Tal-2		In-2	W6+4	4sec	1S

Wurfwaffen: (Rs-3)
Wurfmesser			Tal-3		In+1	1w6+4	Waf.w	2S	2
Wurfaxt				Tal-2		In+0	1w6+6	Waf.w	3S	2
Wurfscheibe			Tal-1		In+1	1w6+1	Waf.w	2S	6
Wurfspeer			Tal-2		In-1	1W6+6	Waf.w	2S	4

Bögen: (Rs-4)
(Bis auf Kompositbogen müssen Bögen entspannt werden) 
Kurzbogen (ausgezogen)		Tal-1		In+1	1w6+5	2sec	3S	4
Langbogen (ausg. KK>12)		Tal-1		In+0	2W6+2	2sec	4S	4
Komposit-Bogen			Tal-1		In+1	2W6+1	2sec	30S	6


Die Rüstungstabelle

Aus den Gegenständen dieser Tabelle kann der Spieler sich eine 
Rüstung zusammenstellen. Das angegebene Gewicht zählt zu der 
Standardausrüstung und jeder Gegenstand bietet einen Punkt 
Rüstungsschutz.
(Initiative/Gewicht/Kosten/Bemerkung)

Leder oder Leinenrobe	In+1	1.5Kg	2 Cu
Helm mit Nasenschutz	In+0	1.5Kg	8 Cu
Helm mit Wangenschutz	In+0	1.5Kg	9 Cu
Hörnerhelm		In-1	2.0kg	2 Si	Ch+1 im Kampf
Schild			In-3	2.5kg	7 Cu
Arm+Beinschienen	In-1	2.0kg	3 Si
ölgeh. Lederkoller	In+0	3.0kg	1 Si
Leder-Ring Panzer	In-1	3.5kg	3 Si	2 Rs-Punkte
Kettenhemd		In-2	4.5kg	9 Si	3 Rs-Punkte
Plattenpanzer		In-3	10kg	24 Si	4 Rs-Punkte



Die Standardausrüstungstabelle

In dieser Tabelle befinden sich Gegenstände die ein Abenteurer
ständig braucht. Sie werden vom Spieler zu einer sogenannten 
Standardausrüstung zusammengestellt deren Gewicht inkl. der Rüstung 
15 Kilo nicht übersteigen darf.
(Gegenstand/Bruchfaktor/Kosten/Bemerkungen)

5m  Hanfseil		Br3	0.5kg	2Cu
10m Hanfseil		Br3	1kg	4Cu
20m Hanfseil		Br3	2kg	7Cu
Pechfackel		Br2	1kg	2Cu	;ca.1h Brenndauer
Öllaterne		Br5	0.5kg	1 Si
Krug Lampenöl		Br5	0.5kg	2Cu	;ca.6h Brenndauer
kleiner Rucksack	Br2	1kg	5Cu	;ca 10kg Tragfä.
großer Rucksack		Br2	1.5kg	6Cu	;ca 15kg Tragfä.
Feuerstein+Stahl	Br1	0.5kg	2Cu
Hammer			Br1	1kg	9Cu
Meißel			Br2	0.5kg	6Cu
Säge			Br2	1kg	4Si
Feile			Br2	0.5kg	3Si
Steigeisen		Br2	1kg	1Si
eiserne Haken		Br2	0.25kg	2Cu
Pferdedecke		Br4	3.5kg	3Cu
Lederdecke		Br3	2kg	1Si
Sattel			Br2	8kg	6Si
Satteltaschen		Br2	1kg	9Cu
Hufeisen		Br3	1kg	1Si	inkl.Beschlagen
Gürtel mit Beuteln	Br4	0.5kg	5Cu
Lederhandschuhe		Br3	0.25kg	4Cu
Lederköcher		Br3	0.5kg	6Cu
10 Pfeile		Br4	0.5kg	2Si
5 Armbrustbolzen	Br3	0.5kg	3Si
leichte Schuhe		Br3	0.5kg	4Cu
Stiefel			Br4	1kg	8Cu
Papier 10 Blatt		Br6	0.25kg	4Cu
Flasche Premer Feuer	Br6	1kg	6Cu
Flasche Zwergensprit	Br6	0.5kg	4Cu
Flasche Wein		Br6	0.5kg	7Cu
Lederzelt (2Mann)	Br3	8kg	6Si
Eßbesteck		Br4	0.25kg	6Si
Flöte			Br5	0.25kg	2Cu
Pan-Flöte		Br4	0.5kg	4Cu
Laute			Br5	0.75kg	2Si
Leier			Br6	1kg	3Si
Pfeifensack		Br2	1kg	1Si	;oh nein !!
Tabakspfeife		Br3	0.25kg	1Si



Der Kampfablauf

Ein Kampf wird in Taron zeitlich in Kampfrunden unterteilt. Jede
dieser Kampfrunden entsprechen der Dauer von 2 Sekunden.
Diese 2 Sekunden werden nochmals in Zeitblöcke von jeweils 1 
Sekunde unterteilt, den Aktions- und Reaktionsblock. Im 
Aktionsblock können vom Spieler gesteuerte Anweisungen wie 
attackieren, Laufen, Zaubern usw. ausgeführt werden.
Im Reaktionsblock erfolgen normalerweise Gegenmaßnahmen der Spieler 
auf Aktionen der Gegner, z.B. Parieren/Zauber abwehren
Besondere Eigenschaften eines Charakters z.B. der Berserker-Angriff 
gestatten es, den Reaktionsblock in einen Aktionsblock umzuwandeln. 
(Diese zusätzliche Aktion wird sofort nach der 1. Aktion 
durchgeführt.)
Individuelle Angriffe dürfen nur nach einem Fehlschlag eines 
Gegners angewendet werden. Ausgenommen hiervon sind Alben die 
grundsätzlich W6+Stufe indiv. Angriffe pro Runde ausnutzen dürfen.

Der Ablauf im einzelnen

1) Ermittlung der Initiative
   Jeder Spieler ermittelt aus seinem Charakterinitiativwert und
   den Modifikatoren (individueller Angriff/Zauber usw.) seinen
   Initiativwert. Die Aktionen der Spieler werden in absteigender
   Reihenfolge (evtl. unterbrochen von den Gegnern) durchgeführt.

2) Durchführung der Aktionen und Reaktionen

3) Mögliche Änderungen in Ablauf
a) Gute Attacke: Wurde beim Angriff eine 1 gewürfelt und konnte der
   Gegner nicht mit einer guten Parade (1, 2) dagegenhalten, wird
   auf der Tabelle ”Trefferwirkung• gewürfelt.
b) Schlechte Parade/Attacke: Wurde eine 20 gewürfelt wird sofort
   auf der Patzertabelle gewürfelt.
c) Ausweichen, Wenn der Spieler auf seine AT verzichtet kann er den
   Schlag einer Kreatur ausweichen (Ge-Pr.+3) muß aber um eine
   Strecke zurückweichen deren Länge vom Bewegungsfaktor des
   Gegner und deren Richtung ebenfalls vom Gegner bestimmt wird.
d) Rückzugsgefecht, At-3/Pa+2 und Rückzug 2m in gewünschte 
   Richtung.
e) furioser Angriff, At+2/Pa-3 und Zurückdrängen um 2m in
   gewünschte Richtung.
f) Berserkerangriff, Dieser Angriff ist nur für Spieler nutzbar die
   dementsprechende Fähigkeiten besitzen. Die Reaktionsphase wird
   in eine Aktionsphase umgewandelt, alle Attacken werden mit
   einem Bonus von +2 durchgeführt. Nach dem Kampf werden jedoch
   für jeden erlittenen Treffer zusätzlich 1W4 Le-Punkte
   abgezogen.
g) Individueller Angriff, besitzt ein Charakter diese Fähigkeit so
   darf er diesen Angriff führen sobald der Gegner seine At vertan
   hat.
h) Überraschungsangriff, besitzt ein Charakter eine exotische
   Waffe, so kann er diese in einer, für den Gegner fremden und
   undurchsichtigen Art und Weise nutzen. Gelingt dem Angreifer
   eine Ch-Probe so ist der Gegner so verwirrt das er diesen
   Angriff nur mit Pa-6 parieren kann. Hiernach kann der Angreifer
   diesen Angriff wiederholen, dem Gegner steht jedoch jedem
   Angriff eine immer weiter um 1 erweiterte Kl-Probe zu um den
   Angriff zu durchschauen. Gelingt diese Probe nicht darf er
   trotzdem den Pa-Abzug jede Runde um eins verkürzen, gelingt die
   Probe so ist der überraschende Vorteil der Waffe verloren. Zu
   beachten ist weiterhin das jeder der das Talent exotische
   Waffen besitzt nicht auf diese Art angegriffen werden kann.
i) Ohnmacht, verliert ein Charakter innerhalb einer Kr mehr Le-
   Punkte als die Hälfte der Le-Punkte vor der Kr so muß er eine
   KK-Probe bestehen oder ohnmächtig zusammenbrechen. Muß ein
   Charakter innerhalb eines Kampfes mehrere solcher Proben
   bestehen so erschwert sich diese jeweils um eins.



Fernkampf und Entfernungstabellen

Als Basis für einen Angriff dient die aus den Basiswerten, den 
Talentwerten und den Waffenabzügen berechnete Attacke‘. Diese wird 
mit den nachfolgenden kumulativen Modifikatoren modifiziert.

Entfernung :
nah : -1       mittel : -2     weit : -4    sehr weit : -8

Größe des Ziels :
sehr klein : -6     (Drachenauge, Walnuß, Geldstück, Weinglas)
klein      : -4     (Goblin, Hund, Kalb, Melone, Sattel)
mittel     : -2     (Mensch, Ork, Löwe, Strauch, Fenster)
groß       : -1     (Troll, Pferd, Haustür, Wassertrog)
sehr groß  : +1     (Scheunentor, Drache, Langboot)

Fliegendes/laufendes/gehendes Ziels        : -3/-2/-1
Bewegung des Werfers/Schützen              : -1
Auflegen einer Waffe (z.B. Armbrust)       : +1
Jede Runde ( 2sec ) des Zielens            : +1 (Max. +4) 

Reichweiten :

Kurzbögen  : nah : 4m  mittel : 25m   weit : 50m  sehr weit : 100m
Langbögen  : nah : 0m  mittel : 50m   weit : 100m sehr weit : 300m
Wurfwaffen : nah : 4m  mittel : 6m    weit : 8m   sehr weit : 12m
Schußwaffen: nah : 10m mittel : 40m   weit : 80m  sehr weit : 100m
Schleudern : nah : 10m mittel : 20m   weit : 30m  sehr weit : 40m


Der Kampf vom Rücken eines Pferdes, Streitwagens oder Drachens

1) Das Reittier hat eine eigene Initiative. Die Bewegung des
   Spielers findet zu dieser Initiative statt, sie kann nicht
   aufgespart werden. Hat das Tier eine At/Ausweichstatistik darf
   jeweils eine Sekunde darauf verwendet werden.
2) Dem Spieler muß eine Reiten/Fahrzeug lenken/Fliegen Probe
   modifiziert mit der Ausbildung seines Reittieres bestehen um
   mit ausreichender Genauigkeit für einen Angriff einen
   gewünschten Zielort zu erreichen.
3) Der Spieler darf dann bei seiner Initiative normal agieren
   z.B.(At+Pa bzw. zaubern)
4) Kämpfer zu Fuß dürfen wählen ob sie den Reiter oder das
   Reitwesen angreifen. Der Reiter darf seine Pa auch gegen die
   Angriffe seines Reittieres nutzen. Wurde das Wesen getroffen so
   muß es eine Panikprobe ablegen. Wird diese vertan so hat der
   Reiter eine Reiten/.. Probe erschwert um den erlittenen Schaden
   durchzuführen um nicht abgeworfen zu werden (1W6+4 Sch. und
   niedertrampeln siehe 5). Ritter und Skrutas attackieren niemals
   ein Reitwesen.
5) Liegt ein Kämpfer(Abgeworfen, niedergetreten, bzw. gestolpert)
   in der Bewegungsbahn eines Pferdes, so hat er eine Ge-Probe
   modifiziert mit der Ausbildung des Pferdes zu absolvieren.
   Vertut er diese wird er mit 2W6+Ausbildung niedergetrampelt.
   (Die Ge-Probe + Ausweichen ist automatisch und kostet keine
   Zeit)
6) Will der Fußkämpfer den Sattelgurt durchschneiden bzw. das
   Pferd durch einen Dolchstich in den Bauch verletzen (8-facher
   Schaden), so darf sich das Pferd eine Kampfrunde lang nicht
   mehr als 1m bewegt haben.
   Dieser Angriff ist nur mit einem Dolch möglich und darf von
   Reiter und Pferd pariert werden. Egal ob der Angriff
   erfolgreich war oder nicht muß der Angreifer eine Ge-
   Probe+Ausbildung ablegen um nicht niedergetrampelt zu werden.
   War der Angriff erfolgreich so muß der Reiter jede Kr eine
   Reitenprobe+6 ablegen um auf dem Pferderücken zu bleiben
   während das Pferd im Galopp in eine absolut zufällige Richtung
   rennt.
7) Schlachtrösser können zusätzlich zu ihrem Angriff niederreiten
   und zwar maximal 1/2/3 (unerfahren/erprobt/blutdürstig)
   Personen in einer Runde. Diese müssen auf einem einzigen
   geraden Weg erreichbar sein (Anlauf). Diesen steht eine Ge-
   Probe+Ausbildung zu, wird diese vertan, werden sie mit
   3W6+Ausbildung niedergetrampelt. Bei der ersten Person die
   diese Probe besteht endet die Bewegung des Pferdes.
   Schlachtrösser können nur von Rittern, Skruta‘s und Söldnern
   geführt werden.
8) Reitwesen können ausgebildet werden. Pro Abenteuer in denen sie
   eingesetzt wurden darf eine Probe auf Tiere abrichten
   durchgeführt werden. Ist sie erfolgreich darf ein Wert
   verbessert werden. Jedoch darf jeder ursprüngliche Wert maximal
   um 2 Punkte geändert werden. (Ausnahme: Büffel, seine
   Ausbildung darf bis auf +3 gesteigert werden)


Wertetabelle für Reittiere

Pferde :    I Esel I Klepper I Kaltblut I Warmblut I Vollblut
---------------------------------------------------------------------
Initiative  I 10   I 11      I 8        I 12       I 14 
Le          I 14   I 18      I 38       I 26       I 22 
Rüstung     I 0    I 0       I 0        I 0        I -
Ausdauer    I 10   I 8       I 20       I 14       I 16
Trab (m/s)  I 4    I 6       I 5        I 7        I 8
Galopp(m/s) I 6    I 10      I 7        I 11+W6/Ru I 13+W6/Runde
Attacke     I 4    I -       I 7        I -        I 6
Schaden     I W6+1 I -       I 2W6      I -        I W6+3
Ausweichen  I 7    I 8       I 7        I 10       I 12
Panik       I 17   I 16      I 12       I 14       I 15
Ausbildung  I -4   I -3      I -2       I-1        I 0
Kosten      I 4 Gm I 10Gm    I 22Gm     I 18Gm     I 32Gm


Pferde :    I Pony I Zelter I verrückt II Reitemu I Reitschildkrö.
---------------------------------------------------------------------
Initiative  I 12   I 14     I 15       II 8       I 3 
Le          I 18   I 30     I 32       II 12      I 85 
Rüstung     I 0    I 0      I 0        II 1       I 4
Ausdauer    I 12   I 48     I 16       II 3       I 26
Trab (m/s)  I 5    I 7      I 6        II -       I 1
Galopp(m/s) I 6    I -      I 12+W6/Ru II 15      I 2
Attacke     I 6    I 7      I 10       II 12      I 6
Schaden     I W6+1 I W6+2   I 2W6+1    II W6+3    I 3W6+1
Ausweichen  I 10   I 13     I 11       II 10      I -
Panik       I 13   I 12     I 18       II 17      I 6
Ausbildung  I -1   I 2      I -7       II-5       I -2
Kosten      I 16Gm I 75Gm   I 19Gm     II 41Gm    I 50Gm

Reitemu‘s und Riesenschildkröten werden nur in Schelfheim 
gehandelt. Ein verrücktes Pferd kann jemanden evtl. bei einem 
schlechten Pferdehandel untergeschoben werden....

Nachfolgende Tiere stehen nur bestimmten Charaktern zu Verfügung 
bzw. können durch den Meister verliehen werden.
Schl.rösser I unerfahr.I erprobt I blutdürstig II Churka Büffel 
------------------------------------------------------------------
Initiative  I 11       I 13      I 15          II 14
Le          I 36       I 42      I 50          II 65
Rüstung     I 1        I 1       I 2           II 1 
Ausdauer    I 10       I 11      I 3           II 15
Trab (m/s)  I 4        I 5       I 5           II 6
Galopp(m/s) I 7        I 8       I 9           II 10
Attacke     I 10       I 11      I 13          II 3*niederennen
Schaden     I 2W6      I 2W6+3   I 3W6+1       II 3W6+2
Ausweichen  I 9        I 11      I 13          II 7
Panik       I 11       I 9       I 7           II 15
Ausbildung  I 1        I 2       I 4           II -6
Kosten      I 60 Gm    I 130Gm   I 240Gm+      II kein Handel



Die gute/schlechte At/Pa Tabellen

Schlechte At/PA

Wird bestimmt nach einem Wurf von 20 durch Wurf mit 2 W6 und
Ergebnis ->

2)	Waffe zerbricht (1..3) oder wird 3W6+5 Meter fortgeschleudert 
	(4..6 auf W6) und Br steigt um 1.

3)	In gegnerische Waffe gestolpert (1* Sp des Gegners).

4)	Über eigene Füße gestolpert (Dauer 1 Kr paralysiert).

5)	Waffe gegen Hindernis geschlagen: +1 Bruchfaktor.

6)	Durch Sonne geblendet, über Rücken geschaut oder sonstwie 
	abgelenkt  -> Automatischer Initiativ-Verlust in nächster Kr.

7)	Gegner ist durch Aktion verwirrt, baff vor Staunen und vergißt 
	seine nächste At.

8)	Mit Fuß umgeknickt und Zerrung erlitten (-1W6 Le-Punkte).

9)	Schlag des Gegner / Eigener Schlag holt einen von den Füßen:
	2 sec paralysiert.

10)	Krampf im Waffenarm: At und Pa -3 für 1W6 Kampfrunden.

11)	Durch schlechte Aktion demoralisiert -> solange Rückzugsgefecht 
	bzw. Flucht bis (Mutprobe +10-Stufe) geschafft.

12)	Mit eigener Waffe am Kopf verletzt (1 W20 min Bewußtlosigkeit).


Gute Attacke

(Wurf von 1 auf W20)-> Wurf mit 2W6 und Ergebnis

Die gute Attacke kann durch eine gute Parade (1, 2 auf W20) 
pariert werden. Wird die Ge. auf 18 gesteigert so zählt auch die 2 
für eine gute Attacke.


2+12)	Lebensgefährlicher Treffer: +1W20 Tp und Wurf auf Tabelle
	Körperlicher Schaden.

3+11)	Gefährlicher Treffer: +4W6 Tp und At/Pa-2 bis Heilung.

4+10)	Schwerer Treffer: +3W6 Tp und At/Pa-1 bis Heilung.

5+9)	Schwere Schäden an Rüstung und Treffer durchdringt Rüstung:
	Rs-1 (bei bestandener KK-Probe des Gegners permanent) und +2w6 Tp.

6+8)	Von Treffer überrascht: +1W6 TP.

7)	Vor Schlag zurückgesprungen (2m) und Gleichgewicht verloren.
	(d.h. Tp des Angriffs + 1Kr paralysiert.)


Tabelle des körperlichen Schadens

Nach Spielleiteranordnung oder einem entsprechenden Ergebnis auf 
einer guten At wird mit 2W6 auf dieser Tabelle gewürfelt wobei von 
diesem Ergebnis der Rs abgezogen wird. Die Abzüge auf Fertigkeiten 
bzw. den Kompletten Verlust von Fertigkeiten werden mit dem 
Spielleiter ausgehandelt.


<2)	Glück gehabt! Oberflächliche Wunde -> Zähne zusammenbeißen und 
	weiterkämpfen.
2)	Leichter Treffer! -> At oder Pa -1 bis Heilung.
3)	Unglücklicher Treffer! -> At/Pa-1 bis Heilung.
4)	Schwerer Treffer! -> +1W6 Tp, At/Pa-1 bis Heilung.
5)	Gefährlicher Treffer -> +2W6 Tp, At/Pa-2, In-1 bis Heilung.
6)	Gesichtstreffer -> Verlust eines Ohres (Ch-1).
7)	Handtreffer.!! -> Verlust von 1W4 Fingern, 1 Kr vor Schmerzen 
	paralysiert.
8)	Gesichtstreffer -> Verlust von 1W4-1 (jedoch mindestens einen) 
	Ch-Punkten. 1 Kr vor Schmerzen paralysiert.
9)	Treffer auf Knie. -> Steifes Bein (Ge -1) 2 Kr vor Schmerz, 
	Knie umklammern.
10)	Gesichtstreffer -> Verlust eines Auges (Ge-1, At, Pa-2 auf alle 
	Kampfwerte, 1W20 Min. Bewußtlosigkeit.)
11)	Verlust eines Körperteils. -> 1W4 werfen Ausgang verhandeln. 
	Innerhalb von 20 Kr Heilung oder Verband sonst -> Tod.
12)	Verlust des Kopfes. -> sofortiger Tod.



Das Magiesystem

In Taron läßt sich grundsätzlich zwischen zwei Arten von Magie 
unterscheiden. Und zwar der organisierten Magie der Hexer und 
Magiergilden sowie der wilden‘ Magie der Elfen, Shamanen, Norubos 
und Barden.
Während die Magie der ebengenannten Rassen weitgehend auf Talent, 
reiner Willkür, Neugier und Art-typischen Eigenschaften begründet 
ist, so  erreichen die Magier ihr Wissen über langjährige Forschung 
und traditionsreiche Wissensvermittlung. Und so sehen die Magier 
die anderen magisch begabten Rassen als dilettantische Stümper an, 
diese jedoch behaupten das sich die Hexer einer perversen, 
krankhaften und der Natur zuwiderlaufenden Magie zunutze machen 
würden.
Die Magiergilden haben in diesem Chaos die Aufgabe, altes Wissen zu 
bewahren, neue Forschungen zu leisten und zu repräsentieren. Zu 
diesem Behufe unterteilte einst, vor längst vergangener Zeit als 
sich das Antlitz der Weltenscheibe noch in anderen Formen zeigte, 
der mächtige Erzmagier Xio die Magie in 3 Bereiche:

Und zwar in die 1. in die wilde‘ Magie der Elfen, Barden und 
Norubos, 2. in die Elementenmagie der Shamanen und Druiden und 3. 
in die edle‘ Magie der Gilden.

Die edle Magie wurde von Meister Xio noch in weiter 7 Spähren 
geteilt und zwar.
1) Die schwarze Magie, die ein Träger der weißen Robe nie erlernt
2) Die weiße Magie, die ein Träger der schwarzen Robe nie erlernt
3) Die Sphäre der Veränderung ( grün )
4) Die Sphäre der Bewegung ( gelb )
5) Die Sphäre der Verteidigung ( rot )
6) Die Sphäre der Beschwörung ( violett )
7) Die Sphäre der Antimagie und Illusion ( rosa )

Jede dieser Spähren wird nochmals in 3 Fertigkeitsstufen 
unterteilt. Möchte eine Magier einen Spruch versuchen dessen Sphäre 
er nicht besitzt so muß er einen Abzug von -2 auf seine Zauberprobe 
hinnehmen, besitzt er jedoch  die zum Spruch gehörige 
Fertigkeitsstufe nicht so erleidet er einen Abzug von -1 auf seine 
Zauberprobe. Erreicht ein Magier in 5 Sphären die 3. 
Fertigkeitsstufe so kann er Erzmagier werden.

Als Ausgleich für diese Abzüge (wegen mangelnden Talents) ist der 
Magier in der Lage für je 6 Talentpunkte 1W6+(In-13) Asp zu 
erlangen. Außerdem ist ein Magier in der Lage jeden Zauberspruch zu 
erlernen, muß jedoch für den Neuerwerb 5 Talentpunkte aufwenden um 
ihn mit einer Fähigkeit von -5 zu beherrschen. Diese Regel gilt 
ebenso für den Barden, andere Rassen jedoch lernen ihre Sprüche 
ohne eine Aufwendung von Talentpunkten, können aber niemals Sprüche 
der Magierklasse erlernen.
Außerdem ist den Magiern als einzige Klasse die Neuentwicklung von 
Sprüchen gestattet. (Sie erfolgt in Absprache mit dem Spielleiter)

Wird ein Magier bei der Ausführung seines Spruches unterbrochen, so 
muß er eine KK-Probe, erschwert um die erlittenen Trefferpunkte 
bzw. um einen Malus den der Spielleiter festlegt, ablegen. Besteht 
er diese Probe nicht, so muß er eine Ge-Probe ablegen. Besteht er 
diese Probe, so ist der Zauber nur vertan, verpfuscht er allerdings 
diese Probe ebenfalls so wird auf der geheimen Tabelle 
”Zauberpatzer• gewürfelt. (Ebenfalls bei 2*W20 bei Zauberprobe.)

Ein Magier ist in der Lage maximal eine Anzahl von Zaubersprüchen, 
die aufgerundet seiner Stufe/2 entsprechen, gleichzeitig 
durchzuführen. So kann z.B. der Magier 3.Stufe Ughartolsatava 
gleichzeitig eine Leuchtkugel und eine Schattenbestie erzeugen.

Nach dem großen Xio unterscheidet man bei einem Spruch die 
folgenden Komponenten: (Folgendes sind Zitate aus den Notizbuch des 
ehemaligen Erzmagiers, die in den Überresten einer 
Zwergentempelanlage gefunden wurden)

1) Spruchname		Erklärt kurz Name und Herkunft sowie Funktion.
2) Zauberspruch		Spreche ihn klar aus um die Mächte der Magie zu rufen.
3) Rasse		Magier, Shamane, Barde, Elf, Norubo, Alb
4) Stufe		Erfahrungsstufe um Spruch zu erlernen
5) Spruchbeschreibung	Beherzige Sie wohl.
6) Geste		Führe Sie aus um die Mächte der Magie zu binden.
7) Gegenstände		Benutze sie um den Pakt der Magie zu besiegeln.
8) Wirkungsdauer	Meistens zu Kurz.
9) Zauberdauer		Immer zu lang.
10) Astralkosten	Die zu verbrauchenden Asp.
11) Initiative		Wird bei Ausführung auf Grundinitiative angerechnet.
12) Probe		Bestimmt die Attribute welche geprüft werden.
13) Talent		Spiegelt die eigene Fähigkeit wieder.


Die Magieresistenzmodifikatoren

Skruta, Thorwahler				: -2
Söldner, Ritter, Dieb, Schmuggler		: +1
Gnom, Barde, Zwerg, Halbelf			: +2
Elf						: +3
Shamane, Magier 				: +4
Wara (gegen Menschen-/Animal-/Insektenmagie)	: +7/+3/-8
Alb						: +2


Der Astrale Kampf

Jede magische Person die den Zauberspruch Astraler Körper‘ 
besitzt, kann ihren Geist in den Astralraum versenken. Dieses ist 
ein Raum oberhalb unser normalen 3 Dimensionen. Er besteht aus den 
magischen Strömen Tarons und schillert in den buntesten Farben. 
Jede magische Person ist mit einem frei wählbaren Abbild ihrer 
selbst in diesem Raum anwesend und kann bekämpft werden. Die Rolle 
der Lebenspunkte übernehmen die Astralpunkte, At+Pa berechnen sich 
aus dem Talent Magiekampf(Kl/Kl/Ge/MU, Waffenmodifikatoren astraler 
Kampf -3/-3, Schaden 1W6+(Kl-12) Asp). Astrale Rüstungen, Waffen 
sowie Schutzgeister sind als Gegenstände oder Zaubersprüche im 
Laufe des Lebens eines Spielers verfügbar.

Eine magische Person kann im Astralraum keinen Zauber wirken, 
Zaubersprüche selbst aber sind ebenfalls im Astralraum als Bilder 
präsent und können abgefangen und neutralisiert werden. Dem 
abfangenden Magier muß dafür eine At gegen den Spruch gelingen, ein 
anderer Magier darf dagegen seine Pa verwenden. Gelingt die At so 
nimmt der abfangende Magier Schaden in Höhe der Asp die der Spruch 
kostete hin. (d.h. er verwendet sie um ein astrales Gegenfeld zu 
erzeugen.)

Der Astralraum der für eine magische Person betretbar ist erstreckt 
sich jedoch nur soweit wie der Körper im direkten Blickkontakt 
bleiben kann. Bewegungen innerhalb dieses Raumes nehmen keine Zeit 
in Anspruch aber ansonsten bleibt die lineare Zeit erhalten. 
(Deswegen ist z.B. der Fernkampf im Astralraum sinnlos.)

Verliert der Magier alle seine Asp während er im Astralraum ist, so 
fällt er in ein 2-stündiges Koma in denen er schreiend und haltlos 
rudernd durch die Wellen der Astralströmungen geschleudert wird. 
Außerdem, durch dieses Ereignis aufgeschüttelt, kann er in den 
nächsten W6 Tagen auf normale Art und Weise keine Asp regenerieren.

Wird der Körper des Magiers während seines Verweilens im Astralraum 
angegriffen, so werden alle At gegen ihn um 3 erleichtert und der 
erhaltene Schaden verdoppelt. Der Magier muß nun eine KK Probe 
ablegen um nicht aus dem Astralraum geschleudert zu werden. Sollte 
ein Magier sterben während sein Geist im Astralraum verweilte so 
Gnade ihm Paladin denn jetzt ist er ein Fall für den Geisterjäger 
geworden...

Das Talent Astralinstinkt‘ (Kl/Ge/Ch) kann benutzt werden, um 
Handlungen im Astralraum die von anderen Personen auf einen selbst 
durchgeführt werden 2sec vor ihrem Eintreten zu detektieren.

Da der Astralraum ein perfektes, wenn auch extrem kompliziertes 
Gebilde ist, sind für Fehler hier kein Platz, d.h. in ihm gibt es 
keine gute At oder schlechte Parade !


Andreas Barth, 25. Mai 1997